Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Porte de Baldur – Centre


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Magasin de volaille
  2. Manoir de Felonius Gist
  3. Taverne de Drakon
  4. Festival
  5. Manoir de Shandalar
  6. Maison n°1
  7. Maison de Nadine
  8. Maison n°2
  9. Maison n°3
  10. Maison n°4
  11. Maison n°5

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

Vers le nord-est, dans un magasin de volaille (1), vous vous faites attaquer par une troupe de poules enragées ! Rassurez-vous, elles ne sont pas très dangereuses. Vous ne trouvez rien d’autre d’intéressant à part cela.

Dans un tonneau juste à côté de l’enseigne du magasin de volailles, vous trouvez un parchemin de Mains ardentes.

La taverne de Drakon (3) se trouve à l’est du festival. Vous pourrez profiter de boissons et du logement.

À côté, c’est le manoir de Felonius Gist (2). Felonius ne vous accueille pas chaleureusement du tout, mais cela n’a pas d’incidence sur la suite. Il est collectionneur, et possède entre autres cinq statues d’aventuriers grandeur nature. Celles-ci interviennent dans une quête que vous pourrez démarrer en parlant à Degrodel, dont le manoir est dans le quartier sud-ouest de la Porte.
 Un peu au sud-ouest de la taverne de Drakon, et à la condition que vous ayez tué Aldeth Sashenstar près de son pavillon de Bois-Manteau (1), son frère, Dabron Sashenstar, vous accoste. Quelle que soit votre réponse, il engage le combat. Il portait une armure de plates, une arbalète lourde de précision et une étoile du matin +1.
Au centre, une sorte de festival (4) se tient. Vous pourrez y parier de l’or sur des jeux de hasard, poser des questions à un devin… Si vous avez déjà croisé Marek et Lothandre, dans le quartier nord-est de la Porte, Lothandre vous retrouve ici et vous explique votre problème : vous avez été empoisonnés durant votre sommeil, et il ne vous reste que vingt-quatre heures à vivre. Marek et lui possèdent les antidotes nécessaires pour vous sauver, mais Lothandre souhaite que vous l’aidiez en échange de la partie qu’il a en sa possession. Lui-même est sous l’effet d’un sort de quête et est obligé d’obéir à Marek sous peine de mort. Il vous indique la tente du devin, qui, selon lui, sait comment se débarrasser de ce sort de quête.

Le devin vous redirige vers Jalantha Mistmyr, la grande prêtresse d’Umberlie, dont le temple est dans le quartier sud de la cité (5). Lothandre vous suggère d’y aller sans tarder et de le retrouver à l’auberge de la Lame et des Étoiles, dans le quartier sud-est de la Porte (3) lorsque vous en aurez fini.

 Sur place, Jalantha vous demande un service en échange de son aide. Elle a besoin du Livre de la Sagesse, détenu par le clergé de Tymora, pour mener à bien une cérémonie sainte. Vous n’avez guère le choix… rendez-vous au temple de Tymora, dans le quartier ouest (4). Là, parlez à Chanthalas Ulbright, qui accepte de vous remettre le livre en échange de cinq cents pièces d’or, mais vous pouvez tenter de le convaincre que c’est une question de vie ou de mort pour qu’il vous le donne gratuitement, si toutefois votre charisme est suffisamment élevé.

Retournez enfin voir Jalantha. Vous pouvez exiger d’elle qu’elle vous remette un parchemin annulant le sortilège de quête avant de lui donner le livre de la sagesse. Puis, vous pouvez la berner en admettant ne pas l’avoir (même si c’est faux). Évidemment, elle devient furieuse et vous attaque, de même que les quatre prêtresses d’Umberlie présentes. Jalantha possédait une armure de cuir +1 ainsi qu’une gemme sphène que vous pouvez utiliser dans le cadre de la quête donnée par G’axir l’Augure, à l’auberge de la Lame et des Étoiles, dans le quartier sud-est de la Porte (3). Bien entendu, vous ne pourrez plus bénéficier des services proposés par le temple d’Umberlie… Vous pouvez aussi vous montrer digne de confiance et remettre le livre à Jalantha.

Allez voir Lothandre. Il vous remet la première partie de l’antidote et vous indique que Marek est à la Sirène Rougissante, dans le quartier nord-est de la cité (4). Si vous décidez de tuer Lothandre, vous récupérez sur lui une paire de bottes de rapidité (BGEE uniquement). Marek est moins coopératif et vous attaque. Il possède, bien entendu, l’autre partie de l’antidote, mais aussi une potion de liberté, une potion du maître-voleur, une dague +2 et l’arc de l’aigle. Inutile de boire les antidotes, car le compteur de l’empoisonnement cesse dès la mort de Marek. L’antidote qu’il avait en sa possession peut être utilisé dix fois, puis disparaît.

Vers l’est, dans sa maison, Nadine (7) vous parle de son fils Euric qui a fait une sorte de fugue. Inquiète, elle vous demande de lui remettre une amulette de protection +1 si d’aventure vous le croisiez. Il se trouve dans le quartier sud-est, dans une taverne populaire au sud-est. Sur place, Euric vous remercie mais déclare ne pas vouloir retourner chez lui. Retournez voir Nadine, qui vous récompense avec un point de réputation et un collier de projectiles.

De part et d’autre de la maison de Nadine, vous trouvez deux maisons sans intérêt notable (6 et 8).

Au nord, vous trouvez le manoir de Shandalar (5). Il intervient dans une quête confiée par le maître de la guilde des Voleurs de l’Ombre de la Porte de Baldur.

Enfin, au sud-est, vous trouvez trois autres maisons sans intérêt (9, 10 et 11).


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Porte de Baldur – Nord-Est


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Ligue des marchands
  2. Bazar
  3. Maison n°1
  4. Taverne de la Sirène Rougissante
  5. Manoir des De’Mallonblade
  6. Taverne de l’Esturgeon Sautillant
  7. Chapelle d’Ilmater
  8. Maison n°2

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

Il y a deux parties dans ce quartier, et vous ne pourrez passer de l’une à l’autre sans passer par un autre quartier. La plupart du temps, vous arrivez dans la partie est. Si vous désirez vous rendre dans la partie ouest, rendez-vous dans le quartier nord de la Porte puis rendez-vous au quartier nord-est.

 Dans la partie est, lors de votre premier passage, Marek et Lothandre vous accostent. Ils travaillent pour le Trône de Fer, et vous conseillent de vous méfier : cette organisation cherche par tous les moyens de se débarrasser de vous, car vous êtes trop curieux… libre à vous de prendre la menace au sérieux ou non.
Non loin, la Ligue des Marchands (1) est gardée par Jacil, qui convoquent des chiens esquiveurs et vous attaque à vue. Sur son corps, vous trouvez vingt flèches +1 et une potion de soins. Bien entendu, vous êtes libre de ne pas entrer dans la Ligue, d’autant qu’elle est impliquée dans une quête ultérieure, et qu’agir ainsi la bloquera définitivement… Si malgré tout vous désirez piller les lieux, vous y trouvez une autre potion de soins au rez-de-chaussée, tandis qu’à l’étage, ce sont deux fausses potions de soins, une potion de résistance au feu, un parchemin de Protection contre la foudre et un parchemin de Chaos qui vous attendent sagement.

Cette partie du quartier nord-est comporte également une maison sans intérêt (3) et un bazar classique (2).

 L’autre partie du quartier est plus intéressante. La Sirène Rougissante (4) est un autre repaire de malandrins, à commencer par Larze, un ogre qui vous recherche à cause de la mise à prix sur votre tête. Il est plutôt coriace, aussi pouvez-vous tenter de le duper en vous faisant passer pour quelqu’un d’autre. Si votre Charisme est suffisamment élevé, il s’en va s’assurer que le portrait qu’il a vu n’est pas celui de quelqu’un d’autre. Vous gagnez un peu d’expérience en agissant ainsi. Vous pouvez évidemment choisir de le combattre. Il possède des parchemins de Résistance à la terreur et de Toucher de la goule, une baguette de projectiles magiques, des anneaux (dont un anneau de peau d’ange qui vous servira dans le cadre d’une autre quête à la Porte), une potion d’agilité, des gantelets de compétence et cinq flèches +1.

La taverne comporte, sur sa gauche, un accès vers les Caves Souterraines, un lieu de débauche où viennent les gredins et les amateurs de sensations fortes pour consommer du lotus noir et rencontrer des prostituées. D’autres accès vers les Caves sont possibles. Vous devrez payer dix pièces d’or lors de votre première visite aux Caves.

Le passage sud-ouest donne vers la partie orientale des égouts.

Le passage nord-ouest donne vers la partie centrale des égouts.

Le passage nord-est donne vers la partie occidentale des égouts.

Dehors, à l’ouest de la Sirène Rougissante, Brielbara requiert votre aide. Sa fille Namara a reçu un sort d’un magicien puissant nommé Yago, et elle dépérit progressivement. Elle vous promet dix pièces d’or si vous allez chercher le livre de sorts de Yago, qui séjourne à la Lanterne Assourdie (13), dans le quartier sud de la Porte. Brielbara pourra alors défaire le sort. Elle vous attendra à l’Esturgeon Sautillant (6), qui se trouve juste au sud de sa position.

Une fois le livre récupéré auprès de Yago, Brielbara vous récompense d’un point de réputation, d’expérience et d’or si vous le lui demandez.

Non loin, le manoir des De’Mallonblade (5) n’intervient que durant la quête que vous confie Narlen, à la guilde des voleurs de l’Ombre. Vous ne pourrez jamais y entrer.

L’Esturgeon Sautillant (6) est une autre taverne populaire. Lusselyn, un type un peu éméché, vous parie cent pièces d’or que vous n’oseriez pas combattre des limons verts qui se trouvent dans les égouts de la cité. Ce n’est pas explicitement décrit dans son dialogue… revenez le voir lorsque vous les aurez tous anéantis.

À l’étage, Monsieur Lombre engage avec vous un dialogue quelque peu surréaliste : il vous prend pour quelqu’un d’autre qui devait lui livrer quelque chose. Essayez de le duper si vous voulez, cela ne vous apportera rien. En revanche, si vous êtes en possession des pantalons dorés, il vous les reprendra en arguant du fait que vous avez délesté illégalement leur propriétaire… belle morale.

Dans une chambre, de l’autre côté, une gelée moutarde vous attaque ! Ce lieu est mal tenu.

Le quartier comporte également une chapelle dédiée à Ilmater (7), mais vous n’y trouverez pas de prêtre, malheureusement.

Enfin, il y a également une maison sans intérêt (8).


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Porte de Baldur – Nord


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Temple de Heaum
  2. Maison de Jardak
  3. Maison n°1
  4. Maison n°2
  5. Maison n°3
  6. Maison n°4
  7. Maison n°5
  8. Tour de Ramazith
  9. Auberge des Trois Vieilles Chopes
  10. Maison de Bheren
  11. Maison de Rinnie
  12. Maison n°6
  13. Palais ducal

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

À l’ouest se dresse le grand temple de Heaum (1) dans lequel vous pourrez disposer des services classiques des prêtres.

 Au nord-est, près de sa tour, Ramazith le mage (8) vous accoste. Il souhaite que vous lui rendiez un service : vous rendre chez Ragevite pour kidnapper la nymphe qu’il a lui-même capturée voici quelques temps. Selon Ramazith, celle-ci lui sera plus utile… La demeure de Ragevite se trouve dans le quartier ouest de la Porte.

Si vous livrez Abela à Ramazith, il ne vous offre rien, malgré ses dires (il s’agit d’un bug non corrigé).

 Si vous libérez Abela devant ses yeux, Ramazith vous lance un éclair puis se téléporte au sommet de sa tour, qui comporte quatre étages circulaires. Dans l’ordre, vous y rencontrez deux gelées moutarde, cinq blêmes, six gardes d’élite hobgobelins, six commandos kobolds et Ramazith. Il possède une robe de filou, un anneau de protection +2 et une amulette d’influence sur les méta-sorts. Dans les étagères et les meubles, vous trouvez un butin impressionnant également : des parchemins de Cécité, de Flou, d’Image miroir et d’Invisibilité, une baguette de paralysie, un parchemin de protection contre la magie, un parchemin de protection contre le poison, un parchemin maudit de maladresse et un traité de claire pensée.
Dans la maison à l’est du temple de Heaum (2), Drelik, un barde, vous attaque pratiquement à vue dès que vous entrez. Il possède une épée courte +1 et un parchemin de Charme néfaste. À l’étage, son maître, Jardak, vous attaque également. Tout cela est bien obscur… Jardak possédait une armure de plates, le heaume de gloire, une épée longue +1, une potion de force de géant du froid et une potion de génie.
 À l’est, vous trouvez l’auberge des Trois Vieilles Chopes (9), lieu cossu où vous pourrez vous reposer en buvant une bière. Au premier étage, derrière un tableau, sur le mur nord-ouest, vous trouvez le crâne de Kereph, dont vous aurez besoin pour aider son frère Ghorak, qui réside dans le quartier sud de la cité (11). Au second étage, dans la chambre sud-est, une dame vous demande de la laisser tranquille avant de se raviser et de vous demander de l’aide : elle est victime d’un maître chanteur nommé Cyrdemac. Elle vous promet cinq cents pièces d’or si vous l’éliminez. Cyrdemac se trouve à l’étage de l’auberge du Chant de l’Elfe (8).

Sur place, vous pouvez tenter de proposer des marchandises à Cyrdemac pour l’emmener dans une petite pièce où le tuer sera moins visible. Vous pouvez bien entendu l’attaquer au beau milieu de l’étage. Sachez que quiconque vous verra l’attaquer deviendra hostile… Cyrdemac possédait une épée bâtarde +1.

De retour auprès de la dame Areana, celle-ci vous remet votre récompense. Vous pouvez profiter de sa situation pour lui extorquer régulièrement la même somme, en la faisant chanter. Curieusement, cela n’influence pas votre réputation

 Au sud, devant une maison (10), Pétrine essaie de récupérer son chat resté chez son oncle Bheren. Selon elle, un anneau de peau d’ange lui permettrait d’attirer le minet. Dans la maison, Bheren vous promet un objet magique si vous le débarrassez du chat. Vous trouvez le chat à l’étage, ainsi qu’un anneau de peau d’ange dans le coffre. Si vous le donnez à Pétrine, vous gagnez un peu d’expérience. Vous pouvez aussi tuer le chat. Bheren vous récompense d’un peu d’expérience, mais pas de l’objet qu’il vous avait promis. Vous perdez un point de réputation, ainsi qu’un second point lorsque vous annoncez la nouvelle à Pétrine, espèce de brute sans cœur…
Dans la maison à l’est de celle de Bheren (11), Rinnie la barde cherche une source fiable sur la rivière Licorne de la Haute Forêt pour l’inspirer pour sa prochaine ballade. Rapportez-lui un exemplaire de l’Histoire de la Licorne. Elle vous récompensera avec un parchemin de protection contre le poison.

Enfin, encore un peu plus à l’est, l’entrée vers le palais ducal (13) est pour l’instant bloquée : l’accès n’est autorisé que lors d’événements spéciaux, ce qui ne semble pas être le cas pour l’instant.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Porte de Baldur – Nord-Ouest


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Auberge
  2. Maison n°1
  3. Manoir des jumelles
  4. Maison de Quinn
  5. Maison n°2
  6. Auberge du Heaume et de la Cape
  7. Manoir de Degrodel
  8. Maison n°3
  9. Maison n°4
  10. Maison de Pheirkas
  11. Domaine du duc Entar Écudargent

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

Ce quartier est celui où réside Entar Écudargent, l’un des trois Ducs de la Porte de Baldur.

Vous pourrez y trouver une auberge avec des personnages ayant des contes farfelus à vous débiter (1). Plus au nord, une maison sans intérêt (2). Au centre du quartier, un manoir (3) n’est occupé que par deux filles jumelles, Louise et Laerta. Celles-ci vous expliquent qu’elles redoutent un croque-mitaine qui vient les voir à la fenêtre, la nuit. Ses parents ne les croient évidemment pas…

Sitôt cette révélation faite, Gervisse, un vieux mage, vous accoste. Il vous explique qu’une druidesse rôde non loin, et qu’elle s’est métamorphosée en une créature étrange pour tenter d’enlever les deux fillettes. Elle se nomme Voltine. Elle apparaît en haut dans la pièce principale. Elle vous reproche de l’avoir observée pendant qu’elle se changeait, et indique que Gervisse partage ce passe-temps avec vous. Vous allez devoir faire un choix : éliminer la druidesse ou le mage. Sachez que cela n’a aucune conséquence sur la suite de vos périples. La seule différence réside dans la récompense obtenue : Voltine vous offrira une baguette de métamorphose si vous tuez Gervisse. À l’inverse, le mage ne vous offrira rien si vous tuez la druidesse. Enfin, quel que soit votre choix, Laerta vous donne un parchemin de Protection contre le mal, et vous recevez de l’expérience.

Vers l’est, vous trouvez la maison de Quinn (4). Il désespère de trouver des restes de son ami Nester. Ce dernier s’est fait manger par un ankheg lorsqu’ils sont partis en chasser… vous trouverez la créature coupable au nord de la cabane de Tenya (1), au Travers du Ver. Ramassez la dague de Nester et remettez-la à Quinn pour gagner une gemme shandon, de l’expérience et un point de réputation. Dans un coffre du rez-de-chaussée, vous trouvez un parchemin d’Horreur. À l’étage, un coffre contient un arc long +1.

Encore plus à l’est, une simple maison (5) n’ayant d’autre intérêt que d’avoir une potion de soins dans une table de nuit, à l’étage.

 Tout au sud-est se trouve l’auberge du Heaume et de la Cape (6). À l’intérieur, vous rencontrez Gorpel Hind et sa bande de Joyeux Lurons, des aventuriers de votre acabit. Discutez avec eux si vous le souhaitez. Sitôt le dialogue terminé, Gretek et sa bande de Démolisseurs de Montprofont débarquent dans l’auberge et vous intime l’ordre de leur laisser la place. Si vous répondez à la provocation, un combat intéressant s’ensuit évidemment. La bande de Gorpel Hind vous prête main-forte. Vous devez combattre Gretek (guerrier), Wilf (clerc), Arlin (mage), Pargus (mage-voleur), Nader (voleur) et Caturak (guerrier). Vous trouvez sur eux une robe d’aventurier, des flèches de feu, deux armures de plates, la hache d’armes +2 : Hache d’armes de Mauletar, des bracelets de défense CA 7, une épée longue +1 et de l’or. Gorpel Hind vous remercie pour le combat mémorable, puis sa bande s’en va.

À l’étage accessible par les escaliers du fond, dans une cache piégée derrière un tableau, vous trouvez le heaume de Baldurien ! L’autre étage donne sur deux gardes qui protègent dame Sarah, en mission depuis une lointaine cité. Vous n’en tirerez rien sinon la mort des gardes si vous décidez de tenter de passer outre…

Au sud du quartier, un manoir (7) est solidement gardé par deux gardes noirs, deux horreurs casquées et trois rôdeurs invisibles. Degrodel, le maître des lieux, est satisfait de voir des gens capables de se défaire de tels gardes. Il cherche des aventuriers pour récupérer le heaume de Baldurien, artéfact légendaire s’il en est. Selon lui, il était en possession d’un groupe d’aventuriers jadis pétrifiés par Ramazith, un mage hargneux qui vit à la Porte de Baldur. Le mage ignorait que le heaume était en possession des aventuriers, et a vendu les statues à Felonius Gist, collectionneur d’art. Le manoir de Gist (2) se trouve dans le quartier central de la cité. Degrodel vous donne des parchemins de transmutation de la pierre en chair, et il ne vous restera plus qu’à parler aux aventuriers ainsi revenus dans leur état normal.

 Sur place, vous trouvez cinq statues. Faites-leur retrouver leur mobilité et interrogez-les pour tenter de trouver les objets convoités par Degrodel. La plupart des aventuriers ignorent leur emplacement, sauf Vail, celui qui se trouve au centre. Il refuse cependant de vous donner le heaume : il ne le possède pas, mais si vous insistez, il vous remet un parchemin sur lequel il a écrit une énigme afin de retrouver l’objet. Vous pouvez vous en tenir là et laisser le groupe partir, mais votre soif de sang est peut-être inextinguible… si vous attaquez les aventuriers, ceux-ci se défendent bien évidemment. Vous trouvez sur eux des flèches de glace, une robe de mage de résistance à l’électricité, deux potions de soins, deux armures de plates, des flèches perceuses et des flèches +1.

Le parchemin révèle que la cape de Baldurien est en possession de Quenash, la maîtresse de Vail l’elfe. Elle séjourne aux sous-sols de la Sirène Rougissante (4), dans le quartier nord-est. Allez lui parler. Elle se trouve dans la chambre juste au-dessous du centre du bordel. Vous pourrez la convaincre que vous connaissez Vail, en parlant de lui : c’est un elfe blond. Elle accepte, bon gré, mal gré, de vous céder la cape de Baldurien. Elle vous en dit un peu plus sur l’emplacement du heaume : il se trouve dans un endroit qui porte un nom prédestiné à cet effet. Il s’agit bien entendu de l’auberge du Heaume et de la Cape, sus-nommée.

Retournez voir Degrodel avec votre butin. Celui-ci vous offre l’or promis, et s’en va tranquillement en vous abandonnant à ses serviteurs : deux gardes noirs, une horreur casquée et un rôdeur invisible. Vous pouvez tenter de récupérer le trésor en tuant Degrodel avant qu’il ne disparaisse, mais vous devrez être rapide. Bien entendu, rien ne vous oblige à rendre les artéfacts à Degrodel…

Plus au nord, vous trouvez d’autres maisons. Dans celle de gauche (8), au rez-de-chaussée, vous trouvez une amulette de protection +1. Celle du centre (9) est sans intérêt, et celle de droite (10) appartient à Pheirkas, une naine qui souhaite que vous dérobiez Algernon, qui réside à l’auberge de Feldpost (10), à Bérégost. Rapportez-lui sa cape afin d’obtenir un peu d’or et d’expérience. Vous pouvez, bien entendu, conserver la cape pour votre usage personnel.

Enfin, la grande partie du quartier est occupée par la propriété du duc Entar Écudargent (11). N’entrez chez lui que si vous avez une bonne raison de le faire… (notamment dans le cadre de la quête de Skie, sa fille).


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :


Second séjour


Lors du chapitre 7, vous êtes amenés à revenir à la Porte de Baldur. Certaines choses ont beaucoup changé depuis votre premier passage…

De manière générale, évitez de rôder dans les rues de façon trop ostentatoire : des mercenaires du Poing Enflammé patrouillent, et vous cueillent dès qu’ils vous voient. S’ils vous abordent, acceptez de les suivre à leur quartier général, à moins que vous ne préfériez les affronter et subir une lourde perte de réputation.

Si vous avez déjà été emprisonné au Poing Enflammé, les mercenaires vous attaquent désormais à vue. Fuyez si vous tenez à votre réputation. N’oubliez pas que vous pouvez également passer par les égouts pour échapper aux patrouilles.

 À l’ouest de la maison de Quinn (4), Sucre d’Orge, une catin, vous aborde. Elle vous explique qu’un type nommé Ivanne raconte pour dix pièces d’or l’histoire de l’assassinat de la Balafre. Il se trouve à la Sirène Rougissante (4), dans le quartier nord-est de la cité.

Voie du Lion


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. L’embuscade où Gorion a perdu la vie
  2. Votre personnage se réveille là. Imoen vous rejoint aussitôt
  3. Accès à Château-Suif
  4. Xzar et Montaron

Comme la cinématique vous le stipule, l’aube est cruelle… vous vous réveillez (1) avec l’affreux souvenir de cette attaque, de la mort de Gorion

Le temps de rassembler vos esprits, et Imoen vous aborde. Elle était au courant de votre escapade avec Gorion, ayant laissé traîner ses yeux sur le bureau de votre père adoptif. Elle souhaite vous accompagner, et ne veut en aucun cas vous laisser tomber. Vous avez été compagnons de jeux depuis votre enfance, et rien qu’à l’idée de vous abandonner, elle devient verte.

Le corps de Gorion est un peu plus au nord-ouest (2) de votre position. Sur lui, vous trouvez une lettre dont il était le destinataire, une dague et quelques pièces d’or. Vous trouvez également deux étoiles du matin sur les corps des ogres, ainsi que quelques pièces d’or, gemmes ou assimilés.

Vous pourrez retourner aux portes de Château-Suif (3), mais Portier ne vous laissera pas entrer malgré votre ascendance. Il vous faudra apporter un livre rare et précieux afin de prouver votre souhait d’accéder à la bibliothèque du savoir.

Chase, le long de la falaise, menace de sauter dans le vide. Quelle que soit votre réponse, il se ravise au dernier moment.

La carte comporte, de jour comme de nuit, des loups et grouilleux isolés, et des ours noirs qui restent pacifiques à partir du moment où vous ne vous approchez pas trop d’eux.

Kolsseb, un ermite, vous accoste dans la partie sud-est de la carte. Il vous dispensera quelques conseils, si vous acceptez de l’écouter avec courtoisie.

 Xzar et Montaron (4) vous attendent le long de la route, près de la jonction avec la carte vers l’est. Ils vous proposent de les accompagner dans leur mission : ils doivent se rendre à Nashkel, où des problèmes récents semblent être survenus. Si votre charisme est suffisamment élevé (au moins 10), Xzar vous remet en sus une potion de soins. Si vous refusez qu’ils vous accompagnent, ils s’en vont définitivement.

Enfin, Binkos, un messager, vous parle du contenu de la missive qu’il doit remettre : un nouveau convoi a été attaqué au nord-est de Bérégost.

Aux coordonnées x=4419 et y=1958, au sommet d’un arbre, vous trouvez, dans une petite cache, un diamant.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Chapitre 7


Ce chapitre débute au sortir des catacombes de Château-Suif et se termine lorsque vous affrontez et tuez votre demi-frère, Sarevok, l’instigateur de ce gigantesque complot autour de vous et de la Côte des Épées.

Durant ce chapitre, vous restez assez libre de vos mouvements. La plupart des cartes de la campagne sont accessibles, à la condition que vous puissiez survivre aux rencontres que vous pourrez y faire…

Trame principale


Lors de votre retour à la Porte de Baldur, vous apprenez rapidement que La Balafre est mort, de même que l’un des Grands Ducs, Entar Écudargent. Le Duc Eltan, quant à lui, est malade et surveillé de près par Angelo, le second du Poing Enflammé, qui a pris la place de La Balafre.

Des assassins à la solde de Sarevok sont chargés de tuer les deux autres Grands Ducs, Liia Jannath et Belt, durant la cérémonie d’investiture de Sarevok lui-même en tant que Grand Duc.

Au fil de vos découvertes, vous comprenez que le but ultime de Sarevok n’est pas de gouverner ni de posséder de l’argent, mais de provoquer une guerre avec l’Amn afin de commettre un gigantesque massacre. Tout cela dans le but d’accumuler suffisamment de puissance pour s’élever au stade de divinité et prendre la place de son père, Bhaal, le dieu du Meurtre. Bhaal qui est également votre propre père…

Vous déjouez cependant ses plans, et Sarevok est contraint de s’enfuir sous la Porte de Baldur elle-même, dans les vestiges d’une ancienne cité bâtie sur l’emplacement de la ville actuelle.

L’affrontement final se déroule au sein même d’un autel maléfique dédié à Bhaal ; le lieu parfait pour un duel à mort…

Cependant, votre destinée n’est pas encore atteinte, et vous poursuivez vos pérégrinations dans Baldur’s Gate 2 !

Quêtes annexes


À défaut de parler de quêtes, il s’agit plutôt d’endroits qu’il est possible de visiter afin de récolter un peu de matériel ou de gagner de l’expérience :

Principaux lieux accessibles


Chapitre 4


Ce chapitre démarre lorsque vous récupérez des documents signés d’un certain Davaëorn, au camp des bandits. Il s’achève lorsque vous mettez fin aux jours de ce personnage.

Durant ce chapitre, vous restez assez libre de vos mouvements. La plupart des cartes de la campagne sont accessibles, à la condition que vous puissiez survivre aux rencontres que vous pourrez y faire…

Trame principale


Ender Saï vous a évoqué le nom du Trône de Fer, qui, selon lui, est impliqué dans la crise du fer qui frappe la Côte des Épées. L’organisation est basée à la Porte de Baldur, mais elle possède une mine au fond de Bois-Manteau, où vous pourrez poursuivre votre enquête.

Au devant de la mine, vous serez à nouveau attaqués par des mercenaires à la solde d’un mystérieux commanditaire qui veut votre mort à tout prix.

Lorsque vous aurez tué Davaëorn, vous pourrez interroger son apprenti, Stephan, qui pourra vous en apprendre davantage sur le rôle de tout ceci.

Il vous faudra ensuite vous rendre à la Porte de Baldur pour tenter de comprendre la raison qui pousse le Trône de Fer à provoquer une crise du minerai.

Quêtes annexes


À défaut de parler de quêtes, il s’agit plutôt d’endroits qu’il est possible de visiter afin de récolter un peu de matériel ou de gagner de l’expérience :

Principaux lieux accessibles


Chapitre 5


Ce chapitre débute lorsque vous tuez Davaeörn dans les mines de Bois-Manteau et s’achève au moment où vous acceptez de repartir pour Château-Suif.

Trame principale


Lorsque vous arrivez à la Porte de Baldur, vous comprenez que le Trône de Fer a beaucoup gagné en influence ces derniers mois, au détriment de leurs affaires commerciales classiques. Le Poing Enflammé requiert votre aide, et le commandant La Balafre et son supérieur, le Duc Eltan, seront de précieux alliés dans votre enquête.

Alors que vous cherchez les responsables du Trône de Fer, à leur siège, vous apprenez qu’ils ne s’y trouvent pas, mais qu’ils sont partis pour une rencontre à… Château-Suif ! Le Duc Eltan vous permettra de retourner dans votre foyer pour poursuivre votre quête de la vérité.

Quêtes annexes


À défaut de parler de quêtes, il s’agit plutôt d’endroits qu’il est possible de visiter afin de récolter un peu de matériel ou de gagner de l’expérience :

Principaux lieux accessibles


Chapitre 6


Ce chapitre démarre quand vous retournez au devant des portes de Château-Suif, et se termine lorsque vous en ressortez.

Durant ce chapitre, vous restez exclusivement dans l’enceinte de Château-Suif, dans sa bibliothèque et dans ses catacombes.

Trame principale


Vous retournez dans votre foyer qui vous a vu grandir, mais vous sentez assez rapidement que les choses n’y sont pas tout à fait normales. Certaines personnes ont changé, et même, certaines ne vous reconnaissent plus. Les doppelgängers sont passés par là et ont pris la place des habitants de Château-Suif…

Vous parvenez à entrer dans la bibliothèque, et vous rencontrez les dirigeants du Trône de Fer. Quelle que soit l’issue de la rencontre (pacifique ou mortelle), vous serez accusé de leur meurtre et emprisonné avant d’être expédié à la Porte de Baldur pour être exécuté. Mais Tethtoril vous aide à vous enfuir par les catacombes de la citadelle…

Il ne vous reste plus qu’à vous frayer un chemin vers la liberté et prouver votre innocence aux yeux de tous en retournant à la Porte de Baldur pour y affronter votre destin.

Quêtes annexes


Il n’y en a pas.

Principaux lieux accessibles


Chapitre 3


Ce chapitre débute dès que vous avez occis Mulahey, dans les mines de Nashkel, et que vous vous êtes emparé des lettres en sa possession dans son coffre.

Le chapitre prend fin lorsque vous récupérez d’autres missives, au camp des bandits.

Durant ce chapitre, vous restez assez libre de vos mouvements. La plupart des cartes de la campagne sont accessibles, à la condition que vous puissiez survivre aux rencontres que vous pourrez y faire…

Trame principale


Alors que vous ressortez des mines, vous êtes attaqués par un groupe de mercenaires qui veut votre mort ! De retour à Nashkel, c’est un autre chasseur de primes qui tente de vous assassiner… c’est loin d’être votre premier combat contre des adversaires de ce genre, et vos interrogations, de plus en plus nombreuses, demeurent sans réponse.

Il vous faut vous rendre à Bérégost pour rencontrer un certain Tranzig, qui donnait ses ordres à Mulahey. Tranzig vous apprendra où est localisé le camp des bandits, auquel se rend régulièrement Tazok, son supérieur. Il ne vous reste plus qu’à tenter d’en savoir plus là-bas.

Quêtes annexes


À défaut de parler de quêtes, il s’agit plutôt d’endroits qu’il est possible de visiter afin de récolter un peu de matériel ou de gagner de l’expérience :

Principaux lieux accessibles