Le campement des bandits est accessible à partir du chapitre 3, à la condition que vous ayez défait Tranzig, à Bérégost.
- Tente n°1
- Tente n°2
- Tente n°3
- Tente n°4
- Grotte
- Tente n°5
- Tente n°6
- Tente du chef
De nuit, vous pourrez faire de mauvaises rencontres avec des zombies.
Quelle que soit la méthode par laquelle vous arrivez au camp, les personnes présentes et le matériel sont les mêmes. Évidemment, vous aurez bien davantage de combats si vous privilégiez l’affrontement direct…
Si vous choisissez la méthode directe
Vous devrez éliminer une quinzaine de bandits et autant d’hobgobelins du Frisson, ainsi que leurs chefs, Ardenor Crush et Taugosz Khosann. Ce dernier possédait une armure de plates complète, un marteau de guerre +1, un écu +1, une potion de force morale et une potion d’haleine ardente. |
Si vous choisissez l’infiltration
Sur place, Tazok veut savoir de quel bois vous êtes faits, et vous attaque pour tester vos capacités de combat. Vous n’avez évidemment pas le droit à l’erreur… si vous le blessez suffisamment, il vous accepte au sein de sa troupe de bandits. Vous avez alors libre accès au campement, sauf quelques exceptions notables : la tente principale, du chef (8), et la grotte (5) dans laquelle des gnolls sont maintenus à l’écart suite à une rixe survenue la veille. |
Vous pourrez croiser Ardenor Crush, le chef du Frisson. Ne le provoquez pas trop, sans quoi lui et ses hommes vous attaqueront.
Taugosz Khosann dirige les Griffes Noires, quant à lui. Il est également très susceptible, et robuste au combat. Cependant, il est plutôt idiot, et si vous lui annoncez qu’il ne vous fait pas peur, il vous révèle quelques informations, dont la confirmation que le Trône de Fer serait derrière cette affaire de bandits…
Promenez-vous dans le camp et fouillez les contenus, même verrouillés. Autour de la tente n°1 (1), dans divers contenants, vous trouvez une potion d’héroïsme et une huile de feux ardents. À l’intérieur, un flind, un gnoll et un vétéran gnoll vous attaquent. Vous trouvez de l’or et un collier de perles dans les coffres.
Dans la tente n°2 (2), Tersus donne une armure de cuir à tous les nouveaux, vous compris. Conversez avec lui, et apprenez-en un peu plus sur les deux groupes qui forment cette troupe de bandits : les Griffes Noires et le Frisson. Le premier groupe n’accepte pas d’hobgobelins dans ses rangs, tandis que l’autre est majoritairement composé d’hobgobelins. Tersus ignore qui tire les ficelles : le Zhent, le Trône de Fer… vous trouvez une huile de rapidité mal conçue qui rend confus qui la boit.
La tente n°3 (3) est inaccessible. Autour, vous trouvez de l’or, une potion de force morale et un parchemin de Flèche enflammée.
Au niveau de la tente n°4 (4), vous trouvez de l’or et deux potions de soins dehors, et une potion de force morale à l’intérieur. Knott vous aborde pour vous annoncer… qu’il ne vous aime pas.
Dans la grotte (5), une troupe de gnolls est enfermée à cause d’une bagarre qui a éclaté la veille. Les créatures vous seront hostiles quelle que soit la façon dont vous êtes entré dans le camp. Il y a un flind, trois surineurs gnoll, un gnoll, deux gardes d’élite gnoll, un vétéran gnoll et Garclax, leur chef, à combattre.
Autour de la tente n°5 (6), vous trouvez une flèche acide et une flèche perceuse, ainsi qu’une potion de perception et de l’or, et une potion de soins et de l’or à l’intérieur.
Dans la tente n°6 (7), vous trouvez de l’or et des parchemins de Toile d’araignée et de Boule de feu.
Enfin, devant la tente principale (8), Credus vous accoste. Guère plus malin que ses compères, il vous révèle garder la tente de Tazok, qui recèle des paperasses sans importance selon lui… de quoi attiser votre curiosité. Autour de la tente, divers contenants vous offrent de l’or en quantité, une baguette d’effroi, une épée courte +1, une potion d’haleine ardente et un écu +1.
À l’intérieur de la tente, vous êtes évidemment arrêté par des gardes plus coriaces… Raëmon le bandit, Britik le gnoll, Venkt le magicien et Hakt l’hobgobelin vous attaquent. Ils possédaient des flèches de glace, une robe de mage de résistance au feu, des parchemins d’Amitié, de Cécité et de Vapeur colorée, et l’arc long d’adresse au tir. Les contenants de la tente vous offrent beaucoup d’or, une potion de blocage de magie, des parchemins d’Horreur, d’Incinérateur d’Agannazar et de Nuage puant, et les paperasses annoncées. Le coffre situé juste à côté d’Ender Saï est piégé. |
Ender Saï, prisonnier de Tazok, vous en apprend davantage sur ce campement. Il enquêtait sur le Trône de Fer lorsqu’il a été capturé, et est certain de l’implication de cette organisation commerciale dans cette crise du fer. Selon lui, Tazok n’est lui aussi qu’un exécutant, et la base du Trône de Fer se trouve dans les mines situées au fin fond de Bois-Manteau, à l’ouest de ce campement. Les paperasses trouvées dans le coffre sont signées d’un certain Davaeörn, et parlent de l’assassin Nimbul, que vous aviez croisé à votre retour des mines de Nashkel. Le complot autour de vous se précise… Le chapitre 4 démarre. |
Si vous retournez voir l’officier Vaï au Jongleur Jovial (25), à Bérégost, et que vous ne possédez plus de scalps de bandit, elle vous annonce son retour à sa garnison pour y faire son rapport. Vous gagnez un point de réputation, mais vous ne pourrez plus lui revendre les scalps que vous trouverez. La parade consiste à l’aborder en étant toujours en possession d’au moins un scalp, même après avoir « nettoyé » le camp des bandits.
En route vers Bois-Manteau !
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
- un village de pêcheurs vers l’ouest ;
- la Barbe d’Ulgoth au nord ;
- et Valpeld vers le sud.