Archives de catégorie : Géographie et solution

Vieux chêne (Bois-Manteau)


Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.

  1. Eldoth
  2. Faldorn
  3. Vieux chêne
  4. Caverne du bandit

Vous croiserez sur cette carte des ours des cavernes, des bébés wivernes et des loups effrayants.

 Non loin de votre lieu d’arrivée sur la carte, vous rencontrez Eldoth (1), un barde qui vous offre un coup à boire et vous conte son projet : enlever la fille du Grand-Duc Entar Ecudargent. Vous êtes bien entendu libre de refuser son offre ; si vous acceptez, il se joint à votre groupe.

Au-delà du pont situé environ au centre de la carte, Laskal vous aborde, demandant si vous faites partie du Trône de Fer. Répondez-lui par la négative, car sa question est un piège : il est ennemi du Trône de Fer, en raison de la souillure que cette organisation cause dans ces bois, en creusant dans le sol pour extraire du minerai de fer. Il vous remet une potion d’invulnérabilité pour vous aider dans votre tâche, et vous indique que leur repaire est situé à l’est d’ici.

Vous pouvez évidemment mentir et vous faire passer pour un membre du Trône de Fer. Dans ce cas, Laskal vous attaque. Vous trouvez sur lui une potion d’invulnérabilité, et vous perdez un nombre conséquent de points de réputation (dépendant de votre niveau de réputation actuel).

Plus loin, un autre druide, Izéfia, vous accoste. Il vous demande la raison de votre présence ici. Si vous lui indiquez traquer ceux qui souillent ces bois, il vous parle d’un homme qui capture et dresse des animaux de la forêt à des fins contre-nature. Il se trouve dans une petite grotte (4), un peu plus loin vers le nord. Toutefois, si Jaheira fait partie de votre groupe, Izéfia vous attaque, considérant la druidesse comme trop tolérante vis-à-vis des agressions de la civilisation.

L’homme, Peter du Nord, dresse en effet des bébés wivernes pour servir de gardes. Il tente maladroitement de vous berner, mais la ruse est grossière. Vous devrez le combattre ainsi que ses « protégés ». Il possédait en outre des flèches de glace et des flèches +1.

 Au centre d’un cercle de pierres, Faldorn (2) attend un soutien pour anéantir les installations du Trône de Fer. Vous pouvez donc l’engager dans votre groupe.

Non loin de l’immense chêne, Takiyah vous aborde. Extrémiste, il est prêt à vous attaquer, sauf si Faldorn voyage avec vous. Il dit cependant vous tenir à l’œil…

Dans l’immense chêne (3), habité par l’archidruide de l’Ombre, Amarande, vous trouvez une potion de soins, une potion de liberté et un antidote au rez-de-chaussée, et dix billes +1 et une potion de force morale à l’étage. L’archidruide vous autorise à passer si Faldorn vous accompagne, ou si votre charisme est suffisamment élevé. Sinon, il vous attaque, de même que si Jaheira est dans voter groupe.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Caverne de Bois-Manteau


Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.

  1. Caverne des wivernes

Vous pourrez croiser des bébés wivernes, des worgs et des araignées géantes.

 Au sud-ouest, une hamadryade hostile tente de charmer les membres de votre groupe tout en se téléportant régulièrement pour rajouter à la confusion générale. Soyez prudent.
Vers l’est, l’entrée d’une grotte mène vers le repaire des wivernes (1). Il est occupé par deux wivernes et trois bébés wivernes. Chacune des deux wivernes possède une tête que vous pourrez remettre au grand prêtre de Lathandre, Kelddath Ormlyr, à l’est de Bérégost, moyennant une récompense de deux mille pièces d’or.
 Au fond de la caverne, un cadavre d’une wiverne gigantesque repose, entouré d’un amas de carcasses de bétail et d’humanoïdes. Un corps recèle des gemmes, une baguette d’effroi et une armure de plates.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Tour de Durlag


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Entrée (si !)

 Non loin de votre lieu d’arrivée, vous voyez Erdane, qui peut vous vendre et vous acheter du matériel. Idéal pour éviter de devoir vous rendre à Nashkel pour revendre l’équipement que vous trouverez dans la tour.

En revanche, aucun moyen de se faire soigner ici. Il faudra alors aller à Nashkel

Dirigez-vous vers le sud pour accéder au corps de garde de la tour. En chemin, vous devez combattre deux horreurs guerrières, et parfois, l’un ou l’autre doppelgänger.

Si vous avez payé l’excursion menée par Ike, à la Barbe d’Ulgoth, il vous attend devant le corps de garde. Il vous fait une présentation rapide de la tour, puis vous enjoint de le suivre. Parlez-lui à chaque fois qu’il s’arrête de marcher, puis suivez-le à l’intérieur.

Là, il présente quelques aspects inquiétants de la tour. Puis, après quelques boniments, il décrète une pause dans la visite. Il vous propose une pierre-sésame pour trois cents pièces d’or. Selon lui, c’est une affaire qu’il ne peut pas perdre, puisque si vous réussissez à repousser les limites d’exploration de la tour, il aura de nouvelles salles à faire visiter, et si vous mourez, il pourra présenter votre corps. Charmant…

Mais l’affaire ne se conclura jamais : un personnage monstrueux apparaît alors et annonce que la mort vous accueille. Il envoie une boule de feu sur Ike et les touristes qui l’accompagnent, puis disparaît aussi subitement. C’est un massacre…

Si le cœur vous en dit, vous pouvez ressortir et arpenter le tour de garde pour affronter des squelettes, quelques horreurs guerrières et gardes noirs.

Il est temps d’entrer dans le vif du sujet. Soyez en permanence aux aguets, faites détecter les pièges par votre ou vos voleurs, tout en ayant à l’esprit que certains pièges ne pourront être désamorcés si leur valeur de détection des pièges n’est pas assez haute… il faut parfois atteindre les 100 % dans cette compétence !

 Le rez-de-chaussée, étant le plus accessible aux pilleurs (et aux touristes !), ne contient rien d’intéressant. Néanmoins, un piège vous attend…

Nous commençons par les étages, puis nous terminerons par les sous-sols, dans cette solution.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Village de pêcheurs


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Hameau de pêcheurs
  2. Ajantis
  3. Accès aux galeries d’ankhegs
  4. Ferme de Brun

Vous croiserez de nombreux ankhegs, ici, de jour comme de nuit. De même, quelques bandits arpentent les environs.

 Vous trouvez Ajantis (2), un paladin de l’Ordre du Cœur Radieux, dont la mission consiste justement à éradiquer les bandits qui sévissent sur la Côte des Épées. Comme toujours, vous êtes libre d’accepter ou non le fait qu’il intègre votre groupe.

Vers l’ouest de la carte, vous découvrez un hameau de pêcheurs (1). Telman, Sonnère et Jebadoh sont inquiets : ils ne peuvent plus prendre la mer, ni même l’approcher, sans que les éléments se déchaînent sur eux. Selon eux, c’est à cause d’une prêtresse d’Umberlie qui abuse de son pouvoir pour les terroriser et ainsi prélever une dîme plus importante que ce qu’ils peuvent se permettre. Moyennant un objet magique, ils souhaitent que vous vous chargiez d’elle afin qu’ils puissent à nouveau embarquer sans crainte de mourir. Vous pouvez faire monter l’offre en réclamant un peu d’or en plus. La prêtresse habite une cabane dans la zone immédiatement au nord de celle-ci (1). Les cabanes des pêcheurs contiennent quelques pièces d’or.

Vers le centre de la carte, vous rencontrez Brun (4), un fermier qui cherche son fils disparu depuis quelques jours.

Non loin, vers l’ouest, vous trouvez un genre de gouffre (3) creusé par des insectes fouisseurs : très certainement des ankhegs. Vous pouvez descendre là-dedans, sachant que vous devrez y affronter un nombre assez important de ces créatures (une douzaine environ). Outre les « possessions » des ankhegs, vous trouvez une cache au nord du souterrain, contenant cinq cents soixante pièces d’or, une baguette de feu, une dague +1, cinq fléchettes d’étourdissement, cinq fléchettes sanglantes, des parchemins de Charme néfaste et d’Armure fantomatique, un faux antidote, une potion de force de géant des nuages, une potion de résistance à la magie et le corps du fils du fermier Brun.

Rapportez le corps à Brun, qui fondra en larmes. Vous pouvez décider de lui « prêter » de l’or pour qu’il puisse tenter de sortir de sa mauvaise passe, en lui reparlant encore. Vous gagnez dans ce cas un point de réputation.

La ferme de Brun contient quelques pièces d’or et gemmes sans réel intérêt.

 Au nord de la carte, vous pourrez, de jour, croiser Gerde, une rôdeuse qui pourra vous recruter pour la chasse aux ankhegs. Tuez-en quatre pour obtenir une petite prime de sa part.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Barbe d’Ulgoth


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Maison n°1
  2. Maison n°2
  3. Auberge
  4. Maison de la mère de Dalton
  5. Bâtiment vide
  6. Maison de Mendas
  7. Embarcadère
  8. Shandalar

Lieu de départ de beaucoup d’aventures (toutes celles ajoutées par l’extension Tales of the Sword Coast – la Légende de l’Île Perdue), la Barbe d’Ulgoth est une petite bourgade de pêcheurs du nord de la Porte de Baldur. Elle est récemment devenu le centre de toutes les attentions en raison de la réapparition d’un culte ancien…

Vous ne trouverez pas de temple, ici. Il faudra donc être prudent dans vos aventures, car vous devrez vous débrouiller seul pour faire soigner vos compagnons et vous-même.

La première maison (1) ne vous offre que quelques pièces d’or.

La seconde (2) contient une épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes, une huile de rapidité mal préparée, une perle et un peu d’or.

Devant cette maison, vous pouvez aussi rencontrer Dushaï. Celle-ci n’est pas très bavarde, il faudra que vous ayez d’abord parlé à Mendas (7) pour qu’elle accepte de discuter avec vous. Elle vous demandera cependant cent pièces d’or pour partager son savoir avec vous. Elle vous raconte l’histoire de Baldurien, tout simplement.

Sachez qu’elle possède un anneau d’action libre que vous pouvez lui dérober à l’aide d’un vol à la tire.

Devant l’auberge, Ike vous propose un genre de voyage organisé pour aller visiter la tour de Durlag. Si vous acceptez, vous le retrouverez devant le corps de garde de la tour.

À l’auberge (3), vous pourrez bien sûr vous reposer, mais aussi acheter quelques objets magiques introuvables ailleurs (également ajoutés par l’extension du jeu).

 Lorsque vous entrez, Hurgan Lamepierre vous aborde. Il a une aventure à vous proposer. Son grand-père était un bon ami de Durlag Tueur de Trolls, le nain qui fit bâtir sa tour plus loin au sud. La tour fut attaquée de manière ignoble : des doppelgängers ont pris les traits de ses amis et de sa famille, forçant Durlag à les tuer. Devenu fou, il passa le restant de sa vie à protéger sa tour avec des pièges toujours plus maléfiques.

Le grand-père de Hurgan mourut, tué par un démon, et la dague voleuse d’âmes qu’il avait en sa possession se perdit dans la tour, alors que Durlag sombrait dans la folie. Hurgan souhaite que vous retrouviez cette dague et que vous la lui rendiez. Selon lui, la tour devrait être moins dangereuse, maintenant que des aventuriers s’y sont déjà risqués, car une partie des pièges devrait être désactivés.

Dans l’auberge, vous trouvez également Galken, qui cherche à vous vendre pour une grosse somme une pierre runique servant à désactiver certain passage magique dans la tour de Durlag. Refusez : de manière systématique, ces pierres vendues ne sont que des attrape-nigauds, les pierres dont vous aurez besoin se trouvent dans la tour elle-même, bien protégée des brigands.
 Au-dehors, un magicien (4) vous hèle de loin. Il se nomme Shandalar, et veut vous demander une petite mission : récupérer une cape dans un endroit « peu recommandable ». Vous pouvez accepter d’y aller de suite, ou le faire patienter. Shandalar vous téléporte en effet sur une île déserte, très loin au sud de la Barbe d’Ulgoth…

Plus loin, c’est la maison de Therella, la mère de Dalton (5). Elle pleure la perte de son fils, disparu à l’aventure. Elle pense qu’il ne reviendra jamais de la tour de Durlag… elle vous explique que lui et ses amis sont partis là-bas après avoir acheté une pierre sésame à Galken (tiens, tiens) et qu’ils se sont sans doute fait tuer par les pièges de Durlag. Vous pouvez lui proposer de partir à sa recherche… ou ignorer son chagrin.

À côté, un bâtiment entièrement vide (6) ne présente aucun intérêt. Au sous-sol, vous découvrez seulement un symbole étrange et un peu inquiétant peint à même les pavés…

Non loin des écuries, un marchand, Delsvirftanyon, vous propose de liquider son stock pour cinq cents pièces d’or. Libre à vous d’accepter, mais il semblerait qu’il y ait autant d’arnaqueurs que de pêcheurs, dans ce village. Vous vous retrouverez avec quelques anneaux sans valeur, une épée courte et deux « pierres sésame » aussi efficaces qu’un fer à cheval pour ouvrir une quelconque porte de la tour de Durlag…

Devant la maison de Mendas (7), vous pouvez engager la conversation avec Fenrus Boulon. Il a lui-même entrepris le voyage organisé vers la tour de Durlag, et pourra vous donner un résumé de l’histoire de l’édifice et de son bâtisseur.

 Allez ensuite parler à Mendas, qui ne sort pas de chez lui. Il se définit comme un chercheur de savoir. Il s’intéresse à l’histoire de Baldurien, le célèbre navigateur qui a donné son nom à la Porte de Baldur. Les marchands de la Ligue des Marchands de la Porte sont prêts à aller retrouver une épave ayant appartenu au héros, afin de s’emparer du trésor supposé de l’explorateur. Mendas, lui, souhaiterait récupérer le journal de bord de Baldurien afin d’en apprendre plus sur lui. Il veut que vous alliez sur l’île où l’épave a été repérée. Mais il vous faut des cartes maritimes, que vous devrez aller chercher auprès du capitaine que les marchands ont chargé de faire le voyage… la Ligue des Marchands se trouve dans le quartier nord-est de la Porte de Baldur (1).
En sortant de chez Mendas, Calahan, un pêcheur du crû, vous aborde. Il vous demande ce que vous faites là. Dites-lui que vous êtes venu voir Mendas, et il vous raconte quelque chose d’intéressant : Mendas dit venir d’Eauprofonde, mais Calahan connaît l’accent des gens de la Cité des Splendeurs, et Mendas ne l’a pas du tout…

À la Ligue des Marchands, il vous faut convaincre le garde que vous êtes là pour une affaire de la Ligue. Prétendez que vous avez des dettes à honorer, à cause d’un chargement d’épices dont on vous a avancé le prix d’achat. Allez ensuite à l’étage trouver le capitaine. Il est prêt à appareiller, mais il veut d’abord boire un « bon coup » de bière… il lui faut de la bière balor de Tranion, un brasseur qui séjourne à la Sirène Rougissante (4), dans le même quartier. De Tranion accepte de vous donner de la bière, si vous épongez la dette du capitaine à son encontre. Plusieurs centaines de pièces d’or, tout de même… mais vous n’avez guère le choix.

Retournez voir le capitaine, et, alors qu’il se met à boire, il vous donne carrément les cartes maritimes dont vous avez besoin pour accomplir votre périple ! Il ne vous reste plus qu’à rentrer à la Barbe d’Ulgoth et annoncer la bonne nouvelle à Mendas.

Celui-ci est très heureux de votre retour, et vous donne deux mille pièces d’or pour votre peine. Il vous enjoint de le retrouver à l’embarcadère (8) pour appareiller. Profitez-en pour fouiller son coffre et trouver une autre belle somme d’or, puis rejoignez-le au-dehors.

Le navire est prêt, il ne vous reste plus qu’à accepter de partir vers l’île perdue.


La seule carte limitrophe de celle-ci est :


Retour de la tour de Durlag


 Dès votre retour, des gardiens du culte d’une divinité étrange et sinistre vous attrapent. L’un d’eux exige que vous lui rendiez la dague voleuse d’âme. Malheureusement, quelle que soit votre réponse, il s’en empare et disparaît aussitôt, vous laissant aux prises avec un gardien du culte, des gardes du culte, des archers du culte et des assassins du culte. Vous récupérez sur les cadavres trois potions d’héroïsme, une robe de filou, une épée longue +1 et une baguette de givre.

Il ne vous reste plus qu’à aller voir Hurgan Lamepierre, à l’auberge (3), la queue entre les jambes… d’après lui, ces cultistes veulent libérer le démon emprisonné dans la dague, car ils le vénèrent comme une divinité. Ils veulent répandre la mort et la destruction sur la Côte des Épées, et vous devez les en empêcher en interrompant leur rituel…

Filez au bâtiment vide (5), qui n’est plus vide du tout. Il est même gardé. Le type en faction appelle à la rescousse, et vous devez affronter six gardes du culte et deux archers du culte.

Rentrez dans le bâtiment. Un magicien du culte vous accueille. Inutile de dire que le combat est inévitable. Il y a deux assassins, un archer, deux gardes et un gardien. Vous trouvez une robe de voyageur, une baguette de sommeil, un bâton +1, quatre potions d’héroïsme, une robe de filou, une épée longue +1 et une baguette de givre.
 Descendez dans la cave. Tracéa Carole vous interrompt dans votre élan. Elle parle de l’avènement de son dieu et autres fariboles. Elle ne se laissera évidemment pas attendrir. Sitôt votre courte discussion terminée, le démon apparaît sur le symbole maléfique : Aec’Letec.

Notez la présence d’autres gardes du culte. Ils sont inactifs, mais serviront à Aec’Letec : si vous le tuez, il se réincarne à la place des gardes ! Il faut donc les occire tous les six avant d’anéantir le démon, afin qu’il ne puisse pas revenir. Utilisez par exemple des sorts de zone comme des boules de feu pour les tuer plus rapidement.

Une fois le démon mort, retournez voir Hurgan. Vous pouvez lui demander une récompense, auquel cas il vous donne le marteau de guerre +1, +4 contre les humanoïdes géants, ou lui annoncer que vous n’avez fait que votre devoir, et il ne vous donne rien, à part des remerciements.

Travers du Ver


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Cabane de Tenya
  2. Quayle
  3. Accès à la Porte de Baldur

Au nord-est de la carte, vous trouvez la cabane de la prêtresse d’Umberlie (1) qui terrorise les pêcheurs (1) : Tenya, une jeune fille au caractère bien trempé. Si les pêcheurs vous ont demandé de vous occuper d’elle, vous devrez engager le combat afin de dénouer le conflit. Blessez-la, et elle vous demandera de cesser de la tourmenter. Elle vous explique que ce sont les pêcheurs qui ont torturé sa mère pour soutirer des informations quant à l’utilisation d’un bol d’élémentaires de l’eau, afin d’exploiter les ressources de la mer. Si vous acceptez d’aider Tenya, vous devrez récupérer le bol auprès des pêcheurs (1) et lui rendre.

Sur place, vous pouvez récupérer le bol, mais les pêcheurs deviendront hostiles. Si vous choisissez de les tuer, vous trouverez sur eux un fléau +1 ainsi que quelques pièces. Vous pouvez également les laisser filer. Retournez voir Tenya, qui annonce que vous serez récompensé en temps voulu. Si vous fouillez sa cabane, vous trouverez un peu d’or et des gemmes assez onéreuses.

Vous pouvez choisir de tuer Tenya. Vous trouvez sur son corps, des bracelets de défense CA 7. Les pêcheurs vous donnent cent pièces d’or (si vous avez insisté pour recevoir de l’or en sus de l’arme magique) ainsi qu’un fléau +1. Les conséquences de cet acte seront minimes par la suite.

Plus au nord de la cabane, vous affrontez un ankheg, dont les entrailles contenaient une dague appartenant à un certain Nester.

Le pont est fermé, sauf si vous êtes au chapitre 5 et que vous avez donc résolu les problèmes liés à Bois-Manteau.

Sur le pont, un mercenaire du Poing Enflammé vous réclame un péage de six pièces d’or (quel que soit le nombre d’équipiers que vous ayez). Il vous signale que son supérieur souhaite vous parler. Il s’agit de la Balafre, second du commandant du Poing Enflammé. Celui-ci cherche à savoir si vous êtes impliqué dans l’affaire des mines de Nashkel. Si vous niez, il vous donnera simplement rendez-vous à la garnison, dans le quartier sud-ouest de la Porte de Baldur.

Si vous répondez par l’affirmative, il vous confiera une mission*: vous infiltrer au sein du consortium de marchands des Sept Soleils. Il a récemment découvert que les responsables du consortium agissent de manière étrange : ils perdent beaucoup d’argent dans des investissements insensés, et le responsable de l’organisation, qu’il connaît bien, feint désormais de l’ignorer. La Balafre ne peut enquêter officiellement pour de tels motifs, aussi a-t-il besoin de vous.

Si vous le souhaitez, vous pouvez lui révéler ce que vous savez au sujet du Trône de Fer et de ses ambitions dans la région.

Le consortium se trouve dans le quartier sud-ouest de la Porte de Baldur.

 Vers l’entrée de la Porte de Baldur, vous pourrez recruter Quayle, un clerc-mage.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Porte de Baldur – Sud-Est


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Maison de Nemphré
  2. Bazar
  3. Auberge de la Lame et des Étoiles
  4. Maison de Gantolandon
  5. Maison n°1
  6. Maison n°2
  7. Maison n°3
  8. Maison n°4
  9. Entrepôt de Nadarin
  10. Maison n°5
  11. Bazar
  12. Entrepôt
  13. Auberge

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

Au nord, Nemphré se trouve dans sa maison (1). Elle évoque un amant qui cherche à lui nuire, et vous demande de lui rapporter une amulette qu’il détient pour mieux se défendre. Son amant se nomme Arkion et se trouve chez lui (9), dans le quartier est de la Porte. Vous pouvez vous contenter de réussir un vol à la tire sur Arkion pour lui dérober son amulette. Rapportez-la à Nemphré en échange d’un peu d’expérience et d’un parchemin de Toucher vampirique.

Juste au sud-est, vous trouvez un bazar (2) dont le marchand propose des potions.

À l’ouest, c’est l’auberge de la Lame et des Étoiles (3), repère de plusieurs personnages au caractère plutôt incompréhensible (au mieux). G’axir l’Augure vous demande de lui ramener une gemme sphène, que vous trouverez dans la tanière de l’araignée (il s’agit des égouts de la Porte de Baldur). Néanmoins, n’importe quelle gemme sphène convient. Il vous récompense alors d’un peu d’expérience et d’un petit laïus peu intelligible. Shaella vous parle de Leira, la déesse des brumes. Si vous souhaitez qu’elle vous parle un peu, essayez de lui faire comprendre… que vous ne comprenez pas. À l’étage, Érable Saule Tremblotte prend facilement la mouche à cause de son nom particulier. Enfin, au dernier étage, Reginald « Longue Dent » Worthington III parle autant que son nom est long. Pour ne rien dire…

Au centre du quartier se trouve la demeure de Gantolandon (4), dans laquelle vous pourrez commettre un larcin pour le compte des Voleurs de l’Ombre.

Les deux maisons suivantes ne comportent rien d’intéressant (5) et (6).

En revanche, la maison en (7) est déjà « visitée » par deux Voleurs de l’Ombre. Si vous faites partie de la guilde, vous pouvez leur donner le mot de passe pour prouver votre bonne foi. Sinon, vous pouvez les menacer et les faire fuir – voire les pousser à vous « rendre » ce qu’ils ont pris – si votre charisme est suffisant. Vous pouvez encore les attaquer en arguant du fait que ce qu’ils font est mal. Ils répondent – à juste titre – que vous faites la même chose… et vous attaquent. Ils possèdent entre autres des flèches de feu, des carreaux de foudre et une arbalète légère +1. Enfin, vous pouvez les laisser partir et leur laisser prendre ce que bon leur semble.

Dans le pâté de maisons à l’est, la maison anodine (8) ne comporte rien d’intéressant.

Juste à côté, c’est l’entrepôt de Nadarin (9). Il vous explique son problème : un basilic supérieur s’est échappé de sa cage et rôde dans un autre entrepôt des quais. Si vous vous sentez l’âme d’un aventurier…

Au sud-ouest de là, une autre maison sans intérêt (10), et à l’est, un autre bazar (11).

Encore au sud-est, un autre entrepôt sans intérêt particulier (12).

Enfin, juste au nord de ce dernier, vous trouvez une autre auberge (13) dans laquelle loge Euric, le fils de Nadine. Si vous avez accepté de lui remettre une amulette, donnez-la lui en échange d’expérience. Si vous retournez voir Nadine, elle vous gratifie d’un point de réputation et vous offre un collier de projectiles.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Fermes sur la Chionthar


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.


Cette région ne comporte pas grand-chose de notable. Wenric vous explique que les fermiers sont attaqués depuis quelque temps par des zombies, et ils vous proposent une récompense si vous arrivez à les anéantir tous. Ils en ont dénombré vingt. Il ne vous reste plus qu’à les décompter à mesure que vous les massacrez, puis d’aller revoir Wenric pour toucher la récompense.

Dans la ferme, vous pourrez trouver un collier de perles et une cape de protection +1.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Porte de Baldur – Sud-Ouest


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Bazar
  2. Bazar
  3. Consortium des Sept Soleils
  4. La Vieille Auberge
  5. Ligue des Marchands
  6. Bazar
  7. Quartier général du Poing Enflammé
  8. Tiax
  9. Manoir des voleurs
  10. Maison n°1
  11. Maison n°2
  12. Maison n°3
  13. Auberge
  14. Manoir de Sunin

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

C’est visiblement le quartier marchand de la cité. Vous y trouverez trois bazars ((1), (2) et (6)) ainsi que le Consortium des Sept Soleils et la Ligue des Marchands.

Au nord-est du quartier, vous trouvez la Vieille Auberge (4). Celle-ci est remplie de limons verts ! Aidez les pauvres clients à les détruire. Vous apprenez que c’est Ramazith qui les a convoqués quelques instants plus tôt…

Au nord-ouest du quartier, l’immense forteresse est le quartier général du Poing Enflammé (7). C’est là que vous pourrez trouver la Balafre la plupart du temps pour lui donner des nouvelles de l’avancée de vos enquêtes. À l’intérieur, Fergus vous indique qu’il aimerait offrir à sa tendre un anneau de peau d’ange. Rapportez-lui en un pour recevoir un peu d’expérience.

Devant le quartier général, vous pouvez recruter Tiax (8), un clerc-voleur.
Juste au dessous de sa position, vous trouverez une Gemme aigue-marine dans la cache de la fontaine. Elle a une valeur de 150PO
 Le manoir (9) au sud-est du Poing Enflammé est occupé par Wiven, qui vous accoste aussitôt entrés. Elle vous réclame de l’argent, qui filera tout droit dans les coffres de la guilde des Voleurs de l’Ombre. Bien sûr, vous pouvez refuser. Elle vous avertit que trois de ses camarades (Sass, Meakin et Poignard) sont tapis en embuscade, et ces derniers attaquent si vous persistez. Si vous acceptez de donner votre or, vous perdez l’entièreté du contenu de votre bourse…

Si vous les combattez, vous trouverez sur leurs corps des flèches de feu, des flèches +1, une épée courte +1, une potion du Maître-Voleur et des parchemins de Protection contre les projectiles non-magiques et d’Armure fantomatique. En outre, vous trouverez un parchemin d’Amitié sur une table à l’étage.

Les autres maisons de ce pâté ne présentent aucun intérêt (10), (11) et (12).

Vers le sud-ouest du quartier, vous trouverez une auberge qui propose le couchage et la boisson (13).

 Juste à côté, c’est le manoir de Sunin le mage (14). Ce dernier n’accepte pas votre intrusion et vous attaque, aidé de ses laquais, Maka et Joular. Ils possédaient une armure de plates, des flèches perceuses, une robe de mage de résistance à l’électricité, un anneau des arcanes, des parchemins de Toucher vampirique et de Boule de feu et une épée longue +1.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Porte de Baldur – Sud


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Trône de Fer
  2. Maison n°1
  3. Maison n°2
  4. Manoir des ogres-mages
  5. Temple d’Umberlie
  6. Auberge
  7. Maison de Cordyr
  8. Entrepôt du basilic
  9. Entrepôt
  10. Maison de la sirène
  11. Maison de Ghorak
  12. Bâtisse du maître du port
  13. Auberge de la Lanterne Assourdie

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

Le principal bâtiment du quartier est sans conteste le siège du Trône de Fer (1), puissante organisation commerciale au centre de toutes les attentions depuis les récents événements dans la région. Les détails concernant le bâtiment sont à la page suivante de l’article.

Au sud du Trône de Fer se trouvent deux maisons sans intérêt (2) et (3).

Enfin, le manoir des ogres-mages (4) est un piège mortel. Sitôt entré, pas moins de cinq de ces créatures vous attaquent ! L’une d’entre elles évoque la mise à prix sur votre tête : dix mille pièces d’or offertes par le fils du Meurtre… outre leur trésor aléatoire, vous pourrez trouver un parchemin de Mains ardentes dans une étagère.

Au sud-ouest, vous trouvez le temple d’Umberlie (5) qui ne propose pas les services classiques. En revanche, vous pourrez être amenés à vous y rendre dans le cadre de plusieurs quêtes durant votre séjour à la Porte de Baldur.

Le bloc de maison à l’est comporte divers bâtiments. Le premier est une simple auberge de port (6) remplie de marins qui passent leur temps à raconter des histoires ou chanter des chansons… de marins.

Plus bas, c’est la maison de Cordyr (7), qui ne présente que le seul intérêt que de receler une potion de soins.

En face du bâtiment du maître du port (12), vous trouvez deux entrepôts. Nivek vous saute dessus dès que vous entrez dans le premier (8). Un basilic supérieur s’est échappé du sommeil magique dans lequel il avait été plongé, et il s’est évadé ! N’écoutant que votre courage, vous faites face au danger… ou pas. Sachez cependant que Nadarin, dans le quartier sud-est de la Porte (9), offre une récompense pour la mort du lézard (à savoir, une bonne somme d’or).
 Dans le second (9) se trouve Noralee. Cette dernière a perdu une paire de gantelets de compétence quelque part sur le port, et souhaite les récupérer. Ils se trouvent dans une caisse, juste au sud du temple d’Umberlie (5). Si vous les lui ramenez, elle vous gratifie d’expérience, d’un point de réputation et de deux potions d’infravision. Vous pouvez bien entendu décider de conserver les gantelets pour votre usage personnel.
Plus bas, une autre maison (10) dont la famille a été massacrée par une sirène, Larriaz. Celle-ci a été capturée par les pêcheurs et elle les a châtiés pour leur impudence. Elle est restée trop longtemps loin de l’eau et agonise. Vous pouvez décider d’attaquer la sirène, de la laisser en paix ou d’insister pour tenter de l’aider. Quoi qu’il en soit, elle meurt rapidement… elle possédait une perle.
 À l’extrême sud-est, c’est la maison de Ghorak (11). Ce dernier est affligé d’une maladie contre laquelle personne ne peut rien. Néanmoins, vous pouvez l’aider en trouvant le crâne de Kereph, derrière un tableau, à l’étage de l’auberge des Trois Vieilles Chopes, dans le quartier nord de la Porte (9), et en le portant à Agnasia, prêtresse au temple de Tymora, dans le quartier ouest de la cité (4).
 Le navire à quai au sud-est est en réalité une auberge aménagée, qui porte le nom de la Lanterne Assourdie (13). C’est un repère de malandrins adeptes de jeux de hasard, de brigands et de prostituées. Il existe plusieurs niveaux, qui sont en réalité les différents ponts du navire transformé. Au premier niveau, vous trouvez le tenancier, Lobar, ainsi qu’un serveur et des parieurs. Au deuxième niveau, Desreta et Vaï-va souhaitent vous faire découvrir les secrets de l’entropie. Si vous refusez, elles s’en vont. Mais si vous acceptez, elles vous attaquent ! Desreta est une combattante, Vaï-va est magicienne. Elles possèdent une épée longue +1, une paire de gantelets des ogres, une dague +1, une baguette de feu, des parchemins de Dissipation de la magie et de Clairvoyance, de l’or et des gemmes.
Enfin, au dernier niveau, vous trouvez Yago, un mage adepte des malédictions. Si vous avez rencontré Brielbara, dans le quartier nord-est de la cité, vous savez que vous devez récupérer son livre de malédictions pour sauver sa fille. Yago se montre hostile et vous attaque. Si vous le blessez suffisamment, il se rend. Vous pouvez lui laisser la vie sauve en échange de son livre. Bien évidemment, vous pouvez vous montrer impitoyable et l’achever… Yago ne possède qu’une robe de filou et, bien entendu, son livre. Dans le coffre à côté de lui se trouvent des parchemins de Flou, de Flèche acide de Melf, de Sommeil et de Boule de feu.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :