Quête de classe du rôdeur


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez résolu le mystère des meurtres aux collines d’Umar.
Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.
Elle consiste à protéger Imnesvale, le village des collines d’Umar, qui, suite aux événements survenus avec le Seigneur des Ombres, a perdu son rôdeur, Merella. Vous devenez donc le nouveau rôdeur-protecteur d’Imnesvale.
Le pasteur Lloyd vous lègue la cabane de Merella. N’hésitez pas à la fouiller, les habitants y ont déposé quelques objets en remerciement pour vos services.
Par ailleurs, mieux vaut résoudre au moins la quête de Madulf et des ogres (dans le même village) avant d’entamer celle-ci.

Résoudre la quête


Vous êtes confrontés successivement à trois problèmes qu’il vous faut résoudre rapidement sous peine de perdre définitivement votre cabane de rôdeur. De même, il est plus prudent de retourner de temps en temps au village afin de vérifier que tout se passe bien.
De manière générale, pour chacun des événements, Delon vient vous chercher si vous êtes en ville afin de vous prévenir. Suivant les cas, vous devez aller voir soit Mairyn (l’esprit de la forêt) qui réside juste au sud de votre cabane, soit le pasteur Lloyd.
La réussite de cette quête passe à la fois par la rapidité avec laquelle il faut résoudre les problèmes, et surtout par la manière dont vous intervenez : souvenez-vous, vous êtes un rôdeur, qui agit pour le bien, avec honneur et respect pour la nature.

Mairyn, l’esprit de la forêt et le Seigneur Tombelthen


Deux jours après l’obtention de la cabane (6), rendez-vous à proximité de celle-ci pour que Mairyn fasse son apparition. Elle vous demande de l’aide : sitôt débarrassée de l’influence du Seigneur des Ombres, sa forêt est saccagée par des humains. Accédez à sa requête, puis rendez-vous immédiatement aux ruines du temple.

 Sur place, rendez-vous tout au sud de la carte, et quasiment au milieu sur l’axe horizontal. À cet endroit, vous trouvez le Seigneur Igen Tombelthen et ses gardes. Ce dernier vous interpelle : restez courtois et écoutez son histoire, puis proposez-lui de retrouver la cache de son ancêtre à sa place. Il vous remet alors une partie du journal. Si vous avez bien fait les choses, vous devriez pouvoir le compléter avec la première partie que vous aviez trouvée auparavant au sous-sol des ruines du temple. Quoi qu’il en soit, continuez votre chemin vers l’est, en longeant le sud de la carte. Vous rencontrez des guerriers squelettes. Fouillez la zone où ils sont apparus pour découvrir dans une cache un médaillon de mithril et une note du Seigneur Tombelthen. Ramenez le tout à Igen.

Vous avez alors le choix : si vous refusez toute récompense de sa part, vous obtiendrez 10 000 points d’expérience. Si vous acceptez les mille pièces d’or qu’il vous propose en revanche, vous ne gagnerez pas d’expérience. N’essayez pas non plus de faire augmenter le prix : Igen refusera. Enfin, si vous refusez de lui rendre le médaillon, le bain de sang qui s’ensuivra fera échouer la quête.
Retournez à proximité de votre cabane pour retrouver Mairyn : celle-ci vous remercie d’être intervenu pacifiquement (ou pas). Si c’est le cas, vous recevrez en prime 21 500 points d’expérience.

Les otages de la grotte d’Imnesvale


Cinq jours après le premier événement, Delon vient vous chercher. Des monstres ont envahi le village d’Imnesvale ! Acceptez de l’aider et allez-y vite (le temps vous est compté). Une fois arrivé à destination, filez voir le pasteur Lloyd (1) : il vous expliquera que tout le monde est maintenant à l’abri à l’exception d’un petit garçon, qui s’est replié avec Madulf à l’intérieur de la grotte d’Umar.

Rendez-vous donc vers ladite grotte, située au nord et un peu à l’ouest du village (5), de l’autre côté de la rivière. En rang devant celle-ci, vous trouvez plusieurs orques et orogs, dont un chef, qui porte une besantine +2 et une épée bâtarde +1. Faites le ménage et entrez afin de prévenir Madulf que la voie est libre. Vous obtenez 21 750 points d’expérience en cadeau.

Retournez voir le pasteur Lloyd pour gagner 25 000 points d’expérience. Il vous remercie d’avoir sauvé le petit garçon.

La sorcière d’Umar


Cinq jours après le deuxième événement, Delon fait encore une fois son apparition. Le pasteur Lloyd vous demande de venir immédiatement au Village. Allez le voir dans sa maison pour qu’il vous apprenne que selon les rumeurs, la sorcière Umar est de retour et se serait installée dans les ruines du temple.

 Ni une ni deux, repartez une dernière fois aux ruines et entrez au sous-sol, à proximité du grand cristal de lumière au nord-est (3). Mairyn apparaîtra juste avant que vous entriez pour vous enjoindre de l’arrêter !

Une fois à l’intérieur, frayez-vous un chemin à travers les monstres qui sont réapparus depuis votre dernière visite (en vrac : des zombies, squelettes, nécrophages, salamandres…) jusqu’à l’emplacement de l’autre grand cristal qui contenait la gemme du soleil, juste au sud des prisons (3).
Vous voilà face-à-face avec Umar… Qui ne se trouve n’être qu’une usurpatrice qui profite de la crédulité des honnêtes villageois ! Tuez-la rapidement, avec son familier pour récupérer des bracelets de défense CA 6, une baguette de foudre, un bâton +1 et une robe de résistance au feu, puis retournez à la surface. Mairyn est à nouveau là, et vous remercie de tout ce que vous avez fait. Vous gagnez 26 750 points d’expérience et un point de réputation. Enfin, vous aurez le droit à une figurine du Chien de la Lune (allez voir votre inventaire !) qui vous permet d’invoquer un allié périodiquement.
Voilà qui conclut la quête du rôdeur. Vous n’aurez plus besoin de retourner au village, désormais.