Porte de Baldur – Nord


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Temple de Heaum
  2. Maison de Jardak
  3. Maison n°1
  4. Maison n°2
  5. Maison n°3
  6. Maison n°4
  7. Maison n°5
  8. Tour de Ramazith
  9. Auberge des Trois Vieilles Chopes
  10. Maison de Bheren
  11. Maison de Rinnie
  12. Maison n°6
  13. Palais ducal

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

À l’ouest se dresse le grand temple de Heaum (1) dans lequel vous pourrez disposer des services classiques des prêtres.

 Au nord-est, près de sa tour, Ramazith le mage (8) vous accoste. Il souhaite que vous lui rendiez un service : vous rendre chez Ragevite pour kidnapper la nymphe qu’il a lui-même capturée voici quelques temps. Selon Ramazith, celle-ci lui sera plus utile… La demeure de Ragevite se trouve dans le quartier ouest de la Porte.

Si vous livrez Abela à Ramazith, il ne vous offre rien, malgré ses dires (il s’agit d’un bug non corrigé).

 Si vous libérez Abela devant ses yeux, Ramazith vous lance un éclair puis se téléporte au sommet de sa tour, qui comporte quatre étages circulaires. Dans l’ordre, vous y rencontrez deux gelées moutarde, cinq blêmes, six gardes d’élite hobgobelins, six commandos kobolds et Ramazith. Il possède une robe de filou, un anneau de protection +2 et une amulette d’influence sur les méta-sorts. Dans les étagères et les meubles, vous trouvez un butin impressionnant également : des parchemins de Cécité, de Flou, d’Image miroir et d’Invisibilité, une baguette de paralysie, un parchemin de protection contre la magie, un parchemin de protection contre le poison, un parchemin maudit de maladresse et un traité de claire pensée.
Dans la maison à l’est du temple de Heaum (2), Drelik, un barde, vous attaque pratiquement à vue dès que vous entrez. Il possède une épée courte +1 et un parchemin de Charme néfaste. À l’étage, son maître, Jardak, vous attaque également. Tout cela est bien obscur… Jardak possédait une armure de plates, le heaume de gloire, une épée longue +1, une potion de force de géant du froid et une potion de génie.
 À l’est, vous trouvez l’auberge des Trois Vieilles Chopes (9), lieu cossu où vous pourrez vous reposer en buvant une bière. Au premier étage, derrière un tableau, sur le mur nord-ouest, vous trouvez le crâne de Kereph, dont vous aurez besoin pour aider son frère Ghorak, qui réside dans le quartier sud de la cité (11). Au second étage, dans la chambre sud-est, une dame vous demande de la laisser tranquille avant de se raviser et de vous demander de l’aide : elle est victime d’un maître chanteur nommé Cyrdemac. Elle vous promet cinq cents pièces d’or si vous l’éliminez. Cyrdemac se trouve à l’étage de l’auberge du Chant de l’Elfe (8).

Sur place, vous pouvez tenter de proposer des marchandises à Cyrdemac pour l’emmener dans une petite pièce où le tuer sera moins visible. Vous pouvez bien entendu l’attaquer au beau milieu de l’étage. Sachez que quiconque vous verra l’attaquer deviendra hostile… Cyrdemac possédait une épée bâtarde +1.

De retour auprès de la dame Areana, celle-ci vous remet votre récompense. Vous pouvez profiter de sa situation pour lui extorquer régulièrement la même somme, en la faisant chanter. Curieusement, cela n’influence pas votre réputation

 Au sud, devant une maison (10), Pétrine essaie de récupérer son chat resté chez son oncle Bheren. Selon elle, un anneau de peau d’ange lui permettrait d’attirer le minet. Dans la maison, Bheren vous promet un objet magique si vous le débarrassez du chat. Vous trouvez le chat à l’étage, ainsi qu’un anneau de peau d’ange dans le coffre. Si vous le donnez à Pétrine, vous gagnez un peu d’expérience. Vous pouvez aussi tuer le chat. Bheren vous récompense d’un peu d’expérience, mais pas de l’objet qu’il vous avait promis. Vous perdez un point de réputation, ainsi qu’un second point lorsque vous annoncez la nouvelle à Pétrine, espèce de brute sans cœur…
Dans la maison à l’est de celle de Bheren (11), Rinnie la barde cherche une source fiable sur la rivière Licorne de la Haute Forêt pour l’inspirer pour sa prochaine ballade. Rapportez-lui un exemplaire de l’Histoire de la Licorne. Elle vous récompensera avec un parchemin de protection contre le poison.

Enfin, encore un peu plus à l’est, l’entrée vers le palais ducal (13) est pour l’instant bloquée : l’accès n’est autorisé que lors d’événements spéciaux, ce qui ne semble pas être le cas pour l’instant.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :