Tour de Durlag


Troisième sous-sol


  1. Accès vers le deuxième sous-sol
  2. Boule de feu
  3. Labyrinthe végétal
  4. Plateformes des squelettes
  5. Fossile reptilien
  6. Épreuve du froid
  7. Épreuve du poison
  8. Épreuve de l’air
  9. Épreuve du feu

Derrière vous, les escaliers sont toujours accessibles pour remonter au deuxième niveau (1)

La porte devant vous ouvre sur une sale circulaire avec, en son centre, une sorte de puits rougeoyant (2). Une boule de feu y explosera de manière régulière… un piège redoutable, à en juger par les restes d’aventuriers qui gisent au sol. Vous devrez faire passer un à un les membres de votre groupe pour les amener dans l’un des couloirs (nord-ouest, sud-ouest et sud-est).

Au sol, vous pouvez glaner une potion de liberté, deux potions de soins, des flèches +1, des flèches de glace, des fléchettes +1 et des fléchettes sanglantes.

Prenons le passage vers le sud-est. Vous pénétrez dans un petit labyrinthe végétal (3). Dès l’entrée, deux goules supérieures vous attaquent. Vous en trouverez d’autres dans ce labyrinthe, de même que de nombreux pièges au sol.

Dans les recoins du labyrinthe, des ashirukurus sont tapis dans l’ombre et vous attaqueront sournoisement.

Au centre, le socle de la statue est piégé et recèle la hache de Bala, tueur de magiciens, trois potions de soins, une potion du Maître-Voleur, une potion d’héroïsme, des fléchettes d’étourdissement et des parchemins de Domination et d’Immobilisation des monstres.

Un peu plus loin, autour d’une énorme plante, vous découvrez deux autres pièges. Trois goules supérieures vous attaquent. Au nord de là, un autre ashirukuru vous prend par surprise.

Enfin, vers la porte, au sud-ouest du labyrinthe, un dernier ashirukuru vous attaque. Au sud-est de là, il reste un dernier piège à désamorcer. Pénétrez dans le couloir derrière la porte. Vous devez encore vaincre deux goules supérieures, et désamorcer un autre piège situé devant d’énormes têtes de statues. Celles-ci psalmodient quelques paroles dignes d’intérêt :

– « Au fond de quatre galeries sont tapis quatre ennemis. Tuez-les tous et le jeu commencera. »

– « Feu, glace, limon et vent. Tout doit périr pour poursuivre. La créature qui crache des flammes doit être tuée avant d’avoir pu bander son arc. »

– « Damer peut faire basculer une rencontre… à votre désavantage si vous subissez l’action. »

– « La vase ne fait que s’écarter sous les coups et les sorts, mais s’évapore dans le feu purificateur. »

Les galeries sont là, au sud-ouest. Chacune mène à un élément, habité par des créatures qui lui sont liées. Vous devrez toutes les combattre pour accéder à la suite du donjon.

Cependant, il vous reste des endroits à explorer sur ce niveau. Continuez donc le couloir au-delà des statues. Il se sépare en deux. Prenez vers le nord-est. Vous arrivez dans une salle parsemée de plateformes (4), sur lesquelles vous attendent des squelettes archers équipés de flèches dangereuses ! De plus, les plateformes sont piégées pour rajouter un peu de piment à l’affaire. Ici, la seule « récompense » sera de récupérer les flèches de ces squelettes.

Enfin, le couloir se termine par une troisième salle (5), occupée par un énorme squelette de créature apparemment reptilienne (une wiverne ?). Vous devrez y combattre trois wivernes supérieures. Pour vous y aider, un squelette, à l’entrée opposée à celle-ci vous explique que vous pouvez convoquer des guerriers puissants dont les statues sont représentées dans la salle. Ils vous obéiront pour un court instant… mais finiront par se retourner contre vous. Soyez donc rapides…

Vous pourrez convoquer Moorlock, un guerrier ; Bullrush, un chef hobgobelin ; Tarnor, un guerrier nain ; Meiala, une sirène ; Hack, un guerrier ogre. Une fois tous ces guerriers tués ou redevenus hostiles (et donc tués de votre main), vous pourrez récupérer une épée longue +1, une armure de plates complète et des flèches mordantes.

Rendez-vous à la première galerie, celle du froid (6). Vous devez y affronter quatre loups des glaces et Kaldran l’ours.

La deuxième galerie mène à l’épreuve du poison (7). Vous y combattrez un limon à fission. Souvenez-vous des propos de la statue : le tuer par le feu, sans quoi, il risque de se scinder en deux limons.

La troisième galerie est celle de l’air (8). Une créature d’air vous attaque, ainsi que trois rôdeurs invisibles.

La dernière galerie est celle du feu (9). Vous y trouvez deux gardes du phénix, dont l’un tire à l’arc. Rappelez-vous les conseils de la statue : frapper la créature le plus rapidement possible, sans quoi, à l’impact de sa flèche, d’autres gardes se matérialisent. Il s’agit ici d’éliminer le premier garde du phénix équipé d’une épée. Tuer les autres ne sert à rien, focalisez-vous donc sur le principal.

Une fois ce dernier adversaire vaincu, le jeu commence : un jeu d’échecs. Il ne vous est désormais plus possible de remonter à la surface.