Terres arides


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Korax la goule
  2. Shar-Teel
  3. Tamah
  4. Mutamin
  5. Groupe d’aquafondais

De jour ou de nuit, vous pourrez rencontrer des gnolls, des surineurs gnolls, des flinds… mais aussi et surtout de redoutables basilics mineurs et supérieurs.

 Vers l’ouest, vous rencontrez une goule (1) qui se propose de vous aider… elle est immunisée à la pétrification, ce qui la rend très utile pour affronter les basilics. Cependant, Korax tombe sous l’emprise d’un charme néfaste, qui a un effet limité dans le temps. Méfiez-vous donc d’un retournement de situation en plein combat contre les lézards…
Au nord-ouest, Shar-Teel (2) vous propose un duel contre un homme de votre groupe. S’il le perd, elle empoche un peu d’argent, mais s’il gagne, Shar-Teel pourra vous accompagner dans votre quête.
 Au sud-est de là, vous trouvez une statue à l’air plus vrai que nature (3). Il s’agit de Tamah, une guerrière pétrifiée depuis un temps indéterminé. Si vous disposez d’un parchemin de transmutation de la pierre en chair, vous pourrez la sortir de ce mauvais pas. Si vous lui demandez une récompense, elle vous offre sa masure, qui se trouve juste au sud de Bérégost. Masure qui se révèle être engloutie depuis bien longtemps… en revanche, si vous ne souhaitez pas de récompense, elle vous gratifie d’un point de réputation.
Plus à l’est, au beau milieu d’un groupe de gens pétrifiés, Mutamin (4), flanqué de deux basilics, vient vous parler de son jardin des pierres. La folie est partout… quelle que soit votre réponse, il vous attaque, souhaitant vous ajouter à sa collection. Il possédait une robe d’aventurier, deux potions de soins et des parchemins d’Horreur et de Nuage puant.
 En plein centre de la région, un groupe de quatre aquafondais, Lindin, Baërin, Kirien et Peter (5), vous hèle en se moquant de votre allure. Si vous les laissez dire, ils s’en iront tranquillement après s’être gaussé de vous. Mais vous pouvez évidemment répondre à la provocation et les attaquer. Ils possèdent une armure de plates, deux épées longues +1, une étoile du matin +1, des flèches +1 un ceinturon doré, une paire de bracelets de défense CA 7, une potion d’absorption, une potion d’invisibilité, une potion d’explosions, une huile de feux ardents et des parchemins de Charme-personne, d’Infravision et de Protection contre le mal.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :