Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
Ici, vous risquez de rencontrer des worgs, des hobgobelins, des loups effrayants, des sirènes…
Au sud, Ardrouine (1) vous appelle à l’aide. Son fils jouait près du phare (2) au nord-ouest lorsque trois worgs ont surgi. Le garçon s’est réfugié dans la ruine, mais il est encerclé… allez tuer les worgs et revenez voir Ardrouine, qui vous donne un peu d’or et, surtout, un point de réputation. Vous ne verrez pas le garçon, qui sortira lorsque vous serez parti.
Au sud du centre de la région, Arkushule (3) propose de lire votre avenir dans votre main. Libre à vous d’accepter… elle commence, et s’interrompt rapidement, surprise par ce qu’elle a vu. Si vous la laissez s’en aller, elle refusera l’or qu’elle voulait vous demander pour la petite séance de chiromancie. En revanche, si vous insistez trop, elle devient hostile, effrayée par votre personnalité. Elle portait une robe de mage de résistance au froid et un parchemin de Mains ardentes. |
Derrière les sirènes, vous découvrez l’entrée de la grotte (6). Plusieurs pièges parsèment le sol de la caverne, et des golems de chair gardent les lieux. Soyez donc équipés en conséquence ! Le trésor se trouve dans la salle nord-ouest, et vous y dénichez de l’or, un antidote, une potion d’infravision, un élixir de santé, une potion d’absorption, une baguette de paralysie, la cape du loup et un manuel de santé corporelle. |
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :