Archives de catégorie : Géographie et solution

Chapitre 5


Ce chapitre débute lorsque vous pénétrez dans les profondeurs d’Ombreterre.

Une cinématique vous révèle Irenicus et Bodhi, en grande discussion avec de bien sinistres créatures. Deux représentants de la surface leur sont amenés, puis tués par Irenicus.

Le chapitre s’achève lorsque vous sortez d’Ombreterre.

Quêtes de la trame principale


Principaux lieux accessibles


Chapitre 6


Ce chapitre débute lorsque vous sortez d’Ombreterre.

Le chapitre s’achève lorsque vous entrez à Suldanessalar.

Quêtes de la trame principale


Quêtes annexes


Si vous avez besoin d’or pour vous équiper, ou d’expérience pour renforcer votre groupe, de nombreuses quêtes secondaires sont disponibles dans ce chapitre, en admettant bien sûr que vous ne les ayez pas encore réalisées lors des chapitres 2 et 3.

Quêtes de classe


Certaines quêtes sont spécifiques à la classe de votre personnage principal. Toutes sont accessibles moyennant une condition, celle de résoudre la quête associée au lieu que vous allez ensuite occuper (par exemple, le bosquet des druides si votre personnage principal est druide).

Principaux lieux accessibles


Chapitre 4


Ce chapitre débute dès que vous arrivez sur l’île de l’asile de Spellhold.

Une cinématique vous montre les sévices psychologiques subis par Imoen, aux mains d’Irenicus. Ce dernier tue plusieurs voleurs de l’Ombre au moyen d’un sinistre sortilège, dans un but mystérieux.

Le chapitre s’achève lorsque vous pénétrez en Ombreterre.

Quêtes de la trame principale


Quêtes annexes


Certaines quêtes ne sont accessibles que sous certaines conditions.

Principaux lieux accessibles


Chapitre 2


Ce chapitre démarre lorsque vous entrez dans les bas quartiers d’Athkatla pour la première fois.

Une cinématique vous montre le sort réservé à Imoen et Irenicus.

Le chapitre s’achève lorsque vous aurez donné une forte somme d’or pour vous offrir les services d’une guilde.

Quêtes de la trame principale


Quêtes annexes


Pour réussir à amasser l’or nécessaire, de nombreuses quêtes sont disponibles dans ce chapitre.

De nombreuses autres quêtes d’importance moindre sont également disponibles au sein des différentes cartes que vous pouvez explorer durant ce chapitre.

Quêtes de classe


Certaines quêtes sont spécifiques à la classe de votre personnage principal. Toutes sont accessibles moyennant une condition, celle de résoudre la quête associée au lieu que vous allez ensuite occuper (par exemple, le bosquet des druides si votre personnage principal est druide).

Principaux lieux accessibles


Chapitre 3


Ce chapitre débute lorsque vous aurez donné une forte somme d’or pour vous offrir les services d’une guilde.

Une cinématique apparaît, montrant les Mages Cagoulés se faire massacrer par Irenicus, et laissant présager ce qui arrivera sous peu à Imoen, aux mains du magicien.

Le chapitre s’achève lorsque vous serez en route pour sauver Imoen.

Quêtes de la trame principale


Quêtes annexes


Si vous avez besoin d’or pour vous équiper, ou d’expérience pour renforcer votre groupe, de nombreuses quêtes secondaires sont disponibles dans ce chapitre, en admettant bien sûr que vous ne les ayez pas encore réalisées lors du chapitre 2.

De nombreuses autres quêtes d’importance moindre sont également disponibles au sein des différentes cartes que vous pouvez explorer durant ce chapitre.

Quêtes de classe


Certaines quêtes sont spécifiques à la classe de votre personnage principal. Toutes sont accessibles moyennant une condition, celle de résoudre la quête associée au lieu que vous allez ensuite occuper (par exemple, le bosquet des druides si votre personnage principal est druide).

Principaux lieux accessibles


La Promenade de Waukyne


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 1, 2, 3, 6 et 7.

  1. Temple d’Ilmater
  2. Auberge du Mithrest
  3. Antre des Sept Vaux
  4. Cirque
  5. Marché de l’Aventurier
  6. Maison de Cernd
  7. Marchande de minerai
  8. Artisan Maheer

Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

Le temple d’Ilmater (1) propose des soins, quelques objets à vendre et accepte les dons.

Juste au-dessus, deux auberges offrent leurs services. L’auberge du Mithrest (2) est réservée aux gens calmes et si possible aisés.

L’antre des Sept Vaux (3), quant à elle, est plus populaire. Elle comporte un étage auquel vous rencontrerez un groupe de cinq mercenaires plus ou moins désagréables avec vous. Vous pouvez les provoquer en combat. Il y a Brennan Risling, un voleur, Mencar Brisecaillou et Smaeluv Tranche-orques, des guerriers et Amon de la Confrérie Pourpre, mage, accompagné de Pooky, son familier.

Lors du combat, Brennan Risling peut éventuellement prendre la fuite dès qu’il est agonisant. Immobilisez-le ou tuez-le instantanément avec des sorts adéquats pour éviter ce désagrément.

Vous récupérerez sur eux une armure de plates complète, une besantine +1, une épée courte +1, un marteau de guerre +1, une épée à deux mains maudite berserker +3, une cape de non-détection, une baguette de foudre, un anneau d’invisibilité, cinq potions de grands soins, une potion d’invisibilité et une potion de force de géant du feu. Dans les coffres piégés, vous trouvez de l’or et quatre flèches +1.

Au centre du quartier, vous voyez le chapiteau du cirque (4) dans lequel il semble se passer des choses étranges.

À l’ouest de là, le marché de l’aventurier (5), tenu par Ribald, est l’une des boutiques les mieux achalandées d’Athkatla. Vous y trouverez bien des objets légendaires et puissants, mais aussi utiles !

Note : Ribald possède un anneau de régénération, objet particulièrement pratique en début de partie. Il est possible pour un voleur particulièrement adroit de le lui dérober sans s’attirer ses foudres ni celles des gardes.

Juste au sud-ouest du marché, la maison de Cernd (6) est vide tant que vous n’avez pas accompli la quête personnelle de ce personnage.

Enfin, un peu au sud de la porte ouest, Jerlia, la marchande de minerai (7), pourra vous aider dans le cadre d’une mission confiée par le temple de Heaum.

Un peu au sud du Marché de l’Aventurier, Maheer (8) vous proposera quelques équipements de base peu intéressants, mais pourra aussi améliorer la Corne d’Argent du Valhalla en Corne de Bronze, contre un diamant et 2000 pièces d’or. Cette Corne de Bronze pourra ensuite être améliorée de nouveau par le même Maheer pour 5000 pièces d’or et une gemme Beljuril, pour donner la Corne de Fer du Valhalla.

S’échapper de la prison d’Irenicus


Cette quête n’est accessible qu’au chapitre 1. Elle marque le début de la partie.

Premier niveau de la prison


  1. Les geôles. C’est ici que votre aventure démarre
  2. Générateur de foudre
  3. Grotte aux cristaux
  4. Laboratoire
  5. Salle du golem des égouts
  6. Salle de Rielev
  7. Quartiers des duergars
  8. Accès vers le plan de l’air
  9. Cambion
  10. Appartements d’Irenicus
  11. Forêt des dryades
  12. Appartements de la maîtresse d’Irenicus
  13. Portails

Où tout a commencé


Une première cinématique montre votre personnage évanoui dans une cage sordide (1). Un sinistre personnage s’en approche et lui parle. Commence alors une série d’expériences douloureuses, entrecoupées de périodes d’inconscience… Un golem vient interrompre votre tortionnaire, et tous deux vous délaissent. Vous voyez un étrange personnage être réduit en poussière devant vous, et brusquement, la porte de la salle dans laquelle vous vous trouvez s’ouvre, laissant entrer Imoen. Celle-ci vient ouvrir votre cage et vous houspille.

Elle se joint à vous, tout en vous indiquant que d’autres de vos compagnons sont également détenus dans la même salle. Au nord-est se trouve effectivement Minsc, tandis que Jaheira occupe une cellule voisine de la sienne.

Vos premiers pas


Inutile de dire que votre progression sera plus facile si vous décidez de sauver vos compagnons. Minsc est facile à libérer. Sa force importante n’ayant d’égale que son esprit facilement emporté, il vous suffira de le titiller pour qu’il réduise les barreaux de sa cage en fétus métalliques. Vous pouvez délivrer Jaheira grâce à la clef de sa cage, que vous pourrez trouver dans la pièce par laquelle Imoen est entrée.

 Vous y trouverez également un golem gardien, dont les réponses à vos questions seront d’une inutilité flagrante… Un coffre contient des armures, tandis que la table recèle des armes ainsi que la clef pour libérer Jaheira. Derrière un tableau piégé, sur le mur nord de la pièce, vous pourrez récupérer une dague +1 ainsi que trois potions de soins.

Si vous avez importé un personnage de Baldur’s Gate, vous y trouverez également la Culotte dorée, s’il l’avait dans son inventaire.

La pièce ne comporte qu’une seule issue, qui se poursuit par un couloir occupé par un méphite gazeux. Plus loin, une porte verrouillée vous bloque le passage.

Vers le nord de la geôle, une petite pièce ne contient qu’un portail de téléportation (13), inutilisable pour l’instant. Il ne vous reste qu’à tenter votre chance vers le couloir sud de votre geôle.

Le générateur de foudre


Quelques pas plus loin, vous trouvez une machine bourdonnant (2) et envoyant régulièrement des éclairs, à partir desquels se matérialisent des méphites foudroyants. Vous pouvez interrompre le processus en actionnant le levier situé au nord-est de la machine. L’apparition des méphites est limitée dans le temps.

La grotte aux cristaux


Vous arrivez dans une étrange caverne remplie de cristaux ocre (3). Un génie apparaît, et engage la conversation. Il souhaite éprouver votre tempérament en vous posant une question. Si vous choisissez d’appuyer sur le bouton, le génie disparaît en convoquant un ogre-mage. Si vous choisissez de ne pas appuyer sur le bouton, il convoque quelques grouilleux en train de fuir.

Quoi que vous ayez choisi, le djinn vous aide ensuite en vous conseillant de trouver un dénommé Rielev, afin de le libérer pour qu’il vous aide en retour.

Au nord, un nouveau couloir sans issue est occupé par quelques gobelins.

Dans le couloir vers l’ouest, d’autres gobelins vous chargent.

La salle du golem des égouts


Vers le nord-est, une porte donne sur une pièce circulaire (5). Un méphite radiant vous attaque aussitôt. À nouveau, vous croisez un golem inactif. Celui-ci est chargé de l’entretien du complexe souterrain. Malheureusement, vous ne pouvez pas encore lui ordonner de réaliser sa tâche…

Divers objets utiles se trouvent dans les contenants de la pièce, notamment une épée longue +1, des parchemins de flèche enflammée et de dissipation de la magie, ainsi que trois potions de grands soins et une potion de soins.

Le laboratoire


En vis-à-vis de la salle du golem des égouts, vous trouvez le laboratoire (4) de votre tortionnaire. Outre un méphite vaporeux, ce laboratoire accueille plusieurs récipients en verre contenant des créatures en état de vie végétative plus ou moins avancée selon les cas. Vous ne pouvez pour l’instant pas en faire grand-chose.

Plus loin dans le laboratoire, un méphite glacé vous attaque. Des récipients divers contiennent entre autres un bâton +1. L’un des récipients est piégé.

La pièce des golems


En retournant à l’intersection, une troisième porte se présente face à vous, donnant sur une minuscule pièce contenant deux golems d’argile mineurs, eux aussi inactifs. Le souterrain se poursuit, et vous croisez un autre groupe de gobelins.

La pièce de Rielev


 En face de vous, une porte ouvre sur une pièce contenant un autre récipient en verre. L’occupant vous sent et vous adresse la parole : il s’agit de Rielev. Il vous conte son histoire, puis vous supplie de le libérer en privant son réceptacle d’énergie, ce qui aura pour effet instantané de le tuer. Vous récupérez les cellules d’énergie, que vous pourrez dès lors employer pour réactiver certaines des créatures du laboratoire. Celles-ci vous donneront quelques indications sur divers endroits de la prison.

Dans les récipients de la pièce, vous trouvez également deux potions de grands soins, de même que la pierre d’activation du golem des égouts. Une fois celui-ci activé, il pourra ouvrir les portes du complexe pour accomplir sa tâche.

La bibliothèque


Retournez dans le souterrain. Plus loin, un nouveau groupe de gobelins vous assaille. Une porte s’ouvre sur une bibliothèque, ainsi que d’autres gobelins et un méphite gazeux. Les rayonnages de livres contiennent cinq potions de soins, une potion de grands soins, une huile de rapidité, un parchemin d’absorption mineure de Larloch et un parchemin de connaissance des alignements.

Deux passages vous permettent de quitter la pièce : vers le nord-ouest et vers le sud-est.

L’antre de l’otyugh


Vers le sud-est, vous trouvez la porte ouverte par le golem des égouts. Elle donne sur une pièce circulaire contenant une créature informe, chargée d’éliminer les déchets du complexe. Il s’agit d’un otyugh. Une fois tué, vous récupérez la clef de la baguette de givre sur son cadavre.

Les coffres piégés de la salle contiennent d’autres armures, un casque d’infravision ainsi que sept potions de soins, une huile de rapidité et un parchemin de clairvoyance.

Vers l’ouest, vous regagnez la grotte aux cristaux, tandis que vers le sud, vous retombez sur la geôle. Enfin, vers l’est, vous longez un nouveau couloir gardé par quelques gobelins.

L’appartement de votre ravisseur


La porte s’ouvre sur une pièce finement décorée (10), tranchant nettement avec le décor crasseux et glauque que vous aviez rencontré jusqu’ici. Les pièges sont très nombreux, tant sur le sol que dans les divers contenants.

Vous récupérez le heaume de Baldurien, une amulette d’influence sur les méta-sorts, un parchemin d’orbe chromatique, une clef de baguette de foudre ainsi qu’une figurine d’élémentaire de l’air.

Si vous avez importé un personnage de Baldur’s Gate, vous trouverez à la place du heaume de Baldurien l’un des objets suivants, selon ceux qu’il avait dans son inventaire (dans cet ordre de priorité) :

  1. Heaume de Baldurien
  2. La Griffe de Kazgaroth
  3. La Corne de Kazgaroth
  4. Anneau de protection de Koveras

Si le personnage importé n’avait rien de tout ça, vous obtiendrez le heaume de Baldurien, comme pour un nouveau personnage.

Vers le nord-ouest, une pièce attenante gardée par plusieurs gobelins contient un portail de téléportation (13), que vous ne pouvez utiliser pour l’instant.

Un tonneau contient un parchemin de boule de feu, l’autre un parchemin d’armure.

La « forêt »


En repartant vers le sud-est, vous rencontrez trois jeunes dryades (11) prises au piège. Elles vous expliquent leur malheur, et vous demande de l’aide : pour les libérer, vous devrez récupérer les glands qui sont liés à leur arbre. Ces glands sont en la possession d’un duergar dénommé Ilyich.

Les dryades vous révèlent également l’identité de votre tortionnaire : Irenicus.

L’appartement de la maîtresse


 Plus loin vers le sud-ouest, vous débouchez sur un autre appartement (12), d’aspect similaire à celui d’Irenicus. Sitôt le porche franchi, une alarme résonne…
Les pièges sont très nombreux, sur le sol et les contenants. Vous trouvez une clef du portail (celui de la pièce située au nord de l’appartement d’Irenicus), des bracelets de défense CA 8, la gemme du pommeau de l’Égaliseur, une potion du maître-voleur, un parchemin de convocation de monstres I, un parchemin de charme néfaste et une potion de grands soins.

Peu après votre retour vers la bibliothèque, vous êtes attaqués par les deux golems d’argile mineurs rencontrés un peu plus tôt (si vous ne les avez pas déjà éliminés), qui ont été activés dès que l’alarme a été déclenchée.

Les quartiers des duergars


En remontant vers le nord-ouest, vous croisez un méphite flamboyant, avant d’arriver dans les quartiers des duergars (7), menés par Ilyich. Ils sont six en tout, dont un mage. Vous récupérez une cotte de mailles des Morts +2 sur le cadavre d’Ilyich, ainsi que les glands des dryades. Le mage possédait également une potion de soins.

Si vous avez importé un personnage de Baldur’s Gate, vous trouverez à la place de la cotte de mailles des Morts +2 l’un des objets suivants, selon ceux qu’il avait dans son inventaire (dans cet ordre de priorité) :

  1. Protecteur du Second +2
  2. Cotte de mailles des Morts +2
  3. Armure de plates +1
  4. Armure de cuir clouté +2 : Attraction de projectiles
  5. Cotte de mailles +3

Si le personnage importé n’avait rien de tout ça, vous obtiendrez la cotte de mailles des Morts +2, comme pour un nouveau personnage.

Les contenants de la pièce offrent quatre potions de grands soins, un parchemin de glisse et diverses armes de corps à corps et à distance.

Lorsque vous revenez auprès des dryades, celles-ci vous remercient, et vous demandent de porter leurs glands à la reine des fées, qui séjourne dans les collines de Lancevent.

Vers le cambion


 Un couloir piégé poursuit les appartements des duergars, et s’achève par une pièce aveugle occupée par une machine étrange (9), maintenant un cambion captif mais néanmoins intouchable. Si vous souhaitez le libérer pour l’affronter, il vous faudra tout d’abord désactiver la machine. Le cambion possédait notamment une ếpée bâtarde +1.

Le plan aérien


Le couloir menant vers le cambion donne également sur une porte (8), que vous ne pouvez ouvrir qu’en étant en possession de la statuette d’élémentaire de l’air. Une fois la porte déverrouillée, vous pouvez alors pénétrer dans le Plan.

Ce dernier est relativement restreint, et peuplé de nombreux méphites. Vous croisez tout d’abord un méphite aérien et un méphite brumeux sur une intersection. Vers la gauche, un autre méphite aérien, puis un méphite gazeux tentent de vous empêcher d’aller profiter d’un parchemin de convocation d’Élémentaire d’Air.

De retour à l’intersection, vous débouchez sur une plateforme circulaire occupée par un méphite aérien, un méphite gazeux, un méphite flamboyant, un méphite vaporeux et un méphite brumeux.

La plateforme se poursuit sur quelques mètres vers l’ouest, et vous pouvez activer un petit mécanisme qui libère un génie réduit à l’esclavage par Irenicus. Celui-ci parle d’un objet vous appartenant, mais qu’il ne peut vous remettre sans être libre. Vous devez, pour le libérer, retrouver la fiole jumelle de celle dans laquelle il est maintenu captif.
 Les dryades possèdent cette fiole jumelle. Une fois celle-ci récupérée, le génie est libéré et vous remet l’épée du Chaos +2, vestige de Sarevok, votre demi-frère.

Il ne vous reste plus qu’à accéder au second niveau de la prison. Pour ce faire, empruntez un des deux portails de téléportation (13) ; chacun d’eux mène au même endroit.

Géographie et solution

Capacités spéciales acquises au moment des rêves

Carte de Baldur’s Gate et Tales of the Sword Coast

Codes des zones de Baldur’s Gate et Tales of the Sword Coast : liste des codes pour tous les lieux du jeu, avec les équivalents pour BG1Tutu et BGT

Solution


Quêtes de la trame principale


Géographie


Faire la preuve de la traîtrise de Mae’Var


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible au chapitre 2. Vous pouvez également l’obtenir aux chapitres 3, 6 et 7, à la seule condition que vous ayez choisi Gaelan Bayle lors du chapitre 2.
Lorsque vous arrivez pour la première fois sur les Docks en compagnie de Yoshimo, ce dernier vous parle d’une dette à régler en faveur de Renal Bloodscalp, le maître d’une des divisions de la guilde des Voleurs de l’Ombre (2).
Si Yoshimo n’est pas dans votre groupe, vous serez de toute manière accostés par le garde de faction à la porte de la guilde, vous enjoignant d’entrer dans le bâtiment pour rencontrer son chef.
Au sein de la guilde, vous trouvez plusieurs coffres et contenants dans lesquels vous pouvez prendre quelques gemmes, de l’or, deux potions de soins, une potion du maître-voleur et une potion d’invisibilité.
Au premier étage, plusieurs coffres sont piégés. Vous récoltez de l’or, des gemmes, dix potions de grands soins, une potion d’agilité et deux potions de résistance au feu.
Renal Bloodscalp se trouve au premier étage. Il vous confie une mission délicate : trouver une preuve tangible de la double existence que mène l’un de ses subalternes, Mae’Var, qui dirige une succursale locale (11).
Sur place, La note que vous a donné Renal vous permet d’entrer au sein de la guilde de Mae’Var. Pour ce faire, parlez au dénommé Gorch, qui tient également une boutique avec quelques objets intéressants. Il vous laisse ensuite passer dans l' »arrière-boutique ».
Le rez-de-chaussée vous fournit un peu d’or, des parchemins de force et de globe mineur d’invulnérabilité et une huile de rapidité empoisonnée.

Au premier étage, dans la première pièce, vous trouvez un collier de perles et un antidote. La pièce principale comporte plusieurs « portes » verrouillées contenant beaucoup d’or et trois potions du maître-voleur. Les contenants du mur nord-est sont piégés et contiennent une épée courte +2, une besantine +1, une targe +1, une esseulite, une émeraude, une potion de perception, d’autres gemmes et de l’or.

Enfin, au second étage, vous trouvez une lance +1, une épée bâtarde +1, deux potions de soins et de l’or.
Mae’Var se trouve au sous-sol, occupé à régler le compte d’un traître de sa guilde. Lui-même vous enverra subtiliser un objet religieux auprès d’un temple, dépendant de votre réputation : une amulette à dérober auprès de la maîtresse Ada, de Talos (réputation supérieure à 10, ou si votre groupe compte un prêtre de Lathandre), ou une statuette représentant Lathandre (réputation inférieure à 9, et aucun prêtre de Lathandre dans votre groupe).
Effectuez le vol de nuit, en évitant de vous faire repérer par les gardes du temple cible, sans quoi, ils deviendront hostiles, ainsi que les PNJ aux alentours.
Retournez voir Mae’Var avec votre breloque en main ; il vous remerciera en vous envoyant régler les affaires de son bras droit, Edwin Odesseiron. Une vieille connaissance…
Ce dernier souhaite se débarrasser d’un mage cagoulé, Rayic Gethras, qui tente de l’espionner pour en savoir davantage sur ses activités de Mage Rouge de Thay. Sa maison se trouve un peu plus loin dans les Docks (8). Vous y rencontrerez deux méphites magmatiques, deux méphites glacés et deux méphites flamboyants au rez-de-chaussée. Les deux caches piégées de la pièce contiennent un parchemin maudit de faiblesse et des parchemins de clairvoyance et de protection contre l’énergie magique.

 Au premier étage, deux golems de pierre vous attaquent. Rayic Gethras se trouve au second étage de sa maison. Après vous avoir lancé un avertissement oral préalable, il vous attaque rapidement, non sans s’être lancé une contingence de sorts de protection contre les armes magiques, peau de pierre et protection contre les projectiles non-magiques. Vous récupérez un bâton +2 et des bracelets de défense CA 7 sur lui, tandis que les contenants piégés de sa chambre contiennent un parchemin de détection faussée et une baguette de feu.

Une fois le mage exécuté, retournez voir Edwin, qui vous gratifiera d’une nouvelle mission : récupérer des documents secrets auprès de Marcus, qui se trouve au sous-sol de la taverne de la Bonté Marine (7). Plusieurs options se présentent à vous : vous pouvez le convaincre en l’intimidant de vous rendre les documents, mais il faut pour cela que le personnage qui lui parle dispose d’une force et d’un charisme suffisants. Vous pouvez également racheter les documents, moyennant une somme d’or conséquente, ou encore les lui dérober grâce à vos talents de vol à la tire. Enfin, si votre alignement n’est pas bon, vous pouvez également lui briser le cou et récupérer les documents sur son corps encore chaud… le résultat est le même : Edwin vous remercie en vous renvoyant auprès de Mae’Var pour une ultime corvée censée prouver votre loyauté sans faille.
Il s’agit cette fois de réduire au silence un autre traître à la guilde, Embarl. Vous le retrouverez à l’étage de la Bonté Marine (7). Il vous accueille en affirmant qu’il n’a entendu une conversation secrète de Mae’Var que par pur hasard. Deux possibilités s’offrent à vous : le croire et lui permettre de s’enfuir, ou le tuer. Vous récupérerez sa dague, quoi qu’il en soit, et vous pourrez la donner à Mae’Var en guise de preuve. Si vous choisissez de tuer Embarl, vous récupérez également une potion d’invisibilité et un élixir de santé sur son corps.
Le voleur vous gratifie à peine d’un merci, avant de vous renvoyer auprès d’Edwin. Le mage dispose d’une clef permettant d’accéder au coffre secret de Mae’Var, au deuxième étage de la guilde. Vous y trouverez des bottes de furtivité ainsi que des documents attestant de la complicité de Mae’Var avec une guilde de Port-Ponant, les Lames de la Nuit. Ces documents constituent une preuve accablante de la duplicité de Mae’Var.
Vous pouvez dès lors conserver Edwin dans votre groupe. Renal Bloodscalp vous demande, une fois les documents rapportés, d’éliminer Mae’Var. Sitôt revenu dans sa guilde, plusieurs voleurs vous attaquent, au rez-de-chaussée et au premier étage. Mae’Var et ses assassins vous attendent, et ils sont appuyés par un prêtre de Cyric. Vous récupérez l’armure d’ombre, un parchemin d’oracle, des gemmes et de l’or sur le cadavre de Mae’Var. Dans la même salle, vous pouvez libérer Kamuzu, un pauvre hère emprisonné par Mae’Var depuis dix longues années.

Prolongement de la quête


Renal Bloodscalp vous récompense par une forte somme d’or, et une épée courte +3 dite d’attaque sournoise, mais ne modifiant nullement le multiplicateur de cette compétence.
Si votre personnage est un voleur, Renal ne vous offrira pas l’épée courte sus-citée, mais il vous promouvra au titre de nouveau chef de la guilde de feu Mae’Var. Cette mission est la quête de classe du voleur.