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Auberge de Brasamical


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Entrée de l’auberge
  2. Temple de la sagesse
  3. Maison de Joïa
  4. Maison

Dans l’enceinte, une première maison à gauche est occupée par Joïa (3), une guerrière aux manières brusques, qui s’est fait dérober son anneau. Elle vous demande d’aller le récupérer auprès des hobgobelins responsables du vol. C’est un anneau danse-flamme, très reconnaissable.

Juste à côté, vous trouvez une autre maison sans intérêt (4). Vous pouvez piller les coffres sans crainte ; ils contiennent une épée longue, un collier d’agni mani et un anneau d’argent.

 Devant l’auberge elle-même (1), Tarnesh vous accoste et souhaite savoir qui vous êtes. Si vous le lui révélez, il vous attaque ! Sur lui, un bâton, des parchemins d’Armure, de Projectile magique et de Mains ardentes, des pièces d’or et un contrat de mise à prix sur votre tête…

Le temple de la sagesse (2), tenu par Gellana Ombremiroir, propose les services classiques.

Dans l’auberge, au rez-de-chaussée, un coffre à crocheter sur votre droite contient quelques pièces d’or. Nessie vous parle des occupants de l’auberge, Gosse se plaint de la mauvaise qualité du fer, Bentley Ombremiroir propose les chambres et du matériel, Jopi vous apprend que les routes ne sont plus sûres à cause des attaques de convois, Surrey vous révèle qu’il était apprenti chez Taërom Fuiruim, le forgeron de Bérégost.

Enfin, Khalid et Jaheira vous attendent au coin ouest du rez-de-chaussée, et vous proposent de vous accompagner si vous le souhaitez. Cependant, si vous avez trop tardé (quelques jours) à venir à Brasamical, ils ne seront plus là.

Dans une étagère de la cuisine, vous trouvez une potion de soins.

À l’étage, ne volez rien tant que quiconque vous voit, sans quoi les gardes vous attaquent. La première pièce à droite est vide, vous pourrez y trouver une cotte de mailles, un anneau d’or et une potion de soins ainsi qu’un peu d’or. Plus loin, un gentilhomme vous empêche de fouiller tranquillement sa chambre. Ensuite, Unshey vous propose un exemplaire de son livre en échange de son ceinturon, dérobé par un ogre (1) qui rôde au sud de l’auberge. En guise de récompense, elle vous offre un exemplaire de l’histoire du Téthyr et quatre-vingt-quinze pièces d’or si votre charisme est élevé.

Au fond, vous trouvez des dagues de jet et un marteau de guerre.

En face, une chambre contient une besantine et un collier orné de gemmes zoïses, une autre un collier d’obsidienne arc-en-ciel, et la dernière est également occupée par un gentilhomme.

Au second étage, vous trouvez une armure de cuir dans la première chambre à droite, un anneau d’onyx dans la suivante, tandis que la dernière est vide. Au fond, vous trouvez un gourdin, une hache d’armes et quelques flèches.

En face, vous trouvez une gemme héliotrope, des pièces d’or, et le gentilhomme vous remet des pantalons dorés qu’il exige propres pour le soir même. Acceptez-les et conservez-les, ou révélez-lui ne pas être la femme de chambre, si vous le souhaitez. Les pantalons dorés vous seront utiles bien plus tard, dans Throne of Bhaal.

Enfin, Landrin vous demande quelques services : sa maison à Bérégost a été envahie par des araignées colossales, et pour lui prouver que vous les avez occises, vous devrez lui ramener un de leurs cadavres. Elle vous demande également de lui rapporter de son vin artisanal et ses vieilles bottes de cuir. Si votre charisme est élevé, Landrin vous remet six antidotes pour vous aider à vous prémunir des effets du venin des araignées.

En-dehors de l’auberge, au nord, quelques groupes de hobgobelins, dont un qui possède l’anneau danse-flamme de Joïa, ne vous causeront pas beaucoup de soucis. Une fois de retour auprès de Joïa, vous gagnez un point de réputation et de l’expérience. Chaque hobgobelin possède une armure de cuir, une épée bâtarde, un casque, de l’or ou des gemmes.
 Enfin, aux coordonnées x=2554 et y=3760, au pied d’un sapin, vous trouvez, dans une minuscule cache, un anneau des arcanes.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Camp des bandits


Le campement des bandits est accessible à partir du chapitre 3, à la condition que vous ayez défait Tranzig, à Bérégost.

  1. Tente n°1
  2. Tente n°2
  3. Tente n°3
  4. Tente n°4
  5. Grotte
  6. Tente n°5
  7. Tente n°6
  8. Tente du chef

De nuit, vous pourrez faire de mauvaises rencontres avec des zombies.

Quelle que soit la méthode par laquelle vous arrivez au camp, les personnes présentes et le matériel sont les mêmes. Évidemment, vous aurez bien davantage de combats si vous privilégiez l’affrontement direct…

Si vous choisissez la méthode directe


Vous devrez éliminer une quinzaine de bandits et autant d’hobgobelins du Frisson, ainsi que leurs chefs, Ardenor Crush et Taugosz Khosann. Ce dernier possédait une armure de plates complète, un marteau de guerre +1, un écu +1, une potion de force morale et une potion d’haleine ardente.

Si vous choisissez l’infiltration


 Sur place, Tazok veut savoir de quel bois vous êtes faits, et vous attaque pour tester vos capacités de combat. Vous n’avez évidemment pas le droit à l’erreur… si vous le blessez suffisamment, il vous accepte au sein de sa troupe de bandits. Vous avez alors libre accès au campement, sauf quelques exceptions notables : la tente principale, du chef (8), et la grotte (5) dans laquelle des gnolls sont maintenus à l’écart suite à une rixe survenue la veille.

Vous pourrez croiser Ardenor Crush, le chef du Frisson. Ne le provoquez pas trop, sans quoi lui et ses hommes vous attaqueront.

Taugosz Khosann dirige les Griffes Noires, quant à lui. Il est également très susceptible, et robuste au combat. Cependant, il est plutôt idiot, et si vous lui annoncez qu’il ne vous fait pas peur, il vous révèle quelques informations, dont la confirmation que le Trône de Fer serait derrière cette affaire de bandits…

Promenez-vous dans le camp et fouillez les contenus, même verrouillés. Autour de la tente n°1 (1), dans divers contenants, vous trouvez une potion d’héroïsme et une huile de feux ardents. À l’intérieur, un flind, un gnoll et un vétéran gnoll vous attaquent. Vous trouvez de l’or et un collier de perles dans les coffres.

Dans la tente n°2 (2), Tersus donne une armure de cuir à tous les nouveaux, vous compris. Conversez avec lui, et apprenez-en un peu plus sur les deux groupes qui forment cette troupe de bandits : les Griffes Noires et le Frisson. Le premier groupe n’accepte pas d’hobgobelins dans ses rangs, tandis que l’autre est majoritairement composé d’hobgobelins. Tersus ignore qui tire les ficelles : le Zhent, le Trône de Fer… vous trouvez une huile de rapidité mal conçue qui rend confus qui la boit.

La tente n°3 (3) est inaccessible. Autour, vous trouvez de l’or, une potion de force morale et un parchemin de Flèche enflammée.

Au niveau de la tente n°4 (4), vous trouvez de l’or et deux potions de soins dehors, et une potion de force morale à l’intérieur. Knott vous aborde pour vous annoncer… qu’il ne vous aime pas.

Dans la grotte (5), une troupe de gnolls est enfermée à cause d’une bagarre qui a éclaté la veille. Les créatures vous seront hostiles quelle que soit la façon dont vous êtes entré dans le camp. Il y a un flind, trois surineurs gnoll, un gnoll, deux gardes d’élite gnoll, un vétéran gnoll et Garclax, leur chef, à combattre.

Autour de la tente n°5 (6), vous trouvez une flèche acide et une flèche perceuse, ainsi qu’une potion de perception et de l’or, et une potion de soins et de l’or à l’intérieur.

Dans la tente n°6 (7), vous trouvez de l’or et des parchemins de Toile d’araignée et de Boule de feu.

Enfin, devant la tente principale (8), Credus vous accoste. Guère plus malin que ses compères, il vous révèle garder la tente de Tazok, qui recèle des paperasses sans importance selon lui… de quoi attiser votre curiosité. Autour de la tente, divers contenants vous offrent de l’or en quantité, une baguette d’effroi, une épée courte +1, une potion d’haleine ardente et un écu +1.

 À l’intérieur de la tente, vous êtes évidemment arrêté par des gardes plus coriaces… Raëmon le bandit, Britik le gnoll, Venkt le magicien et Hakt l’hobgobelin vous attaquent. Ils possédaient des flèches de glace, une robe de mage de résistance au feu, des parchemins d’Amitié, de Cécité et de Vapeur colorée, et l’arc long d’adresse au tir. Les contenants de la tente vous offrent beaucoup d’or, une potion de blocage de magie, des parchemins d’Horreur, d’Incinérateur d’Agannazar et de Nuage puant, et les paperasses annoncées. Le coffre situé juste à côté d’Ender Saï est piégé.
Ender Saï, prisonnier de Tazok, vous en apprend davantage sur ce campement. Il enquêtait sur le Trône de Fer lorsqu’il a été capturé, et est certain de l’implication de cette organisation commerciale dans cette crise du fer. Selon lui, Tazok n’est lui aussi qu’un exécutant, et la base du Trône de Fer se trouve dans les mines situées au fin fond de Bois-Manteau, à l’ouest de ce campement. Les paperasses trouvées dans le coffre sont signées d’un certain Davaeörn, et parlent de l’assassin Nimbul, que vous aviez croisé à votre retour des mines de Nashkel. Le complot autour de vous se précise… Le chapitre 4 démarre.

Si vous retournez voir l’officier Vaï au Jongleur Jovial (25), à Bérégost, et que vous ne possédez plus de scalps de bandit, elle vous annonce son retour à sa garnison pour y faire son rapport. Vous gagnez un point de réputation, mais vous ne pourrez plus lui revendre les scalps que vous trouverez. La parade consiste à l’aborder en étant toujours en possession d’au moins un scalp, même après avoir « nettoyé » le camp des bandits.

En route vers Bois-Manteau !


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Nid de Bois-Manteau


Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.

  1. Tiber
  2. Nid d’araignées

Lorsque vous arrivez sur cette carte, vous trouvez Tiber, non loin de vous. Il vous demande de l’aide : son frère Chelak a disparu dans la région depuis plusieurs jours. Ils avaient mis la main sur une puissante lame, le Fléau d’Araignée, et s’étaient mis en tête d’exterminer les araignées de Bois-Manteau pour devenir célèbres. Et le drame arriva… il vous demande de le retrouver et de le ramener à lui.

La région est truffée de pièges qui déclenchent des toiles d’araignée. La plupart du temps, un groupe d’araignées (araignées colossales, araignées-sabres, araignées éclipsantes et araignées-en-peine) ou d’ettercaps est situé non loin de là, pour se repaître de vous et vos compagnons éventuellement immobilisés dans la toile. Soyez donc extrêmement prudent !

Au centre de la région, un gigantesque nid d’araignées abrite deux araignées-sabres, trois araignées géantes et deux ettercaps, ainsi que leur maîtresse, Centéol, qui dit souffrir d’une malédiction lancée par un mage qu’elle aimait autrefois. Le combat est inévitable… vous trouvez le cadavre de Chelak dans une cache située au centre du nid, non loin de Centéol, ainsi que l’épée à deux mains +2 Fléau d’araignée, un anneau d’opale de feu, une baguette de givre et un anneau de folie.

Lorsque vous ramenez le cadavre de Chelak à Tiber, celui-ci s’effondre, puis il vous remercie, vous laissant l’épée qu’il ne souhaite plus jamais revoir.

Il ne vous reste plus qu’à vous rendre vers le vieux chêne de Bois-Manteau.


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Mines de Bois-Manteau


Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.

  1. Mercenaires
  2. Entrée des mines

La carte est sillonnée par des groupes de soldats d’élite des Griffes Noires, seuls ou en groupe.

Au nord, Lakadaar vous interpelle. Quelle que soit votre réponse à sa question, il appelle ses gardes et ils vous attaquent : le Trône de Fer souhaite conserver ses activités secrètes…

 Au-delà de la passerelle menant à l’entrée de la mine, deux gardes vous attaquent à vue. Plus loin, le groupe de Drasus, Genthore, Rezdan et Kysus (1) vous attend de pied ferme. Les deux derniers sont des magiciens, tandis que les autres combattent à distance et au corps à corps. Le combat est âpre mais nécessaire. Vous trouvez un bel équipement sur tous ces malandrins : une robe de mage de résistance au froid, une robe de voyageur, une armure de plates +1, une étoile du matin +1, des bottes de rapidité, une potion de force de géant du froid et une note concernant votre élimination par Drasus, signée d’un certain Rieltar. Encore un nouveau pan de l’énigme à découvrir…

À côté du groupe, un petit bâtiment sert de baraquements pour les gardes. À l’intérieur, deux d’entre eux vous attaquent. Dans un coffre, vous trouvez entre autres une potion de protection contre la magie. À l’étage, un garde apeuré vous révèle l’emplacement de l’entrée de la mine avant de s’enfuir sans demander son reste. Les coffres recèlent quelques pièces d’or.

Poursuivez votre route. Non loin de là, un petit entrepôt est occupé par un garde amateur de drogues dures. Il ne vous causera pas beaucoup de problèmes.

Dirigez-vous plus avant vers l’est. Une petite passerelle vous mène vers l’entrée (2), gardée au-dehors par un garde, et dedans par deux autres de ses compères. Il ne vous reste plus qu’à descendre…


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Vieux chêne (Bois-Manteau)


Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.

  1. Eldoth
  2. Faldorn
  3. Vieux chêne
  4. Caverne du bandit

Vous croiserez sur cette carte des ours des cavernes, des bébés wivernes et des loups effrayants.

 Non loin de votre lieu d’arrivée sur la carte, vous rencontrez Eldoth (1), un barde qui vous offre un coup à boire et vous conte son projet : enlever la fille du Grand-Duc Entar Ecudargent. Vous êtes bien entendu libre de refuser son offre ; si vous acceptez, il se joint à votre groupe.

Au-delà du pont situé environ au centre de la carte, Laskal vous aborde, demandant si vous faites partie du Trône de Fer. Répondez-lui par la négative, car sa question est un piège : il est ennemi du Trône de Fer, en raison de la souillure que cette organisation cause dans ces bois, en creusant dans le sol pour extraire du minerai de fer. Il vous remet une potion d’invulnérabilité pour vous aider dans votre tâche, et vous indique que leur repaire est situé à l’est d’ici.

Vous pouvez évidemment mentir et vous faire passer pour un membre du Trône de Fer. Dans ce cas, Laskal vous attaque. Vous trouvez sur lui une potion d’invulnérabilité, et vous perdez un nombre conséquent de points de réputation (dépendant de votre niveau de réputation actuel).

Plus loin, un autre druide, Izéfia, vous accoste. Il vous demande la raison de votre présence ici. Si vous lui indiquez traquer ceux qui souillent ces bois, il vous parle d’un homme qui capture et dresse des animaux de la forêt à des fins contre-nature. Il se trouve dans une petite grotte (4), un peu plus loin vers le nord. Toutefois, si Jaheira fait partie de votre groupe, Izéfia vous attaque, considérant la druidesse comme trop tolérante vis-à-vis des agressions de la civilisation.

L’homme, Peter du Nord, dresse en effet des bébés wivernes pour servir de gardes. Il tente maladroitement de vous berner, mais la ruse est grossière. Vous devrez le combattre ainsi que ses « protégés ». Il possédait en outre des flèches de glace et des flèches +1.

 Au centre d’un cercle de pierres, Faldorn (2) attend un soutien pour anéantir les installations du Trône de Fer. Vous pouvez donc l’engager dans votre groupe.

Non loin de l’immense chêne, Takiyah vous aborde. Extrémiste, il est prêt à vous attaquer, sauf si Faldorn voyage avec vous. Il dit cependant vous tenir à l’œil…

Dans l’immense chêne (3), habité par l’archidruide de l’Ombre, Amarande, vous trouvez une potion de soins, une potion de liberté et un antidote au rez-de-chaussée, et dix billes +1 et une potion de force morale à l’étage. L’archidruide vous autorise à passer si Faldorn vous accompagne, ou si votre charisme est suffisamment élevé. Sinon, il vous attaque, de même que si Jaheira est dans voter groupe.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Caverne de Bois-Manteau


Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.

  1. Caverne des wivernes

Vous pourrez croiser des bébés wivernes, des worgs et des araignées géantes.

 Au sud-ouest, une hamadryade hostile tente de charmer les membres de votre groupe tout en se téléportant régulièrement pour rajouter à la confusion générale. Soyez prudent.
Vers l’est, l’entrée d’une grotte mène vers le repaire des wivernes (1). Il est occupé par deux wivernes et trois bébés wivernes. Chacune des deux wivernes possède une tête que vous pourrez remettre au grand prêtre de Lathandre, Kelddath Ormlyr, à l’est de Bérégost, moyennant une récompense de deux mille pièces d’or.
 Au fond de la caverne, un cadavre d’une wiverne gigantesque repose, entouré d’un amas de carcasses de bétail et d’humanoïdes. Un corps recèle des gemmes, une baguette d’effroi et une armure de plates.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Tour de Durlag


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Entrée (si !)

 Non loin de votre lieu d’arrivée, vous voyez Erdane, qui peut vous vendre et vous acheter du matériel. Idéal pour éviter de devoir vous rendre à Nashkel pour revendre l’équipement que vous trouverez dans la tour.

En revanche, aucun moyen de se faire soigner ici. Il faudra alors aller à Nashkel

Dirigez-vous vers le sud pour accéder au corps de garde de la tour. En chemin, vous devez combattre deux horreurs guerrières, et parfois, l’un ou l’autre doppelgänger.

Si vous avez payé l’excursion menée par Ike, à la Barbe d’Ulgoth, il vous attend devant le corps de garde. Il vous fait une présentation rapide de la tour, puis vous enjoint de le suivre. Parlez-lui à chaque fois qu’il s’arrête de marcher, puis suivez-le à l’intérieur.

Là, il présente quelques aspects inquiétants de la tour. Puis, après quelques boniments, il décrète une pause dans la visite. Il vous propose une pierre-sésame pour trois cents pièces d’or. Selon lui, c’est une affaire qu’il ne peut pas perdre, puisque si vous réussissez à repousser les limites d’exploration de la tour, il aura de nouvelles salles à faire visiter, et si vous mourez, il pourra présenter votre corps. Charmant…

Mais l’affaire ne se conclura jamais : un personnage monstrueux apparaît alors et annonce que la mort vous accueille. Il envoie une boule de feu sur Ike et les touristes qui l’accompagnent, puis disparaît aussi subitement. C’est un massacre…

Si le cœur vous en dit, vous pouvez ressortir et arpenter le tour de garde pour affronter des squelettes, quelques horreurs guerrières et gardes noirs.

Il est temps d’entrer dans le vif du sujet. Soyez en permanence aux aguets, faites détecter les pièges par votre ou vos voleurs, tout en ayant à l’esprit que certains pièges ne pourront être désamorcés si leur valeur de détection des pièges n’est pas assez haute… il faut parfois atteindre les 100 % dans cette compétence !

 Le rez-de-chaussée, étant le plus accessible aux pilleurs (et aux touristes !), ne contient rien d’intéressant. Néanmoins, un piège vous attend…

Nous commençons par les étages, puis nous terminerons par les sous-sols, dans cette solution.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Village de pêcheurs


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Hameau de pêcheurs
  2. Ajantis
  3. Accès aux galeries d’ankhegs
  4. Ferme de Brun

Vous croiserez de nombreux ankhegs, ici, de jour comme de nuit. De même, quelques bandits arpentent les environs.

 Vous trouvez Ajantis (2), un paladin de l’Ordre du Cœur Radieux, dont la mission consiste justement à éradiquer les bandits qui sévissent sur la Côte des Épées. Comme toujours, vous êtes libre d’accepter ou non le fait qu’il intègre votre groupe.

Vers l’ouest de la carte, vous découvrez un hameau de pêcheurs (1). Telman, Sonnère et Jebadoh sont inquiets : ils ne peuvent plus prendre la mer, ni même l’approcher, sans que les éléments se déchaînent sur eux. Selon eux, c’est à cause d’une prêtresse d’Umberlie qui abuse de son pouvoir pour les terroriser et ainsi prélever une dîme plus importante que ce qu’ils peuvent se permettre. Moyennant un objet magique, ils souhaitent que vous vous chargiez d’elle afin qu’ils puissent à nouveau embarquer sans crainte de mourir. Vous pouvez faire monter l’offre en réclamant un peu d’or en plus. La prêtresse habite une cabane dans la zone immédiatement au nord de celle-ci (1). Les cabanes des pêcheurs contiennent quelques pièces d’or.

Vers le centre de la carte, vous rencontrez Brun (4), un fermier qui cherche son fils disparu depuis quelques jours.

Non loin, vers l’ouest, vous trouvez un genre de gouffre (3) creusé par des insectes fouisseurs : très certainement des ankhegs. Vous pouvez descendre là-dedans, sachant que vous devrez y affronter un nombre assez important de ces créatures (une douzaine environ). Outre les « possessions » des ankhegs, vous trouvez une cache au nord du souterrain, contenant cinq cents soixante pièces d’or, une baguette de feu, une dague +1, cinq fléchettes d’étourdissement, cinq fléchettes sanglantes, des parchemins de Charme néfaste et d’Armure fantomatique, un faux antidote, une potion de force de géant des nuages, une potion de résistance à la magie et le corps du fils du fermier Brun.

Rapportez le corps à Brun, qui fondra en larmes. Vous pouvez décider de lui « prêter » de l’or pour qu’il puisse tenter de sortir de sa mauvaise passe, en lui reparlant encore. Vous gagnez dans ce cas un point de réputation.

La ferme de Brun contient quelques pièces d’or et gemmes sans réel intérêt.

 Au nord de la carte, vous pourrez, de jour, croiser Gerde, une rôdeuse qui pourra vous recruter pour la chasse aux ankhegs. Tuez-en quatre pour obtenir une petite prime de sa part.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Travers du Ver


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Cabane de Tenya
  2. Quayle
  3. Accès à la Porte de Baldur

Au nord-est de la carte, vous trouvez la cabane de la prêtresse d’Umberlie (1) qui terrorise les pêcheurs (1) : Tenya, une jeune fille au caractère bien trempé. Si les pêcheurs vous ont demandé de vous occuper d’elle, vous devrez engager le combat afin de dénouer le conflit. Blessez-la, et elle vous demandera de cesser de la tourmenter. Elle vous explique que ce sont les pêcheurs qui ont torturé sa mère pour soutirer des informations quant à l’utilisation d’un bol d’élémentaires de l’eau, afin d’exploiter les ressources de la mer. Si vous acceptez d’aider Tenya, vous devrez récupérer le bol auprès des pêcheurs (1) et lui rendre.

Sur place, vous pouvez récupérer le bol, mais les pêcheurs deviendront hostiles. Si vous choisissez de les tuer, vous trouverez sur eux un fléau +1 ainsi que quelques pièces. Vous pouvez également les laisser filer. Retournez voir Tenya, qui annonce que vous serez récompensé en temps voulu. Si vous fouillez sa cabane, vous trouverez un peu d’or et des gemmes assez onéreuses.

Vous pouvez choisir de tuer Tenya. Vous trouvez sur son corps, des bracelets de défense CA 7. Les pêcheurs vous donnent cent pièces d’or (si vous avez insisté pour recevoir de l’or en sus de l’arme magique) ainsi qu’un fléau +1. Les conséquences de cet acte seront minimes par la suite.

Plus au nord de la cabane, vous affrontez un ankheg, dont les entrailles contenaient une dague appartenant à un certain Nester.

Le pont est fermé, sauf si vous êtes au chapitre 5 et que vous avez donc résolu les problèmes liés à Bois-Manteau.

Sur le pont, un mercenaire du Poing Enflammé vous réclame un péage de six pièces d’or (quel que soit le nombre d’équipiers que vous ayez). Il vous signale que son supérieur souhaite vous parler. Il s’agit de la Balafre, second du commandant du Poing Enflammé. Celui-ci cherche à savoir si vous êtes impliqué dans l’affaire des mines de Nashkel. Si vous niez, il vous donnera simplement rendez-vous à la garnison, dans le quartier sud-ouest de la Porte de Baldur.

Si vous répondez par l’affirmative, il vous confiera une mission*: vous infiltrer au sein du consortium de marchands des Sept Soleils. Il a récemment découvert que les responsables du consortium agissent de manière étrange : ils perdent beaucoup d’argent dans des investissements insensés, et le responsable de l’organisation, qu’il connaît bien, feint désormais de l’ignorer. La Balafre ne peut enquêter officiellement pour de tels motifs, aussi a-t-il besoin de vous.

Si vous le souhaitez, vous pouvez lui révéler ce que vous savez au sujet du Trône de Fer et de ses ambitions dans la région.

Le consortium se trouve dans le quartier sud-ouest de la Porte de Baldur.

 Vers l’entrée de la Porte de Baldur, vous pourrez recruter Quayle, un clerc-mage.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Barbe d’Ulgoth


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Maison n°1
  2. Maison n°2
  3. Auberge
  4. Maison de la mère de Dalton
  5. Bâtiment vide
  6. Maison de Mendas
  7. Embarcadère
  8. Shandalar

Lieu de départ de beaucoup d’aventures (toutes celles ajoutées par l’extension Tales of the Sword Coast – la Légende de l’Île Perdue), la Barbe d’Ulgoth est une petite bourgade de pêcheurs du nord de la Porte de Baldur. Elle est récemment devenu le centre de toutes les attentions en raison de la réapparition d’un culte ancien…

Vous ne trouverez pas de temple, ici. Il faudra donc être prudent dans vos aventures, car vous devrez vous débrouiller seul pour faire soigner vos compagnons et vous-même.

La première maison (1) ne vous offre que quelques pièces d’or.

La seconde (2) contient une épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes, une huile de rapidité mal préparée, une perle et un peu d’or.

Devant cette maison, vous pouvez aussi rencontrer Dushaï. Celle-ci n’est pas très bavarde, il faudra que vous ayez d’abord parlé à Mendas (7) pour qu’elle accepte de discuter avec vous. Elle vous demandera cependant cent pièces d’or pour partager son savoir avec vous. Elle vous raconte l’histoire de Baldurien, tout simplement.

Sachez qu’elle possède un anneau d’action libre que vous pouvez lui dérober à l’aide d’un vol à la tire.

Devant l’auberge, Ike vous propose un genre de voyage organisé pour aller visiter la tour de Durlag. Si vous acceptez, vous le retrouverez devant le corps de garde de la tour.

À l’auberge (3), vous pourrez bien sûr vous reposer, mais aussi acheter quelques objets magiques introuvables ailleurs (également ajoutés par l’extension du jeu).

 Lorsque vous entrez, Hurgan Lamepierre vous aborde. Il a une aventure à vous proposer. Son grand-père était un bon ami de Durlag Tueur de Trolls, le nain qui fit bâtir sa tour plus loin au sud. La tour fut attaquée de manière ignoble : des doppelgängers ont pris les traits de ses amis et de sa famille, forçant Durlag à les tuer. Devenu fou, il passa le restant de sa vie à protéger sa tour avec des pièges toujours plus maléfiques.

Le grand-père de Hurgan mourut, tué par un démon, et la dague voleuse d’âmes qu’il avait en sa possession se perdit dans la tour, alors que Durlag sombrait dans la folie. Hurgan souhaite que vous retrouviez cette dague et que vous la lui rendiez. Selon lui, la tour devrait être moins dangereuse, maintenant que des aventuriers s’y sont déjà risqués, car une partie des pièges devrait être désactivés.

Dans l’auberge, vous trouvez également Galken, qui cherche à vous vendre pour une grosse somme une pierre runique servant à désactiver certain passage magique dans la tour de Durlag. Refusez : de manière systématique, ces pierres vendues ne sont que des attrape-nigauds, les pierres dont vous aurez besoin se trouvent dans la tour elle-même, bien protégée des brigands.
 Au-dehors, un magicien (4) vous hèle de loin. Il se nomme Shandalar, et veut vous demander une petite mission : récupérer une cape dans un endroit « peu recommandable ». Vous pouvez accepter d’y aller de suite, ou le faire patienter. Shandalar vous téléporte en effet sur une île déserte, très loin au sud de la Barbe d’Ulgoth…

Plus loin, c’est la maison de Therella, la mère de Dalton (5). Elle pleure la perte de son fils, disparu à l’aventure. Elle pense qu’il ne reviendra jamais de la tour de Durlag… elle vous explique que lui et ses amis sont partis là-bas après avoir acheté une pierre sésame à Galken (tiens, tiens) et qu’ils se sont sans doute fait tuer par les pièges de Durlag. Vous pouvez lui proposer de partir à sa recherche… ou ignorer son chagrin.

À côté, un bâtiment entièrement vide (6) ne présente aucun intérêt. Au sous-sol, vous découvrez seulement un symbole étrange et un peu inquiétant peint à même les pavés…

Non loin des écuries, un marchand, Delsvirftanyon, vous propose de liquider son stock pour cinq cents pièces d’or. Libre à vous d’accepter, mais il semblerait qu’il y ait autant d’arnaqueurs que de pêcheurs, dans ce village. Vous vous retrouverez avec quelques anneaux sans valeur, une épée courte et deux « pierres sésame » aussi efficaces qu’un fer à cheval pour ouvrir une quelconque porte de la tour de Durlag…

Devant la maison de Mendas (7), vous pouvez engager la conversation avec Fenrus Boulon. Il a lui-même entrepris le voyage organisé vers la tour de Durlag, et pourra vous donner un résumé de l’histoire de l’édifice et de son bâtisseur.

 Allez ensuite parler à Mendas, qui ne sort pas de chez lui. Il se définit comme un chercheur de savoir. Il s’intéresse à l’histoire de Baldurien, le célèbre navigateur qui a donné son nom à la Porte de Baldur. Les marchands de la Ligue des Marchands de la Porte sont prêts à aller retrouver une épave ayant appartenu au héros, afin de s’emparer du trésor supposé de l’explorateur. Mendas, lui, souhaiterait récupérer le journal de bord de Baldurien afin d’en apprendre plus sur lui. Il veut que vous alliez sur l’île où l’épave a été repérée. Mais il vous faut des cartes maritimes, que vous devrez aller chercher auprès du capitaine que les marchands ont chargé de faire le voyage… la Ligue des Marchands se trouve dans le quartier nord-est de la Porte de Baldur (1).
En sortant de chez Mendas, Calahan, un pêcheur du crû, vous aborde. Il vous demande ce que vous faites là. Dites-lui que vous êtes venu voir Mendas, et il vous raconte quelque chose d’intéressant : Mendas dit venir d’Eauprofonde, mais Calahan connaît l’accent des gens de la Cité des Splendeurs, et Mendas ne l’a pas du tout…

À la Ligue des Marchands, il vous faut convaincre le garde que vous êtes là pour une affaire de la Ligue. Prétendez que vous avez des dettes à honorer, à cause d’un chargement d’épices dont on vous a avancé le prix d’achat. Allez ensuite à l’étage trouver le capitaine. Il est prêt à appareiller, mais il veut d’abord boire un « bon coup » de bière… il lui faut de la bière balor de Tranion, un brasseur qui séjourne à la Sirène Rougissante (4), dans le même quartier. De Tranion accepte de vous donner de la bière, si vous épongez la dette du capitaine à son encontre. Plusieurs centaines de pièces d’or, tout de même… mais vous n’avez guère le choix.

Retournez voir le capitaine, et, alors qu’il se met à boire, il vous donne carrément les cartes maritimes dont vous avez besoin pour accomplir votre périple ! Il ne vous reste plus qu’à rentrer à la Barbe d’Ulgoth et annoncer la bonne nouvelle à Mendas.

Celui-ci est très heureux de votre retour, et vous donne deux mille pièces d’or pour votre peine. Il vous enjoint de le retrouver à l’embarcadère (8) pour appareiller. Profitez-en pour fouiller son coffre et trouver une autre belle somme d’or, puis rejoignez-le au-dehors.

Le navire est prêt, il ne vous reste plus qu’à accepter de partir vers l’île perdue.


La seule carte limitrophe de celle-ci est :


Retour de la tour de Durlag


 Dès votre retour, des gardiens du culte d’une divinité étrange et sinistre vous attrapent. L’un d’eux exige que vous lui rendiez la dague voleuse d’âme. Malheureusement, quelle que soit votre réponse, il s’en empare et disparaît aussitôt, vous laissant aux prises avec un gardien du culte, des gardes du culte, des archers du culte et des assassins du culte. Vous récupérez sur les cadavres trois potions d’héroïsme, une robe de filou, une épée longue +1 et une baguette de givre.

Il ne vous reste plus qu’à aller voir Hurgan Lamepierre, à l’auberge (3), la queue entre les jambes… d’après lui, ces cultistes veulent libérer le démon emprisonné dans la dague, car ils le vénèrent comme une divinité. Ils veulent répandre la mort et la destruction sur la Côte des Épées, et vous devez les en empêcher en interrompant leur rituel…

Filez au bâtiment vide (5), qui n’est plus vide du tout. Il est même gardé. Le type en faction appelle à la rescousse, et vous devez affronter six gardes du culte et deux archers du culte.

Rentrez dans le bâtiment. Un magicien du culte vous accueille. Inutile de dire que le combat est inévitable. Il y a deux assassins, un archer, deux gardes et un gardien. Vous trouvez une robe de voyageur, une baguette de sommeil, un bâton +1, quatre potions d’héroïsme, une robe de filou, une épée longue +1 et une baguette de givre.
 Descendez dans la cave. Tracéa Carole vous interrompt dans votre élan. Elle parle de l’avènement de son dieu et autres fariboles. Elle ne se laissera évidemment pas attendrir. Sitôt votre courte discussion terminée, le démon apparaît sur le symbole maléfique : Aec’Letec.

Notez la présence d’autres gardes du culte. Ils sont inactifs, mais serviront à Aec’Letec : si vous le tuez, il se réincarne à la place des gardes ! Il faut donc les occire tous les six avant d’anéantir le démon, afin qu’il ne puisse pas revenir. Utilisez par exemple des sorts de zone comme des boules de feu pour les tuer plus rapidement.

Une fois le démon mort, retournez voir Hurgan. Vous pouvez lui demander une récompense, auquel cas il vous donne le marteau de guerre +1, +4 contre les humanoïdes géants, ou lui annoncer que vous n’avez fait que votre devoir, et il ne vous donne rien, à part des remerciements.