Porte de Baldur – Sud-Est


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Maison de Nemphré
  2. Bazar
  3. Auberge de la Lame et des Étoiles
  4. Maison de Gantolandon
  5. Maison n°1
  6. Maison n°2
  7. Maison n°3
  8. Maison n°4
  9. Entrepôt de Nadarin
  10. Maison n°5
  11. Bazar
  12. Entrepôt
  13. Auberge

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

Au nord, Nemphré se trouve dans sa maison (1). Elle évoque un amant qui cherche à lui nuire, et vous demande de lui rapporter une amulette qu’il détient pour mieux se défendre. Son amant se nomme Arkion et se trouve chez lui (9), dans le quartier est de la Porte. Vous pouvez vous contenter de réussir un vol à la tire sur Arkion pour lui dérober son amulette. Rapportez-la à Nemphré en échange d’un peu d’expérience et d’un parchemin de Toucher vampirique.

Juste au sud-est, vous trouvez un bazar (2) dont le marchand propose des potions.

À l’ouest, c’est l’auberge de la Lame et des Étoiles (3), repère de plusieurs personnages au caractère plutôt incompréhensible (au mieux). G’axir l’Augure vous demande de lui ramener une gemme sphène, que vous trouverez dans la tanière de l’araignée (il s’agit des égouts de la Porte de Baldur). Néanmoins, n’importe quelle gemme sphène convient. Il vous récompense alors d’un peu d’expérience et d’un petit laïus peu intelligible. Shaella vous parle de Leira, la déesse des brumes. Si vous souhaitez qu’elle vous parle un peu, essayez de lui faire comprendre… que vous ne comprenez pas. À l’étage, Érable Saule Tremblotte prend facilement la mouche à cause de son nom particulier. Enfin, au dernier étage, Reginald « Longue Dent » Worthington III parle autant que son nom est long. Pour ne rien dire…

Au centre du quartier se trouve la demeure de Gantolandon (4), dans laquelle vous pourrez commettre un larcin pour le compte des Voleurs de l’Ombre.

Les deux maisons suivantes ne comportent rien d’intéressant (5) et (6).

En revanche, la maison en (7) est déjà « visitée » par deux Voleurs de l’Ombre. Si vous faites partie de la guilde, vous pouvez leur donner le mot de passe pour prouver votre bonne foi. Sinon, vous pouvez les menacer et les faire fuir – voire les pousser à vous « rendre » ce qu’ils ont pris – si votre charisme est suffisant. Vous pouvez encore les attaquer en arguant du fait que ce qu’ils font est mal. Ils répondent – à juste titre – que vous faites la même chose… et vous attaquent. Ils possèdent entre autres des flèches de feu, des carreaux de foudre et une arbalète légère +1. Enfin, vous pouvez les laisser partir et leur laisser prendre ce que bon leur semble.

Dans le pâté de maisons à l’est, la maison anodine (8) ne comporte rien d’intéressant.

Juste à côté, c’est l’entrepôt de Nadarin (9). Il vous explique son problème : un basilic supérieur s’est échappé de sa cage et rôde dans un autre entrepôt des quais. Si vous vous sentez l’âme d’un aventurier…

Au sud-ouest de là, une autre maison sans intérêt (10), et à l’est, un autre bazar (11).

Encore au sud-est, un autre entrepôt sans intérêt particulier (12).

Enfin, juste au nord de ce dernier, vous trouvez une autre auberge (13) dans laquelle loge Euric, le fils de Nadine. Si vous avez accepté de lui remettre une amulette, donnez-la lui en échange d’expérience. Si vous retournez voir Nadine, elle vous gratifie d’un point de réputation et vous offre un collier de projectiles.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :