Porte de Baldur – Nord-Ouest


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Auberge
  2. Maison n°1
  3. Manoir des jumelles
  4. Maison de Quinn
  5. Maison n°2
  6. Auberge du Heaume et de la Cape
  7. Manoir de Degrodel
  8. Maison n°3
  9. Maison n°4
  10. Maison de Pheirkas
  11. Domaine du duc Entar Écudargent

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

Ce quartier est celui où réside Entar Écudargent, l’un des trois Ducs de la Porte de Baldur.

Vous pourrez y trouver une auberge avec des personnages ayant des contes farfelus à vous débiter (1). Plus au nord, une maison sans intérêt (2). Au centre du quartier, un manoir (3) n’est occupé que par deux filles jumelles, Louise et Laerta. Celles-ci vous expliquent qu’elles redoutent un croque-mitaine qui vient les voir à la fenêtre, la nuit. Ses parents ne les croient évidemment pas…

Sitôt cette révélation faite, Gervisse, un vieux mage, vous accoste. Il vous explique qu’une druidesse rôde non loin, et qu’elle s’est métamorphosée en une créature étrange pour tenter d’enlever les deux fillettes. Elle se nomme Voltine. Elle apparaît en haut dans la pièce principale. Elle vous reproche de l’avoir observée pendant qu’elle se changeait, et indique que Gervisse partage ce passe-temps avec vous. Vous allez devoir faire un choix : éliminer la druidesse ou le mage. Sachez que cela n’a aucune conséquence sur la suite de vos périples. La seule différence réside dans la récompense obtenue : Voltine vous offrira une baguette de métamorphose si vous tuez Gervisse. À l’inverse, le mage ne vous offrira rien si vous tuez la druidesse. Enfin, quel que soit votre choix, Laerta vous donne un parchemin de Protection contre le mal, et vous recevez de l’expérience.

Vers l’est, vous trouvez la maison de Quinn (4). Il désespère de trouver des restes de son ami Nester. Ce dernier s’est fait manger par un ankheg lorsqu’ils sont partis en chasser… vous trouverez la créature coupable au nord de la cabane de Tenya (1), au Travers du Ver. Ramassez la dague de Nester et remettez-la à Quinn pour gagner une gemme shandon, de l’expérience et un point de réputation. Dans un coffre du rez-de-chaussée, vous trouvez un parchemin d’Horreur. À l’étage, un coffre contient un arc long +1.

Encore plus à l’est, une simple maison (5) n’ayant d’autre intérêt que d’avoir une potion de soins dans une table de nuit, à l’étage.

 Tout au sud-est se trouve l’auberge du Heaume et de la Cape (6). À l’intérieur, vous rencontrez Gorpel Hind et sa bande de Joyeux Lurons, des aventuriers de votre acabit. Discutez avec eux si vous le souhaitez. Sitôt le dialogue terminé, Gretek et sa bande de Démolisseurs de Montprofont débarquent dans l’auberge et vous intime l’ordre de leur laisser la place. Si vous répondez à la provocation, un combat intéressant s’ensuit évidemment. La bande de Gorpel Hind vous prête main-forte. Vous devez combattre Gretek (guerrier), Wilf (clerc), Arlin (mage), Pargus (mage-voleur), Nader (voleur) et Caturak (guerrier). Vous trouvez sur eux une robe d’aventurier, des flèches de feu, deux armures de plates, la hache d’armes +2 : Hache d’armes de Mauletar, des bracelets de défense CA 7, une épée longue +1 et de l’or. Gorpel Hind vous remercie pour le combat mémorable, puis sa bande s’en va.

À l’étage accessible par les escaliers du fond, dans une cache piégée derrière un tableau, vous trouvez le heaume de Baldurien ! L’autre étage donne sur deux gardes qui protègent dame Sarah, en mission depuis une lointaine cité. Vous n’en tirerez rien sinon la mort des gardes si vous décidez de tenter de passer outre…

Au sud du quartier, un manoir (7) est solidement gardé par deux gardes noirs, deux horreurs casquées et trois rôdeurs invisibles. Degrodel, le maître des lieux, est satisfait de voir des gens capables de se défaire de tels gardes. Il cherche des aventuriers pour récupérer le heaume de Baldurien, artéfact légendaire s’il en est. Selon lui, il était en possession d’un groupe d’aventuriers jadis pétrifiés par Ramazith, un mage hargneux qui vit à la Porte de Baldur. Le mage ignorait que le heaume était en possession des aventuriers, et a vendu les statues à Felonius Gist, collectionneur d’art. Le manoir de Gist (2) se trouve dans le quartier central de la cité. Degrodel vous donne des parchemins de transmutation de la pierre en chair, et il ne vous restera plus qu’à parler aux aventuriers ainsi revenus dans leur état normal.

 Sur place, vous trouvez cinq statues. Faites-leur retrouver leur mobilité et interrogez-les pour tenter de trouver les objets convoités par Degrodel. La plupart des aventuriers ignorent leur emplacement, sauf Vail, celui qui se trouve au centre. Il refuse cependant de vous donner le heaume : il ne le possède pas, mais si vous insistez, il vous remet un parchemin sur lequel il a écrit une énigme afin de retrouver l’objet. Vous pouvez vous en tenir là et laisser le groupe partir, mais votre soif de sang est peut-être inextinguible… si vous attaquez les aventuriers, ceux-ci se défendent bien évidemment. Vous trouvez sur eux des flèches de glace, une robe de mage de résistance à l’électricité, deux potions de soins, deux armures de plates, des flèches perceuses et des flèches +1.

Le parchemin révèle que la cape de Baldurien est en possession de Quenash, la maîtresse de Vail l’elfe. Elle séjourne aux sous-sols de la Sirène Rougissante (4), dans le quartier nord-est. Allez lui parler. Elle se trouve dans la chambre juste au-dessous du centre du bordel. Vous pourrez la convaincre que vous connaissez Vail, en parlant de lui : c’est un elfe blond. Elle accepte, bon gré, mal gré, de vous céder la cape de Baldurien. Elle vous en dit un peu plus sur l’emplacement du heaume : il se trouve dans un endroit qui porte un nom prédestiné à cet effet. Il s’agit bien entendu de l’auberge du Heaume et de la Cape, sus-nommée.

Retournez voir Degrodel avec votre butin. Celui-ci vous offre l’or promis, et s’en va tranquillement en vous abandonnant à ses serviteurs : deux gardes noirs, une horreur casquée et un rôdeur invisible. Vous pouvez tenter de récupérer le trésor en tuant Degrodel avant qu’il ne disparaisse, mais vous devrez être rapide. Bien entendu, rien ne vous oblige à rendre les artéfacts à Degrodel…

Plus au nord, vous trouvez d’autres maisons. Dans celle de gauche (8), au rez-de-chaussée, vous trouvez une amulette de protection +1. Celle du centre (9) est sans intérêt, et celle de droite (10) appartient à Pheirkas, une naine qui souhaite que vous dérobiez Algernon, qui réside à l’auberge de Feldpost (10), à Bérégost. Rapportez-lui sa cape afin d’obtenir un peu d’or et d’expérience. Vous pouvez, bien entendu, conserver la cape pour votre usage personnel.

Enfin, la grande partie du quartier est occupée par la propriété du duc Entar Écudargent (11). N’entrez chez lui que si vous avez une bonne raison de le faire… (notamment dans le cadre de la quête de Skie, sa fille).


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :


Second séjour


Lors du chapitre 7, vous êtes amenés à revenir à la Porte de Baldur. Certaines choses ont beaucoup changé depuis votre premier passage…

De manière générale, évitez de rôder dans les rues de façon trop ostentatoire : des mercenaires du Poing Enflammé patrouillent, et vous cueillent dès qu’ils vous voient. S’ils vous abordent, acceptez de les suivre à leur quartier général, à moins que vous ne préfériez les affronter et subir une lourde perte de réputation.

Si vous avez déjà été emprisonné au Poing Enflammé, les mercenaires vous attaquent désormais à vue. Fuyez si vous tenez à votre réputation. N’oubliez pas que vous pouvez également passer par les égouts pour échapper aux patrouilles.

 À l’ouest de la maison de Quinn (4), Sucre d’Orge, une catin, vous aborde. Elle vous explique qu’un type nommé Ivanne raconte pour dix pièces d’or l’histoire de l’assassinat de la Balafre. Il se trouve à la Sirène Rougissante (4), dans le quartier nord-est de la cité.