Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Antidote


Comme son nom l’indique, cette potion neutralise tout poison dont celui qui la boit pourrait subir les effets. La purification est instantanée, et la potion ne sert qu’une seule fois.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Antidote
Type Potion
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA POTN20

Dague +1


La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu’un seul tranchant.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1

Dégâts : 1d4 +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 1

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : petite épée

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague +1
Type Dague
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d4 +1
Facteur de vitesse 1
Poids 1
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 10
Code CLUA DAGG02

Carreau


Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes quelle que soit la taille de l’arme.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 0

Arme de jet : arbalète

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carreau
Type Carreaux d’arbalète
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BOLT01

Potion de clarté


Cette potion rend à celui qui la boit l’ordre et la santé mentale dont le chaos et la folie avaient pu le priver. S’il souffre de l’effet d’un sort de débilité, cette potion le guérira aussitôt.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Potion de clarté
Type Potion
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 700 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA POTN21

Chapitre 7


Ce chapitre débute au sortir des catacombes de Château-Suif et se termine lorsque vous affrontez et tuez votre demi-frère, Sarevok, l’instigateur de ce gigantesque complot autour de vous et de la Côte des Épées.

Durant ce chapitre, vous restez assez libre de vos mouvements. La plupart des cartes de la campagne sont accessibles, à la condition que vous puissiez survivre aux rencontres que vous pourrez y faire…

Trame principale


Lors de votre retour à la Porte de Baldur, vous apprenez rapidement que La Balafre est mort, de même que l’un des Grands Ducs, Entar Écudargent. Le Duc Eltan, quant à lui, est malade et surveillé de près par Angelo, le second du Poing Enflammé, qui a pris la place de La Balafre.

Des assassins à la solde de Sarevok sont chargés de tuer les deux autres Grands Ducs, Liia Jannath et Belt, durant la cérémonie d’investiture de Sarevok lui-même en tant que Grand Duc.

Au fil de vos découvertes, vous comprenez que le but ultime de Sarevok n’est pas de gouverner ni de posséder de l’argent, mais de provoquer une guerre avec l’Amn afin de commettre un gigantesque massacre. Tout cela dans le but d’accumuler suffisamment de puissance pour s’élever au stade de divinité et prendre la place de son père, Bhaal, le dieu du Meurtre. Bhaal qui est également votre propre père…

Vous déjouez cependant ses plans, et Sarevok est contraint de s’enfuir sous la Porte de Baldur elle-même, dans les vestiges d’une ancienne cité bâtie sur l’emplacement de la ville actuelle.

L’affrontement final se déroule au sein même d’un autel maléfique dédié à Bhaal ; le lieu parfait pour un duel à mort…

Cependant, votre destinée n’est pas encore atteinte, et vous poursuivez vos pérégrinations dans Baldur’s Gate 2 !

Quêtes annexes


À défaut de parler de quêtes, il s’agit plutôt d’endroits qu’il est possible de visiter afin de récolter un peu de matériel ou de gagner de l’expérience :

Principaux lieux accessibles


Chapitre 4


Ce chapitre démarre lorsque vous récupérez des documents signés d’un certain Davaëorn, au camp des bandits. Il s’achève lorsque vous mettez fin aux jours de ce personnage.

Durant ce chapitre, vous restez assez libre de vos mouvements. La plupart des cartes de la campagne sont accessibles, à la condition que vous puissiez survivre aux rencontres que vous pourrez y faire…

Trame principale


Ender Saï vous a évoqué le nom du Trône de Fer, qui, selon lui, est impliqué dans la crise du fer qui frappe la Côte des Épées. L’organisation est basée à la Porte de Baldur, mais elle possède une mine au fond de Bois-Manteau, où vous pourrez poursuivre votre enquête.

Au devant de la mine, vous serez à nouveau attaqués par des mercenaires à la solde d’un mystérieux commanditaire qui veut votre mort à tout prix.

Lorsque vous aurez tué Davaëorn, vous pourrez interroger son apprenti, Stephan, qui pourra vous en apprendre davantage sur le rôle de tout ceci.

Il vous faudra ensuite vous rendre à la Porte de Baldur pour tenter de comprendre la raison qui pousse le Trône de Fer à provoquer une crise du minerai.

Quêtes annexes


À défaut de parler de quêtes, il s’agit plutôt d’endroits qu’il est possible de visiter afin de récolter un peu de matériel ou de gagner de l’expérience :

Principaux lieux accessibles


Chapitre 5


Ce chapitre débute lorsque vous tuez Davaeörn dans les mines de Bois-Manteau et s’achève au moment où vous acceptez de repartir pour Château-Suif.

Trame principale


Lorsque vous arrivez à la Porte de Baldur, vous comprenez que le Trône de Fer a beaucoup gagné en influence ces derniers mois, au détriment de leurs affaires commerciales classiques. Le Poing Enflammé requiert votre aide, et le commandant La Balafre et son supérieur, le Duc Eltan, seront de précieux alliés dans votre enquête.

Alors que vous cherchez les responsables du Trône de Fer, à leur siège, vous apprenez qu’ils ne s’y trouvent pas, mais qu’ils sont partis pour une rencontre à… Château-Suif ! Le Duc Eltan vous permettra de retourner dans votre foyer pour poursuivre votre quête de la vérité.

Quêtes annexes


À défaut de parler de quêtes, il s’agit plutôt d’endroits qu’il est possible de visiter afin de récolter un peu de matériel ou de gagner de l’expérience :

Principaux lieux accessibles


Chapitre 6


Ce chapitre démarre quand vous retournez au devant des portes de Château-Suif, et se termine lorsque vous en ressortez.

Durant ce chapitre, vous restez exclusivement dans l’enceinte de Château-Suif, dans sa bibliothèque et dans ses catacombes.

Trame principale


Vous retournez dans votre foyer qui vous a vu grandir, mais vous sentez assez rapidement que les choses n’y sont pas tout à fait normales. Certaines personnes ont changé, et même, certaines ne vous reconnaissent plus. Les doppelgängers sont passés par là et ont pris la place des habitants de Château-Suif…

Vous parvenez à entrer dans la bibliothèque, et vous rencontrez les dirigeants du Trône de Fer. Quelle que soit l’issue de la rencontre (pacifique ou mortelle), vous serez accusé de leur meurtre et emprisonné avant d’être expédié à la Porte de Baldur pour être exécuté. Mais Tethtoril vous aide à vous enfuir par les catacombes de la citadelle…

Il ne vous reste plus qu’à vous frayer un chemin vers la liberté et prouver votre innocence aux yeux de tous en retournant à la Porte de Baldur pour y affronter votre destin.

Quêtes annexes


Il n’y en a pas.

Principaux lieux accessibles


Chapitre 3


Ce chapitre débute dès que vous avez occis Mulahey, dans les mines de Nashkel, et que vous vous êtes emparé des lettres en sa possession dans son coffre.

Le chapitre prend fin lorsque vous récupérez d’autres missives, au camp des bandits.

Durant ce chapitre, vous restez assez libre de vos mouvements. La plupart des cartes de la campagne sont accessibles, à la condition que vous puissiez survivre aux rencontres que vous pourrez y faire…

Trame principale


Alors que vous ressortez des mines, vous êtes attaqués par un groupe de mercenaires qui veut votre mort ! De retour à Nashkel, c’est un autre chasseur de primes qui tente de vous assassiner… c’est loin d’être votre premier combat contre des adversaires de ce genre, et vos interrogations, de plus en plus nombreuses, demeurent sans réponse.

Il vous faut vous rendre à Bérégost pour rencontrer un certain Tranzig, qui donnait ses ordres à Mulahey. Tranzig vous apprendra où est localisé le camp des bandits, auquel se rend régulièrement Tazok, son supérieur. Il ne vous reste plus qu’à tenter d’en savoir plus là-bas.

Quêtes annexes


À défaut de parler de quêtes, il s’agit plutôt d’endroits qu’il est possible de visiter afin de récolter un peu de matériel ou de gagner de l’expérience :

Principaux lieux accessibles