Bérégost


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Maison n°1
  2. Maison n°2
  3. Maison n°3
  4. Maison n°4
  5. Manoir
  6. Pavillon
  7. Maison n°5
  8. Maison n°6
  9. Entrepôt
  10. Auberge de Feldpost
  11. Maison n°7
  12. Maison n°8
  13. Maison n°9
  14. Maison n°10
  15. Maison n°11
  16. Le Magicien Ardent
  17. La Gerbe Rouge
  18. Maison n°12
  19. Maison n°13
  20. Maison n°14
  21. Maison n°15
  22. Maison n°16
  23. Maison n°17
  24. Maison n°18
  25. Le Jongleur Jovial
  26. Maison de Landrin
  27. Maison de Mirianne
  28. Maison n°19
  29. Maison n°20
  30. Maison n°21
  31. Maison n°22
  32. Maison n°23
  33. Forge de Taërom Fuiruim

Bérégost est une petite ville dans laquelle vous pourrez vous reposer, acheter de l’équipement, prendre des nouvelles des événements dans la région… en terme de taille, c’est la deuxième localité après la Porte de Baldur ; un point de ralliement intéressant, donc.

Diverses maisons sont sans intérêt réel pour vous, excepté si vous désirez piller leur contenu. D’autres sont habitées par des personnes qui pourront vous confier l’une ou l’autre mission. Enfin, plusieurs auberges et la forge vous offriront les services classiques. Quant au temple, il se trouve à l’est de Bérégost, sur la carte adjacente.

Commençons par le nord-ouest.

Seule la maison (3) contient une potion de soins, les autres n’auront que quelques babioles à vous offrir.

 Dans le bloc sud-ouest, vous trouvez Kagain dans un entrepôt (9). Il cherche à recruter des mercenaires pour retrouver le fils d’Entar Écurdargent, l’un des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Vous trouvez un peu d’or dans les différents contenants de l’entrepôt.

Juste au sud de l’entrepôt, l’auberge de Feldpost (10) vous offre les services habituels mais également quelques objets magiques à acheter. Vous pourrez également y vendre vos potions, gemmes, anneaux et colliers que le forgeron de Bérégost ne vous achètera pas.

Lorsque vous entrez pour la première fois dans l’auberge, un homme du nom de Marl vous accoste de manière peu amène. Il n’aime pas les aventuriers, cela se voit. Vous pouvez engager à nouveau la conversation avec lui, à vos risques et périls. Son fils est mort tandis qu’il était parti à l’aventure… tentez de le raisonner, sans quoi, vous devrez le combattre. La solution pacifique est plus rentable en terme d’expérience. Quant à la morale, c’est à vous de décider… si vous souhaitez le calmer, dites-lui que la place ne manque pas dans l’auberge. Ensuite, tandis qu’il vous accuse de causer des problèmes, répliquez-lui que vous en résolvez davantage que vous n’en créez. Il parle alors de son fils mort, expliquez-lui alors que vous n’êtes pas responsable de la voie qu’il a choisie. Enfin, proposez de porter un taust à sa mémoire.

À l’étage, vous trouvez Algernon, sur qui vous pouvez « prélever » une cape dont la puissance déséquilibre grandement le jeu… vous voilà prévenu !

Passons au bloc central. Silke patiente devant la taverne de la Gerbe Rouge (17). Elle ne souhaite pas être dérangée. Si vous allez voir Garrick, son acolyte, devant le Magicien Ardent (16), il tente de vous embaucher pour travailler pour Silke. Il vous promet trois cents pièces d’or de récompense.

Il vous mène auprès de Silke, qui vous raconte ses malheurs : elle est persécutée par une bande de brutes en provenance de l’auberge de Feldpost. Acceptez de la protéger pour obtenir votre récompense. Lorsque les brutes arrivent, ils se font interrompre par Silke qui tente de vous abuser : ces hommes apportent des gemmes qu’ils sont censés remettre à Silke. Si vous choisissez de défendre les hommes, Silke vous attaque. Sur elle, vous trouvez un bâton +1, une potion d’invulnérabilité et quatre cents pièces d’or. De plus, les hommes vous remettent une potion de défense pour leur avoir sauvé la vie. Garrick peut ensuite vous accompagner dans votre périple.

Si vous attaquez les « brutes », vous gagnez l’or promis, et vous récupérez sur leurs corps trois potions de défense. Vous perdez cependant deux points de réputation. Enfin, Garrick refuse de vous rejoindre et s’en va.

À la Gerbe Rouge (17), Karlat vous attaque. Il était en possession d’une mise à prix sur votre tête… Perdué vous demande si vous n’avez pas croisé une grande bête avec une tête de chien. Répliquez-lui par cette question : « Une tête de chien ? », et déduisez-en que c’est un gnoll. Il vous propose d’aller chercher son épée courte qu’un gnoll lui a dérobé. Il se trouve à Haute Haie. Perdué vous remettra cinquante pièces d’or lorsque vous lui remettrez l’épée.

Dans la maison au nord de la Gerbe Rouge (18), vous trouvez un diamant au rez-de-chaussée.

Au Magicien Ardent (16), Zhurlong vous vole de l’or tandis qu’il vous parle de hobgobelins qui lui ont dérobé ses bottes. Vous pourrez trouver deux paires de ces bottes : une sur un hobgobelin situé sur la carte au sud de Bérégost, et sur un hobgobelin sur la carte des ruines de l’école d’Ulcaster. Zhurlong vous rend l’or qu’il vous avait volé auparavant, quel que soit le montant, et vous donne cent pièces d’or en sus.

À l’ouest du Magicien Ardent, Alain (15) vous accueille de bien mauvaise manière. N’insistez pas trop, sinon il appelle ses gardes… et vous perdrez de la réputation si vous les tuez.

Dans le bloc sud, dans la première maison en bas à gauche (19), un coffre piégé vous attend à l’étage. Il ne contient rien d’intéressant, en plus.

Dans la maison au nord de la précédente (20), Perleflamme Cheveux-d’Elfe vous demande d’aller lui chercher un exemplaire de l’Histoire de la Pièce Fatidique auprès du serveur de l’auberge de Feldpost (10). Il vous récompense en vous offrant un exemplaire de l’Histoire des Trois Morts, et vous gagnez un point de réputation.

De jour, le crieur public, près de l’obélisque sur la place, annonce la mise à prix sur la tête de Bassilus, un prêtre fou de Cyric, pour cinq mille pièces d’or. Pour toucher la récompense, vous devez vous rendre auprès de Kelddath Ormlyr, qui se trouve au temple de Lathandre, sur la carte immédiatement à l’est de Bérégost.

 La maison à l’ouest du Jongleur Jovial (26) est celle de Landrin, une gnome que vous avez peut-être rencontrée au second étage de Brasamical. Comme prévu, l’endroit est infesté d’araignées colossales : pas moins de quatre de ces créatures vous attaquent dès votre entrée. Récupérez le corps de l’une d’entre elles, de même qu’une bouteille de vin et une paire de bottes dans un des coffres de la pièce. Il ne vous reste plus qu’à retourner voir Landrin pour toucher votre récompense…

Au Jongleur Jovial (25), Bjornin, un paladin, vous parle de demi-ogres dans la campagne sur la carte sud-sud-ouest de Bérégost. Si vous vous sentez de taille, allez les affronter. Il vous remettra alors en guise de récompense un écu +1 pour vous aider dans vos futurs exploits contre le Mal.

Gurke, un nain, raconte son histoire : il a perdu une cape, volée par des tasloïs lorsqu’il était à Bois-Manteau. Ne vous reste plus qu’à ouvrir l’œil si vous vous rendez là-bas…

Le bloc de maisons à l’est comprend celle de Mirianne (27), une femme qui vous demande de garder l’œil ouvert si jamais vous aviez des nouvelles de son mari Rœ. Il a envoyé une missive que vous trouverez sur le cadavre d’un petit-homme tué par deux ogrillons, sur la carte juste au sud de Bérégost. Rapportez le parchemin à Mirianne qui vous offrira un anneau de protection +1 en récompense.

La forge de Taërom Fuiruim (33) est bien achalandée : vous pourrez y acheter bon nombre d’objets rares, voire en exemplaire unique. Évidemment, les tarifs sont proportionnels. Si vous lui apportez une carapace d’ankheg, Taërom pourra, moyennant deux mille pièces d’or, vous fabriquer une armure de plates d’ankheg. Si tel n’est pas votre souhait, vous pouvez revendre la carapace pour deux cents cinquante pièces d’or. Quel que soit votre choix, il est définitif, et Taërom ne vous réitérera plus sa proposition. Réfléchissez donc bien avant de prendre votre décision.

De nuit, vous pouvez fracturer les coffres de la forge. Vous y trouvez entre autres une épée bâtarde +1.

Dans la maison à l’ouest de la forge (31), vous trouvez une potion d’agilité dans un coffre.

Enfin, au nord-ouest, le grand manoir (5) de Gerard Travenhurst recèle quelques objets dignes d’intérêt. À l’étage, vous y trouverez une baguette de foudre, une potion de soins, une potion d’invisibilité et quelques gemmes.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :