Tour de Durlag


Premier sous-sol



 Vous pénétrez dans une sorte d’antichambre. Aussitôt, trois blêmes, à gauche, vous attaquent. Attention : devant eux, un piège vicieux vous attend…
En bas, Bayard vous raconte sa tentative d’explorer les sous-sols de la tour. Il était accompagné, mais il a préféré rebrousser chemin et laisser les autres poursuivre sans lui. Il évoque une créature démoniaque qui vivrait là-dedans. La même que celle que vous avez peut-être vu massacrer les touristes à l’entrée…

Bayard connaît Dalton, le fils de Therella, de la Barbe d’Ulgoth. Il pense qu’il risque gros, quand il se rendra compte de ce qu’il aura vécu, ici.

Non loin de Bayard, un autre piège vous menace. Dans les tonneaux vers la droite, vous trouvez une armure de cuir +1.

 Le couloir nord-est est occupé par deux blêmes. Au fond de ce couloir, il y a trois pièges, dont l’un est sur une dalle qui recèle de l’or, un saphir étoilé et un anneau de protection +1.

L’entrée vers le premier sous-sol proprement dit se fait par une porte dérobée, sur le côté nord.


  1. Tête de maillet
  2. Manche de mailloche
  3. Piège indétectable, infini, meurtrier et très méchant
  4. Pressoir à vin
  5. Générateur pour le pressoir
  6. Interrupteur du générateur
  7. Raisin
  8. Fierté de Durlag
  9. Pupitres de lecture
  10. Gong
  11. Enclume
  12. Accès au deuxième sous-sol

Dès votre entrée, ne bougez plus d’un pouce : un piège se dresse juste devant vous.

 Depuis la première salle, avec la table à manger, partez dans le premier couloir vers le sud-est. L’une ou l’autre araignée éclipsante vous attaque. Dans la salle qu’elle occupait, vous repérez un piège dans une caisse, qui contient des flèches acides. Celle d’à côté contient quatre potions de soins.
Poursuivez votre chemin. Les deux bibliothèques de la pièce suivante sont elles aussi piégées (partez vraiment du principe que TOUT est piégé !). Vous récoltez une potion de force de géant des collines, des billes +1, des carreaux serpent et des parchemins de Globe mineur d’invulnérabilité, de Convocation de monstres III et de Nuage mortel.
 La salle du fond est occupée par trois grands doppelgängers. Les bibliothèques sont également piégées et recèlent un parchemin de Convocation de monstres II et une tête de maillet (1), dont vous aurez besoin plus tard.

Retournez dans la salle à manger et marchez vers son prolongement. Dans un tonneau plus bas, vous trouvez des flèches mordantes et une potion d’héroïsme.

 Devant vous, vous voyez la porte d’accès vers le deuxième sous-sol. Autour, quatre gardiens nains semblent attendre. Parlez-leur : chacun réclame quelque chose pour être « ranimé ». Il vous faudra retrouver plusieurs objets disséminés dans le niveau…

Dans un tonneau juste à côté du gardien situé au nord, vous trouvez un parchemin de protection contre l’acide, un parchemin de protection contre l’électricité et deux potions du Maître-Voleur.

Dans un autre tonneau, juste au sud-ouest, vous trouvez trois potions de soins et un manche de mailloche (2). Il ne vous reste plus qu’à trouver le moyen de l’assembler à la tête de maillet trouvée plus tôt.

Au fond, une multitude de cadavres au sol attire votre méfiance. Des pièges sont disséminés partout dans l’étroit couloir (3) qui prolonge la salle des gardiens nains. L’un d’entre eux est totalement impossible à détecter, encore moins à désamorcer, bien entendu, et se déclenche à l’infini. Idéal pour rôtir votre groupe, si une petite faim se profile… il va cependant falloir trouver un autre chemin.
 Près du gardien nain au sud-est, vous découvrez une porte secrète, qui ouvre sur un couloir. Une seconde porte secrète plus loin, arrêtez-vous aussitôt car un piège au sol est dissimulé sous cette porte. Décidément…
 Vous découvrez une grande machine (4), qui se révèle être un pressoir à vin. L’un des nains parlait de la boisson douce du rire et de la passion, vous en déduisez qu’il vous faudra presser du raisin pour en tirer du vin. Reste à remettre la presse en fonctionnement, et trouver du raisin…
 Poursuivez donc votre chemin. Le couloir continue, et à nouveau, un piège guette l’imprudent (que vous n’êtes plus depuis que les trois-quarts de votre groupe s’est fait griller, étourdir, empoisonner et décapiter car vous n’aviez pas consulté cette soluce à temps…). Le couloir s’interrompt par une porte, vers le nord-ouest. Elle donne sur une autre salle, avec une autre machine étrange (5), dont le poste de commandes semble complet, sauf le levier d’interrupteur. Il va également falloir le retrouver.

Retournez dans le couloir. Celui-ci s’achève sur une salle d’entraînement, mais l’équipement est déjà utilisé par un combattant squelette et deux golems de chair. Le combattant squelette était équipé d’une épée à deux mains +1.

 Mais le couloir reprend. Tuez l’araignée éclipsante qui s’y trouve et poursuivez. Vous débouchez sur une sorte de chambre avec un lit à ciel. Sur votre droite, un passage mène dans une petite pièce qui ressemble à une salle de trésor, occupée par un combattant squelette et deux squelettes. Là aussi, vous trouvez une épée à deux mains +1. Dans les deux trésors, vous récoltez une pierre précieuse beljurile, des flèches acides, des flèches de feu, des flèches de dissipation de la magie, des flèches de glace, des billes +1, des billes +2, des fléchettes +1, des flèches +2, des carreaux +2, une rondache +1, trois potions de soins, une potion de force de géant du froid et une clef dont vous allez avoir besoin dans la chambre.
 Le passage secret qui part du trésor est doublement piégé au sol (tiens, tiens) et mène vers la salle avec l’étrange machine dont le levier est manquant, et vers le reste du premier sous-sol, que nous verrons ensuite. Retournez dans la chambre et ouvrez le petit secrétaire avec la clef. Vous y trouvez le levier de la machine (6), un parchemin de Chaos, une potion d’haleine ardente et des billes +2. Vous n’avez déjà plus besoin de la clef, ne vous en embarrassez pas inutilement.
Le coffre de la chambre et l’armoire du placard-dressing sont tous les deux piégés. Vous y trouvez une potion d’héroïsme, une potion du Maître-Voleur, un élixir de santé, des carreaux +1, des flèches explosives, des billes +2, une fronde +1, des parchemins de Domination mentale, de Débilité mentale et de Confusion, une armure de plates +3 et du raisin (7).

Il ne vous reste plus qu’à remettre l’interrupteur sur la machine (5), puis d’utiliser le pressoir à raisin (4) pour produire du vin.

 Retournez dans la cambre avec le lit à ciel. L’ouverture au nord donne vers un couloir piégé, et deux gelées moutardes. Vers la droite, un peu avant le passage piégé (3), vous découvrez une petite pièce, elle aussi remplie de cadavres d’aventuriers maladroits. Dans un tonneau près du mur nord-ouest, vous trouvez des fléchettes d’étourdissement et deux parchemins d’Identification. Vous découvrez aussi des portes secrètes vers le nord-est et le sud-ouest (cette dernière étant inutile car vous avez normalement déjà exploré cette partie du niveau).
Continuez donc le couloir avec les gelées moutardes. La pièce qui suit est occupée par un combattant squelette, en possession d’une épée à deux mains +1. Attention au piège dans la commode et au sol, vers le couloir au nord-est. Les deux commodes contiennent deux huiles de rapidité, une potion de liberté et des flèches +2.

Le couloir au nord-est est gardé par une araignée éclipsante. Vers l’est, vous découvrez une épée prise dans la roche (8). Elle se « nomme » Fierté de Durlag. Rendez-vous de l’autre côté du couloir, dans la salle avec des pupitres de lecture (9). Vous devez lire les passages contant les exploits passés de Durlag, avec sa fameuse épée. La Fierté de Durlag s’illuminera alors d’un éclat de gloire.

 Poursuivez le couloir vers le nord. Vous découvrez une petite pièce sans piège et sans monstre ! Un véritable bric-à-brac dans lequel vous voyez, bien en évidence, un gong (10). Vous avez la tête et le manche de la mailloche, mais il vous faut encore les réassembler.
 Empruntez la porte secrète située dans le mur nord-est juste avant la pièce-capharnaüm. Le couloir est piégé, comme d’habitude. Le passage se termine par une autre porte secrète. De l’autre côté, deux goules patientent en attendant que vous veniez les occire. Un coffre piégé vous fournit des fléchettes sanglantes, des fléchettes +1, des billes +2, des carreaux +1, des flèches de feu, une potion de force de géant des nuages et douze potions de soins.
La pièce qui suit contient deux coffres piégés et un piège vers le nord-ouest. Les coffres contiennent des flèches acides, deux potions du Maître-Voleur, quatre antidotes, une potion d’absorption, des flèches de glace, des carreaux de foudre, une potion de perception et un parchemin d’Immobilisation des monstres. Dans un vase sur l’étagère, vous trouvez une potion du Maître-Voleur, six potions de soins, des flèches +2, des billes +2, des carreaux +2 et desfléchettes sanglantes.
 Accédez enfin à la forge au nord-ouest. Elle contient une enclume (11) que vous pourrez utiliser pour réassembler la mailloche du gong. Dans un creuset piégé, vous trouvez des billes +1, des carreaux +1, des flèches acides et des fléchettes d’étourdissement. Dans un tonneau, vous trouvez des fléchettes +1, des flèches +1 et des carreaux +1.

Une fois votre mailloche reconstituée, allez l’utiliser sur le gong (10), qui ne produit aucun son, mais dont vous ressentez la vibration en le frappant.

Retournez voir les gardiens nains. Celui au nord prend la gemme beljurile. C’est l’avarice. Celui de l’est a été réveillé par le gong, c’est la peur. Celui de l’ouest a été réveillé par les exploits contés de Durlag. C’est l’orgueil. Enfin, celui du sud prend la bouteille de vin. C’est l’amour.

Les quatre gardiens vous attaquent alors. S’ensuit un combat très difficile : l’Effroi et l’Orgueil frappent très fort, l’Amour lance des sortilèges et l’Avarice se cache dans l’ombre pour vous frapper sournoisement. Sur le corps de l’Amour, vous trouvez la pierre-sésame qui vous permet d’accéder au deuxième sous-sol de la tour (12), et sur le corps de l’Avarice, vous trouvez une épée courte +1.

N’hésitez pas à retourner en surface pour aller vendre l’équipement excédentaire que vous possédez. Il ne vous sera pas toujours possible de le faire par la suite de cette aventure…