Tour de Durlag


Quatrième sous-sol


Une voix éthérée vous rappelle les règles du jeu, qui ne semblent malheureusement pas réellement s’appliquer (en tout cas, pas pour l’équipe adverse dont le roi se promène allègrement). Vous êtes visés par des éclairs si vous transgressez les règles, soyez donc attentif. La partie s’achève lorsqu’un roi est tué (le roi adverse… ou vous, bien sûr). Attention, car les pions adverses peuvent damer, et les reines peuvent lancer des sorts, tout comme le roi. Vous devez aussi combattre des fous (qui lancent également des sorts), des cavaliers (guerriers au corps à corps), des tours (archers) et les pions, bien entendu. Mais focalisez-vous sur le roi.

Une fois le combat terminé, vous pouvez récupérer des écus +1 sur les cavaliers, des flèches +2 sur les tours, des fléchettes d’étourdissement, l’épée à deux mains +3, une potion de force de géant du froid et des parchemins d’Émotion, de Délivrance de la malédiction, de Protection contre le mal sur 3 mètres et de Force du champion sur le roi.

La sortie se fait par la porte au nord-est. Vous entrez dans le quatrième et dernier sous-sol de la tour.


  1. Accès vers l’échiquier
  2. Fantôme de Durlag
  3. Salle des araignées
  4. Golem de pierre
  5. Machine à pierre-sésame d’os
  6. Tapis de pièges runiques
  7. Fantôme d’Islanne
  8. Couche-portail
  9. Complexe étrange
  10. Grael
  11. Porte secrète
  12. Trône-portail
  13. Passage vers le chevalier de la mort

Vous êtes en bas des escaliers menant à l’échiquier (1), dans un couloir. Un peu plus loin, le fantôme de Durlag (2) vous hèle. Il vous explique que pour atteindre le diable, vous devez empruntez les trois chemins qui partent d’ici. Au bout de chacun, vous devrez réussir une épreuve, dont la réponse se trouve dans ce que vous aurez appris jusqu’ici.
 Commençons par la porte située juste à l’ouest de Durlag. Vous passez par-dessus de la lave et accédez à un autre couloir. Surprise ! Il n’est pas piégé !? Eh si. Juste au bout, avant de s’achever par une grande salle (3), il y a un piège. Et dans la salle, vous devez combattre une araignée éclipsante astrale, des ettercaps, des araignées-sabres et des araignées éclipsantes. La porte vers le sud-est est gardée par un piège.
 Au nord-est, une enclave est occupée par un golem de pierre (4) qui vous interrogera si vous lui parlez.

Le golem précise que seuls les membres du clan peuvent passer. Il vous faut connaître l’histoire de la tour pour répondre à ses questions. Acceptez si vous vous sentez prêt.

La première question est simple : quel est le nom de l’épouse de Durlag ? C’est Islanne. La deuxième question également : quel est le nom reçu par Durlag du fait de ses faits d’armes ? Tueur de trolls. Enfin, la troisième question est assez simple également : quel est le nom de famille de Bolhur, le père de Durlag ? Hachetonnerre.

Lorsque vous répondez à la troisième question, vous êtes envoyés dans une petite pièce circulaire garnie de quatre golems. Chacun vous racontera son histoire, puis une question vous sera posée. Le golem de pierre du nord-ouest représente les doppelgängers, guidés par les illithids pour envahir la tour. Le golem du sud-ouest représente un garde de Durlag. Le golem du sud-est représente un magicien au service de Durlag, et le golem au nord-est vous pose la question.

La première question est de savoir par où l’invasion a commencé. Le golem des doppelgängers vous a précisé que c’était par l’ouest, ce qui ne laisse déjà plus que deux possibilités. Le sud représente le golem gardien, qui était un des derniers mais pas le tout dernier. Enfin, le golem magicien est à l’est, et il a aidé Durlag jusque dans ses derniers instants. La réponse est donc « Elle est venue de l’ouest, puis est partie vers le sud. Ensuite, ce fut l’est, et maintenant, elle repose au nord. ».

Lorsque vous donnez la bonne réponse, vous retournez à côté du fantôme de Durlag. Retournez dans la salle des araignées et franchissez la porte. Le couloir donne, au nord-ouest, sur une petite pièce occupée par une machine (5) qui fonctionne à l’aide d’une pierre-sésame en os, afin de désactiver les pièges runiques.

Continuez donc le couloir vers le sud-est. Vous arrivez dans la salle où vous découvrez le tapis de pièges runiques (6). Les statues qui le bordent vous avertissent du danger. Si vous le franchissez, un nuage mortel, plusieurs boules de feu et des éclairs s’abattent sur vous (et vous pouvez même commencer à souffrir de calvitie, c’est dire !). Passez donc votre chemin pour l’instant.

 La pièce suivante est occupée par le fantôme d’Islanne (7). Elle a le pouvoir de vous renvoyer au-dehors, à la surface, si vous le souhaitez. Néanmoins, vous ne pourrez plus revenir jusqu’ici… choisissez donc judicieusement le moment où vous voudrez sortir.
Au nord-ouest, suivez le couloir jusqu’à la porte. Derrière, deux horreurs casquées vous assaillent. Le creuset au centre de la pièce est piégé. Vous y trouvez trois potions de soins, une huile de rapidité, des fléchettes +1, des flèches +2, des carreaux serpent, des billes +2 et une pierre-sésame en os, que vous pouvez utiliser dans la machine trouvée plus tôt. Dans la caisse, vous trouvez un marteau de guerre +1.

Une fois la pierre-sésame employée, vous pouvez traverser le tapis de pièges runiques sans être grillé sur place. Deux coffres piégés vous offrent une armure de cuir +3, une masse +2, un grand bouclier +2, une fronde +3, beaucoup d’or et des gemmes diverses sans beaucoup de valeur.

L’espèce de couche (8), à l’ouest, vous permet d’être à nouveau téléportés dans la salle avec les quatre golems de pierre. Interrogez-les de nouveau avant de répondre à la question de savoir d’où provenait la peur de Durlag. Les statues vous apprennent que Durlag voulait un foyer, qu’il craignait de perdre son peuple et sa famille, qu’il avait déjà peur des envahisseurs, ce qui l’a poussé à faire poser des pièges partout dans sa tour. La réponse à la question est donc : « Cela a commencé avec vous et votre besoin d’avoir un toit. Cela a grandi avec votre clan, car vous aviez peur de les perdre. Cela s’est manifesté dans les envahisseurs qui sont venus, mais vous aviez déjà peur qu’ils viennent. C’est devenu votre demeure, et vous y êtes en sécurité. ».

 Vous retournez auprès du fantôme de Durlag. Passez par le couloir au sud-est. Vous trouvez une porte secrète sur votre droite, et vous entrez dans un complexe étrange (9), garni de flaques d’un liquide vert, épais, et surtout toxique : ne marchez pas dedans à moins d’y être obligé.
Des goules supérieures et des vers de crypte arpentent les lieux. Diverses caches vous proposent une bonne variété de potions et de projectiles en tous genres. Vous trouvez également une porte piégée derrière laquelle d’autres goules supérieures sont terrées. Plus loin, d’autres caches vous offrent d’autres potions et projectiles, et même une baguette de convocation de monstres et une baguette de feu.

Vous finissez par arriver, à l’extrême sud-ouest, à la tanière de Grael (10), un ancien guerrier qui a combattu le tanar’ri qui sévit en ces lieux aux côtés de Durlag, mais selon Grael, c’est Durlag qui s’est approprié ce mérite. Malheureusement, vous ne pouvez rien faire pour Grael, sinon essayer de rétablir la vérité. Il vous attaque. Vous trouvez, sur ses restes, une pierre-sésame de boussole. Dans une cache sous les champignons, vous trouvez des bracelets de défense CA 8.

 Rendez-vous vers l’est et découvrez la porte secrète (11) menant vers le dernier portail. Il vous faut passer par-dessus le liquide toxique, hâtez-vous donc. Le petit couloir mène à une pièce, avec un coffre piégé qui contient un bâton de contrecoup et l’épée longue +1, langue de feu.
 Passez la porte secrète vers le sud-est. Le couloir qui suit est piégé également, et ce, à plusieurs reprises. Au bout, vous découvrez une porte munie d’une sorte de volant. Elle ne peut être ouverte que grâce à la pierre-sésame de boussole que vous avez précédemment récupéré. La salle contient un petit tas de trésors dans lequel vous trouvez énormément d’or et bon nombre de gemmes dont certaines ne valent rien, mais d’autres sont bien plus onéreuses. Le trône (12) qui git vous permet de vous téléporter une dernière fois auprès des quatre golems.

Les golems vous apprennent que les illithids convoitaient le trésor des nains, et que les sous-sols de la tour empiétaient sur leur territoire. Le peuple de Durlag ne se méfiait pas et voulait profiter du temps de paix. Les artisans, eux, ont piégé la tour pour empêcher que le passé ne se répète. Le golem vous demande de qui est-ce la faute. Et c’est celle de Durlag, à ses yeux, car il a tenté les envahisseurs, il a donné confiance à son peuple qui ne s’est pas méfié, et les artisans n’ont fait qu’obéir à ses injonctions.

Une dernière fois, vous revenez auprès de Durlag. Parlez-lui. Il vous ouvre la voie pour accéder au sanctuaire du démon (13) qui hante la tour depuis des années.

À l’intérieur de la salle, vous découvrez Clair De’Lain, une aventurière qui faisait partie du groupe de Bayard et de Dalton. Elle faisait une petite pause alors que les autres entraient dans le repaire du démon, et elle les a entendus mourir… le chevalier de la mort a utilisé un miroir d’opposition pour créer un double d’eux, et ils ont dû les combattre. Clair pense qu’il est possible de retourner le miroir contre le démon, et ainsi vous faciliter la tâche durant le combat. À vous de voir…

Le chevalier de la mort est comme beaucoup d’adversaires, assez bavard. Il vous a utilisés pour désactiver des pièges dans la tour, qu’il compte utiliser comme base pour ses mercenaires. Mais il faut qu’elle soit sécurisée, d’où l’intérêt pour lui d’attirer des aventuriers afin qu’ils déjouent les pièges installés par Durlag…

 Le combat est inévitable. Mais vous avez le choix entre briser le miroir d’opposition près duquel il se tient, ou le combattre normalement. En brisant le miroir, un double du chevalier de la mort est créé et il l’attaque, mais d’autres créatures difformes, des miroirs félons, apparaissent également et vous assaillent. Le choix vous revient.

Sur le cadavre du chevalier de la mort, vous trouvez un grand bouclier +1 et la dague voleuse d’âme que vous devez rapporter à Hurgan Lamepierre, à la Barbe d’Ulgoth.

 À l’est, vous trouvez Dalton, terrorisé et traumatisé par ce qu’il a vu et fait. Vous n’aurez pas beaucoup de mal à le convaincre de s’en aller.

Ressortez et parlez à Clair. Elle vous dit qu’elle a entendu parler de créatures encore plus démoniaques que celle-ci. Cela laisse rêveur…

Il ne vous reste plus qu’à aller voir Islanne (7) pour qu’elle vous renvoie à la surface.