Porte de Baldur – Sud-Ouest


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Bazar
  2. Bazar
  3. Consortium des Sept Soleils
  4. La Vieille Auberge
  5. Ligue des Marchands
  6. Bazar
  7. Quartier général du Poing Enflammé
  8. Tiax
  9. Manoir des voleurs
  10. Maison n°1
  11. Maison n°2
  12. Maison n°3
  13. Auberge
  14. Manoir de Sunin

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

C’est visiblement le quartier marchand de la cité. Vous y trouverez trois bazars ((1), (2) et (6)) ainsi que le Consortium des Sept Soleils et la Ligue des Marchands.

Au nord-est du quartier, vous trouvez la Vieille Auberge (4). Celle-ci est remplie de limons verts ! Aidez les pauvres clients à les détruire. Vous apprenez que c’est Ramazith qui les a convoqués quelques instants plus tôt…

Au nord-ouest du quartier, l’immense forteresse est le quartier général du Poing Enflammé (7). C’est là que vous pourrez trouver la Balafre la plupart du temps pour lui donner des nouvelles de l’avancée de vos enquêtes. À l’intérieur, Fergus vous indique qu’il aimerait offrir à sa tendre un anneau de peau d’ange. Rapportez-lui en un pour recevoir un peu d’expérience.

Devant le quartier général, vous pouvez recruter Tiax (8), un clerc-voleur.
Juste au dessous de sa position, vous trouverez une Gemme aigue-marine dans la cache de la fontaine. Elle a une valeur de 150PO
 Le manoir (9) au sud-est du Poing Enflammé est occupé par Wiven, qui vous accoste aussitôt entrés. Elle vous réclame de l’argent, qui filera tout droit dans les coffres de la guilde des Voleurs de l’Ombre. Bien sûr, vous pouvez refuser. Elle vous avertit que trois de ses camarades (Sass, Meakin et Poignard) sont tapis en embuscade, et ces derniers attaquent si vous persistez. Si vous acceptez de donner votre or, vous perdez l’entièreté du contenu de votre bourse…

Si vous les combattez, vous trouverez sur leurs corps des flèches de feu, des flèches +1, une épée courte +1, une potion du Maître-Voleur et des parchemins de Protection contre les projectiles non-magiques et d’Armure fantomatique. En outre, vous trouverez un parchemin d’Amitié sur une table à l’étage.

Les autres maisons de ce pâté ne présentent aucun intérêt (10), (11) et (12).

Vers le sud-ouest du quartier, vous trouverez une auberge qui propose le couchage et la boisson (13).

 Juste à côté, c’est le manoir de Sunin le mage (14). Ce dernier n’accepte pas votre intrusion et vous attaque, aidé de ses laquais, Maka et Joular. Ils possédaient une armure de plates, des flèches perceuses, une robe de mage de résistance à l’électricité, un anneau des arcanes, des parchemins de Toucher vampirique et de Boule de feu et une épée longue +1.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :