Porte de Baldur – Sud


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Trône de Fer
  2. Maison n°1
  3. Maison n°2
  4. Manoir des ogres-mages
  5. Temple d’Umberlie
  6. Auberge
  7. Maison de Cordyr
  8. Entrepôt du basilic
  9. Entrepôt
  10. Maison de la sirène
  11. Maison de Ghorak
  12. Bâtisse du maître du port
  13. Auberge de la Lanterne Assourdie

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

Le principal bâtiment du quartier est sans conteste le siège du Trône de Fer (1), puissante organisation commerciale au centre de toutes les attentions depuis les récents événements dans la région. Les détails concernant le bâtiment sont à la page suivante de l’article.

Au sud du Trône de Fer se trouvent deux maisons sans intérêt (2) et (3).

Enfin, le manoir des ogres-mages (4) est un piège mortel. Sitôt entré, pas moins de cinq de ces créatures vous attaquent ! L’une d’entre elles évoque la mise à prix sur votre tête : dix mille pièces d’or offertes par le fils du Meurtre… outre leur trésor aléatoire, vous pourrez trouver un parchemin de Mains ardentes dans une étagère.

Au sud-ouest, vous trouvez le temple d’Umberlie (5) qui ne propose pas les services classiques. En revanche, vous pourrez être amenés à vous y rendre dans le cadre de plusieurs quêtes durant votre séjour à la Porte de Baldur.

Le bloc de maison à l’est comporte divers bâtiments. Le premier est une simple auberge de port (6) remplie de marins qui passent leur temps à raconter des histoires ou chanter des chansons… de marins.

Plus bas, c’est la maison de Cordyr (7), qui ne présente que le seul intérêt que de receler une potion de soins.

En face du bâtiment du maître du port (12), vous trouvez deux entrepôts. Nivek vous saute dessus dès que vous entrez dans le premier (8). Un basilic supérieur s’est échappé du sommeil magique dans lequel il avait été plongé, et il s’est évadé ! N’écoutant que votre courage, vous faites face au danger… ou pas. Sachez cependant que Nadarin, dans le quartier sud-est de la Porte (9), offre une récompense pour la mort du lézard (à savoir, une bonne somme d’or).
 Dans le second (9) se trouve Noralee. Cette dernière a perdu une paire de gantelets de compétence quelque part sur le port, et souhaite les récupérer. Ils se trouvent dans une caisse, juste au sud du temple d’Umberlie (5). Si vous les lui ramenez, elle vous gratifie d’expérience, d’un point de réputation et de deux potions d’infravision. Vous pouvez bien entendu décider de conserver les gantelets pour votre usage personnel.
Plus bas, une autre maison (10) dont la famille a été massacrée par une sirène, Larriaz. Celle-ci a été capturée par les pêcheurs et elle les a châtiés pour leur impudence. Elle est restée trop longtemps loin de l’eau et agonise. Vous pouvez décider d’attaquer la sirène, de la laisser en paix ou d’insister pour tenter de l’aider. Quoi qu’il en soit, elle meurt rapidement… elle possédait une perle.
 À l’extrême sud-est, c’est la maison de Ghorak (11). Ce dernier est affligé d’une maladie contre laquelle personne ne peut rien. Néanmoins, vous pouvez l’aider en trouvant le crâne de Kereph, derrière un tableau, à l’étage de l’auberge des Trois Vieilles Chopes, dans le quartier nord de la Porte (9), et en le portant à Agnasia, prêtresse au temple de Tymora, dans le quartier ouest de la cité (4).
 Le navire à quai au sud-est est en réalité une auberge aménagée, qui porte le nom de la Lanterne Assourdie (13). C’est un repère de malandrins adeptes de jeux de hasard, de brigands et de prostituées. Il existe plusieurs niveaux, qui sont en réalité les différents ponts du navire transformé. Au premier niveau, vous trouvez le tenancier, Lobar, ainsi qu’un serveur et des parieurs. Au deuxième niveau, Desreta et Vaï-va souhaitent vous faire découvrir les secrets de l’entropie. Si vous refusez, elles s’en vont. Mais si vous acceptez, elles vous attaquent ! Desreta est une combattante, Vaï-va est magicienne. Elles possèdent une épée longue +1, une paire de gantelets des ogres, une dague +1, une baguette de feu, des parchemins de Dissipation de la magie et de Clairvoyance, de l’or et des gemmes.
Enfin, au dernier niveau, vous trouvez Yago, un mage adepte des malédictions. Si vous avez rencontré Brielbara, dans le quartier nord-est de la cité, vous savez que vous devez récupérer son livre de malédictions pour sauver sa fille. Yago se montre hostile et vous attaque. Si vous le blessez suffisamment, il se rend. Vous pouvez lui laisser la vie sauve en échange de son livre. Bien évidemment, vous pouvez vous montrer impitoyable et l’achever… Yago ne possède qu’une robe de filou et, bien entendu, son livre. Dans le coffre à côté de lui se trouvent des parchemins de Flou, de Flèche acide de Melf, de Sommeil et de Boule de feu.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :