Barbe d’Ulgoth


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Maison n°1
  2. Maison n°2
  3. Auberge
  4. Maison de la mère de Dalton
  5. Bâtiment vide
  6. Maison de Mendas
  7. Embarcadère
  8. Shandalar

Lieu de départ de beaucoup d’aventures (toutes celles ajoutées par l’extension Tales of the Sword Coast – la Légende de l’Île Perdue), la Barbe d’Ulgoth est une petite bourgade de pêcheurs du nord de la Porte de Baldur. Elle est récemment devenu le centre de toutes les attentions en raison de la réapparition d’un culte ancien…

Vous ne trouverez pas de temple, ici. Il faudra donc être prudent dans vos aventures, car vous devrez vous débrouiller seul pour faire soigner vos compagnons et vous-même.

La première maison (1) ne vous offre que quelques pièces d’or.

La seconde (2) contient une épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes, une huile de rapidité mal préparée, une perle et un peu d’or.

Devant cette maison, vous pouvez aussi rencontrer Dushaï. Celle-ci n’est pas très bavarde, il faudra que vous ayez d’abord parlé à Mendas (7) pour qu’elle accepte de discuter avec vous. Elle vous demandera cependant cent pièces d’or pour partager son savoir avec vous. Elle vous raconte l’histoire de Baldurien, tout simplement.

Sachez qu’elle possède un anneau d’action libre que vous pouvez lui dérober à l’aide d’un vol à la tire.

Devant l’auberge, Ike vous propose un genre de voyage organisé pour aller visiter la tour de Durlag. Si vous acceptez, vous le retrouverez devant le corps de garde de la tour.

À l’auberge (3), vous pourrez bien sûr vous reposer, mais aussi acheter quelques objets magiques introuvables ailleurs (également ajoutés par l’extension du jeu).

 Lorsque vous entrez, Hurgan Lamepierre vous aborde. Il a une aventure à vous proposer. Son grand-père était un bon ami de Durlag Tueur de Trolls, le nain qui fit bâtir sa tour plus loin au sud. La tour fut attaquée de manière ignoble : des doppelgängers ont pris les traits de ses amis et de sa famille, forçant Durlag à les tuer. Devenu fou, il passa le restant de sa vie à protéger sa tour avec des pièges toujours plus maléfiques.

Le grand-père de Hurgan mourut, tué par un démon, et la dague voleuse d’âmes qu’il avait en sa possession se perdit dans la tour, alors que Durlag sombrait dans la folie. Hurgan souhaite que vous retrouviez cette dague et que vous la lui rendiez. Selon lui, la tour devrait être moins dangereuse, maintenant que des aventuriers s’y sont déjà risqués, car une partie des pièges devrait être désactivés.

Dans l’auberge, vous trouvez également Galken, qui cherche à vous vendre pour une grosse somme une pierre runique servant à désactiver certain passage magique dans la tour de Durlag. Refusez : de manière systématique, ces pierres vendues ne sont que des attrape-nigauds, les pierres dont vous aurez besoin se trouvent dans la tour elle-même, bien protégée des brigands.
 Au-dehors, un magicien (4) vous hèle de loin. Il se nomme Shandalar, et veut vous demander une petite mission : récupérer une cape dans un endroit « peu recommandable ». Vous pouvez accepter d’y aller de suite, ou le faire patienter. Shandalar vous téléporte en effet sur une île déserte, très loin au sud de la Barbe d’Ulgoth…

Plus loin, c’est la maison de Therella, la mère de Dalton (5). Elle pleure la perte de son fils, disparu à l’aventure. Elle pense qu’il ne reviendra jamais de la tour de Durlag… elle vous explique que lui et ses amis sont partis là-bas après avoir acheté une pierre sésame à Galken (tiens, tiens) et qu’ils se sont sans doute fait tuer par les pièges de Durlag. Vous pouvez lui proposer de partir à sa recherche… ou ignorer son chagrin.

À côté, un bâtiment entièrement vide (6) ne présente aucun intérêt. Au sous-sol, vous découvrez seulement un symbole étrange et un peu inquiétant peint à même les pavés…

Non loin des écuries, un marchand, Delsvirftanyon, vous propose de liquider son stock pour cinq cents pièces d’or. Libre à vous d’accepter, mais il semblerait qu’il y ait autant d’arnaqueurs que de pêcheurs, dans ce village. Vous vous retrouverez avec quelques anneaux sans valeur, une épée courte et deux « pierres sésame » aussi efficaces qu’un fer à cheval pour ouvrir une quelconque porte de la tour de Durlag…

Devant la maison de Mendas (7), vous pouvez engager la conversation avec Fenrus Boulon. Il a lui-même entrepris le voyage organisé vers la tour de Durlag, et pourra vous donner un résumé de l’histoire de l’édifice et de son bâtisseur.

 Allez ensuite parler à Mendas, qui ne sort pas de chez lui. Il se définit comme un chercheur de savoir. Il s’intéresse à l’histoire de Baldurien, le célèbre navigateur qui a donné son nom à la Porte de Baldur. Les marchands de la Ligue des Marchands de la Porte sont prêts à aller retrouver une épave ayant appartenu au héros, afin de s’emparer du trésor supposé de l’explorateur. Mendas, lui, souhaiterait récupérer le journal de bord de Baldurien afin d’en apprendre plus sur lui. Il veut que vous alliez sur l’île où l’épave a été repérée. Mais il vous faut des cartes maritimes, que vous devrez aller chercher auprès du capitaine que les marchands ont chargé de faire le voyage… la Ligue des Marchands se trouve dans le quartier nord-est de la Porte de Baldur (1).
En sortant de chez Mendas, Calahan, un pêcheur du crû, vous aborde. Il vous demande ce que vous faites là. Dites-lui que vous êtes venu voir Mendas, et il vous raconte quelque chose d’intéressant : Mendas dit venir d’Eauprofonde, mais Calahan connaît l’accent des gens de la Cité des Splendeurs, et Mendas ne l’a pas du tout…

À la Ligue des Marchands, il vous faut convaincre le garde que vous êtes là pour une affaire de la Ligue. Prétendez que vous avez des dettes à honorer, à cause d’un chargement d’épices dont on vous a avancé le prix d’achat. Allez ensuite à l’étage trouver le capitaine. Il est prêt à appareiller, mais il veut d’abord boire un « bon coup » de bière… il lui faut de la bière balor de Tranion, un brasseur qui séjourne à la Sirène Rougissante (4), dans le même quartier. De Tranion accepte de vous donner de la bière, si vous épongez la dette du capitaine à son encontre. Plusieurs centaines de pièces d’or, tout de même… mais vous n’avez guère le choix.

Retournez voir le capitaine, et, alors qu’il se met à boire, il vous donne carrément les cartes maritimes dont vous avez besoin pour accomplir votre périple ! Il ne vous reste plus qu’à rentrer à la Barbe d’Ulgoth et annoncer la bonne nouvelle à Mendas.

Celui-ci est très heureux de votre retour, et vous donne deux mille pièces d’or pour votre peine. Il vous enjoint de le retrouver à l’embarcadère (8) pour appareiller. Profitez-en pour fouiller son coffre et trouver une autre belle somme d’or, puis rejoignez-le au-dehors.

Le navire est prêt, il ne vous reste plus qu’à accepter de partir vers l’île perdue.


La seule carte limitrophe de celle-ci est :


Retour de la tour de Durlag


 Dès votre retour, des gardiens du culte d’une divinité étrange et sinistre vous attrapent. L’un d’eux exige que vous lui rendiez la dague voleuse d’âme. Malheureusement, quelle que soit votre réponse, il s’en empare et disparaît aussitôt, vous laissant aux prises avec un gardien du culte, des gardes du culte, des archers du culte et des assassins du culte. Vous récupérez sur les cadavres trois potions d’héroïsme, une robe de filou, une épée longue +1 et une baguette de givre.

Il ne vous reste plus qu’à aller voir Hurgan Lamepierre, à l’auberge (3), la queue entre les jambes… d’après lui, ces cultistes veulent libérer le démon emprisonné dans la dague, car ils le vénèrent comme une divinité. Ils veulent répandre la mort et la destruction sur la Côte des Épées, et vous devez les en empêcher en interrompant leur rituel…

Filez au bâtiment vide (5), qui n’est plus vide du tout. Il est même gardé. Le type en faction appelle à la rescousse, et vous devez affronter six gardes du culte et deux archers du culte.

Rentrez dans le bâtiment. Un magicien du culte vous accueille. Inutile de dire que le combat est inévitable. Il y a deux assassins, un archer, deux gardes et un gardien. Vous trouvez une robe de voyageur, une baguette de sommeil, un bâton +1, quatre potions d’héroïsme, une robe de filou, une épée longue +1 et une baguette de givre.
 Descendez dans la cave. Tracéa Carole vous interrompt dans votre élan. Elle parle de l’avènement de son dieu et autres fariboles. Elle ne se laissera évidemment pas attendrir. Sitôt votre courte discussion terminée, le démon apparaît sur le symbole maléfique : Aec’Letec.

Notez la présence d’autres gardes du culte. Ils sont inactifs, mais serviront à Aec’Letec : si vous le tuez, il se réincarne à la place des gardes ! Il faut donc les occire tous les six avant d’anéantir le démon, afin qu’il ne puisse pas revenir. Utilisez par exemple des sorts de zone comme des boules de feu pour les tuer plus rapidement.

Une fois le démon mort, retournez voir Hurgan. Vous pouvez lui demander une récompense, auquel cas il vous donne le marteau de guerre +1, +4 contre les humanoïdes géants, ou lui annoncer que vous n’avez fait que votre devoir, et il ne vous donne rien, à part des remerciements.