Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre

Attaque sournoise


L’attaque sournoise est une attaque particulière que peut effectuer le voleur ou le traqueur. Cela consiste à frapper un point vulnérable de la victime pendant qu’elle est distraite.

En pratique, il faut que le voleur soit caché dans les ombres au moment de frapper. Les dégâts sont alors multipliés par un facteur dépendant du niveau du voleur, pouvant aller de 2 à 7. Il est ainsi possible de tuer certaines cibles en un seul coup. Un coup porté dans le dos en étant caché dans l’ombre donne un bonus de +4 au toucher.

Attention, certains adversaires ne sont cependant pas sensibles à l’attaque sournoise (comme les gelées, ou les golems, entre autres).

Niveau Multiplicateur pour les voleurs Multiplicateur pour les traqueurs
1 – 4 x2
5 – 8 x3
9 – 12 x4 x2
13 – 16 x5 x2
17 – 20 x6 (assassin uniquement) x3
21+ x7 (assassin uniquement) x3

Attaque sournoise


L’attaque sournoise est une attaque particulière que peut effectuer le voleur. Cela consiste à frapper un point vulnérable de la victime pendant qu’elle est distraite.

En pratique, il faut que le voleur soit caché dans les ombres et attaque sa cible de dos au moment de frapper. Les dégâts sont alors multipliés par un facteur dépendant du niveau du voleur, pouvant aller de 2 à 5. Il est ainsi possible de tuer certaines cibles en un seul coup. Un coup porté dans le dos en étant caché dans l’ombre donne un bonus de +4 au toucher.

Attention, certains adversaires ne sont cependant pas sensibles à l’attaque sournoise (comme les gelées, ou les golems, entre autres).

Niveau Multiplicateur
1 – 4 x2
5 – 8 x3
9 – 10 x4

Attaque


L’attaque est le test qui est effectué par une créature désirant porter une attaque physique sur une autre créature. Le but est de savoir si l’attaque touche, c’est-à-dire si elle traverse les défenses physiques (armure, dextérité, etc.) et magiques (sorts de défenses) de sa cible. Il s’agit d’un test en opposition, entre la capacité d’attaque de l’attaquant et la défense, ou classe d’armure de la cible.
Par exemple, si un personnage avec 11 de TAC0 attaque un ennemi avec 3 de CA, il devra faire : 11-3 = 8 au minimum sur le d20 pour le toucher.

Jet en opposition


Le jet en opposition est simple : on jette un d20. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la différence entre le TAC0 de l’attaquant et la classe d’armure du défenseur, alors l’attaque a réussi. Sinon, l’attaque a échoué.
Un résultat de 20 sur le dé donne une réussite critique, touchant dans tous les cas et occasionnant des dommages supplémentaires.
Un jet de dé de 1 occasionne un échec critique, c’est-à-dire un échec obligatoire de l’attaque.

TAC0


TAC0, quelquefois écrit TACO, est une abréviation dérivée de l’anglais (THAC0) signifiant « To Hit Armor Class 0 », autrement dit « Pour toucher une classe d’armure de 0 ». C’est le score brut à atteindre ou dépasser, avec un d20, pour que l’attaque réussisse face à une classe d’armure de 0. Plus le TAC0 est bas, mieux c’est. Un TAC0 négatif est donc une bonne chose.
Le TAC0 est fonction de :

  • La ou les classe(s) du personnage :
  • Son score de force en cas d’attaque au corps à corps, ou de dextérité en cas d’attaque à distance
  • Sa compétence martiale dans l’arme utilisée, ainsi qu’éventuellement dans les styles de combat Épée et bouclier, Deux Épées ou Arme à une main suivant le cas de figure.
  • Les pouvoirs magiques de l’arme utilisée.
  • Les pouvoirs magiques de certains autres objets portés.
  • Les sorts dont bénéficie le personnage.

Attaque


L’attaque est le test qui est effectué par une créature désirant porter une attaque physique sur une autre créature. Le but est de savoir si l’attaque touche, c’est-à-dire si elle traverse les défenses physiques (armure, dextérité, etc.) et magiques (sorts de défenses) de sa cible. Il s’agit d’un test en opposition, entre la capacité d’attaque de l’attaquant et la défense, ou classe d’armure de la cible.
Par exemple, si un personnage avec 15 de TAC0 attaque un ennemi avec 6 de CA, il devra faire : 15-6 = 9 au minimum sur le d20 pour le toucher.

Jet en opposition


Le jet en opposition est simple : on jette un d20. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la différence entre le TAC0 de l’attaquant et la classe d’armure du défenseur, alors l’attaque a réussi. Sinon, l’attaque a échoué.
Un résultat de 20 sur le dé donne une réussite critique, touchant dans tous les cas et occasionnant des dommages supplémentaires.
Un jet de dé de 1 occasionne un échec critique, c’est-à-dire un échec obligatoire de l’attaque.

TAC0


TAC0, quelquefois écrit TACO, est une abréviation dérivée de l’anglais (THAC0) anglophone signifiant « To Hit Armor Class 0 », autrement dit « Pour toucher une classe d’armure de 0 ». C’est le score brut à atteindre ou dépasser, avec un d20, pour que l’attaque réussisse face à une classe d’armure de 0. Plus le TAC0 est bas, mieux c’est. Un TAC0 négatif est donc une bonne chose.
Le TAC0 est fonction de :

  • La ou les classe(s) du personnage :
    • Pour un guerrier, un paladin ou un rôdeur, il diminue d’un point par niveau.
    • Pour un clerc ou un druide, il diminue de deux points tous les trois niveaux.
    • Pour un voleur ou un barde, il diminue d’un point tous les deux niveaux.
    • Pour un mage, il diminue d’un point tous les trois niveaux.
    • (à noter que le TAC0 ne progresse plus au-delà du niveau 20).
  • Son score de force en cas d’attaque au corps à corps, ou de dextérité en cas d’attaque à distance
  • Sa compétence martiale dans l’arme utilisée.
  • Les pouvoirs magiques de l’arme utilisée.
  • Les pouvoirs magiques de certains autres objets portés.
  • Les sorts dont bénéficie le personnage.

Types d’armures


Les armures sont des protections en cuir ou en métal servant à protéger le corps d’une créature contre les attaques physiques. Certaines classes ont accès à toutes les armures, tandis que d’autres, pour diverses raisons, ne peuvent mettre que les plus légères, voire aucune.

Armure Classe d’armure Poids Force nécessaire Utilisable par un voleur ou un druide
Robes magiques 3 Non
Armure de cuir 8 15 4 Oui
Besantine 7 25 6 Oui
Cuirasse 6 25 6 Oui
Cotte de mailles 5 40 8 Non
Armure feuilletée 4 40 8 Non
Armure de plates 3 50 12 Non
Armure de plates complète 1 70 15 Non

Note : un personnage jumelé ou multiclassé pourra porter les armures de sa classe la moins restrictive, sauf si la restriction est d’ordre éthique (comme pour le Moine, ou certains kits particuliers). Toutefois, en portant une armure plus lourde que celle autorisée par une partie de ses classes, le personnage pourra perdre l’usage de certaines de ses compétences (lancement de sorts, compétences de voleur…)

Armures et robes


Les armures sont des protections en cuir ou en métal servant à protéger le corps d’une créature contre les attaques physiques. Certaines classes ont accès à toutes les armures, tandis que d’autres, pour diverses raisons, ne peuvent mettre que les plus légères, voire aucune.

Armure Classe d’armure Poids Force nécessaire Utilisable par un voleur Utilisable par un druide
Robe 3 Non Non
Armure de cuir 8 15 4 Oui Oui
Besantine 7 25 6 Oui Oui
Cuirasse 6 25 ? Oui Oui
Cotte de mailles 5 40 8 Non Non
Armure feuilletée 4 40 8 Non Non
Armure de plates 3 50 12 Non Non
Armure de plates complète 1 70 15 Non Non

Types d’armes


Les types d’armes suivants existent dans Baldur’s Gate :

Arme Type Utilisation Mains utilisées Dégâts de base Facteur de vitesse Force nécessaire Compétence nécessaire Spécial
Épée longue Tranchant Corps à corps 1 1d8 5 6 Grande épée
Épée courte Perforant Corps à corps 1 1d6 3 5 Petite épée
Épée bâtarde Tranchant Corps à corps 1 2d4 8 11 Grande épée
Épée à deux mains Tranchant Corps à corps 2 1d10 10 14 Grande épée Arme à allonge
Dague Perforant Corps à corps 1 1d4 2 3 Petite épée
Cimeterre Tranchant Corps à corps 1 1d8 5 10 Grande épée
Hache Tranchant Corps à corps 1 1d8 7 10 Hache
Marteau Contondant Corps à corps 1 1d4 + 1 4 9 Armes contondantes
Masse Contondant Corps à corps 1 1d6 + 1 7 10 Armes contondantes
Gourdin Contondant Corps à corps 1 1d6 4 5 Armes contondantes
Bâton Contondant Corps à corps 2 1d6 4 5 Armes contondantes Arme à allonge
Hallebarde Tranchant Corps à corps 2 1d10 9 13 Épieu Arme à allonge
Épieu Perforant Corps à corps 2 1d6 6 5 Épieu Arme à allonge
Étoile du matin Contondant Corps à corps 1 2d4 7 11 Arme à pointes
Fléau Contondant Corps à corps 1 1d6 + 1 7 13 Arme à pointes
Arc court Perforant Projectile 2 1d6 6 6 Arcs
Arc long Perforant Projectile 2 1d6 7 6 Arcs
Arc long composé Perforant Projectile 2 1d6 + 2 7 18 Arcs
Arbalète légère Perforant Projectile 2 1d8 10 8 Armes à projectiles
Arbalète lourde Perforant Projectile 2 1d8 + 2 10 12 Armes à projectiles
Fronde Contondant Projectile 1 1d4 6 3 Armes à projectiles
Hache de jet Tranchant Lancer 1 1d6 4 4 Hache
Fléchette Perforant Lancer 1 1d3 2 0 Armes à projectiles
Dague de jet Perforant Lancer 1 1d4 2 3 Armes à projectiles

Types d’armes


Les types d’armes suivants existent dans Baldur’s Gate 2 :

Arme Type Utilisation Mains utilisées Dégâts de base Facteur de vitesse Force nécessaire Spécial
Bâton Contondant Corps à corps 2 1d6 4 5 Arme à allonge
Cimeterre Tranchant Corps à corps 1 1d8 5 10
Dague Perforant Corps à corps 1 1d4 2 3
Épée à deux mains Tranchant Corps à corps 2 1d10 10 14 Arme à allonge
Épée bâtarde Tranchant Corps à corps 1 2d4 8 11
Épée courte Perforant Corps à corps 1 1d6 3 5
Épée longue Tranchant Corps à corps 1 1d8 5 6
Étoile du matin Contondant Corps à corps 1 2d4 7 11
Fléau Contondant Corps à corps 1 1d6+1 7 13
Gourdin Contondant Corps à corps 1 1d6 4 5
Hache d’armes Tranchant Corps à corps 1 1d8 7 10
Hallebarde Tranchant Corps à corps 2 1d10 9 13 Arme à allonge
Katana Tranchant Corps à corps 1 1d10 4 6
Lance Perforant Corps à corps 2 1d6 6 5 Arme à allonge
Marteau de guerre Contondant Corps à corps 1 1d4+1 4 9
Masse d’armes Contondant Corps à corps 1 1d6+1 7 10
Ninja-To Tranchant Corps à corps 1 1d8 4 6
Wakizashi Tranchant Corps à corps 1 1d8 3 5
Arc court Perforant Projectile 2 1d6 6 3 Portée : 75
Arc long Perforant Projectile 2 1d6 7 6 Portée : 100
Arc long composé Perforant Projectile 2 1d6 7 18 Portée : 100
Arbalète légère Perforant Projectile 2 1d8 10 8 Portée : 100
Arbalète lourde Perforant Projectile 2 1d10 10 12 Portée : 100
Fronde Contondant Projectile 1 1d4 6 3 Portée : 40
Dague de jet Perforant Lancer 1 1d4 2 3 Portée : 30
Fléchette Perforant Lancer 1 1d3 2 Portée : 20
Hache de jet Tranchant Lancer 1 1d6 4 4 Portée : 75

Alignements


L’alignement d’une créature est une partie de sa personnalité. Contrairement aux idées reçues, l’alignement d’une créature ne renseigne pas sur son intelligence, sa classe, sa santé mentale, ses compétences ou son âge. Par ailleurs, l’alignement n’est pas l’intégralité de la personnalité, il n’en est qu’une composante.

L’alignement est composé de deux parties indépendantes, l’alignement social et l’alignement moral.

Alignement social


L’alignement social est la première partie de l’alignement. Par exemple, une créature chaotique mauvaise a l’alignement social chaotique. L’alignement social est le désir et l’aptitude qu’a la créature à vouloir s’insérer dans une structure sociale organisée, à en respecter les règles et à les faire respecter à son tour.

Alignement moral


L’alignement moral est la deuxième partie de l’alignement. Par exemple, une créature loyale bonne a l’alignement moral bon. L’alignement moral représente le désir et l’aptitude émotionnelle de la créature à la compassion ou à la cruauté gratuite.

Combinaisons


Trois alignements sociaux, et trois alignements moraux, permettent neuf combinaisons d’alignement :

Loyal Neutre Chaotique

Bon Loyal Bon Neutre Bon Chaotique Bon
Neutre Loyal Neutre Neutre Strict Chaotique Neutre
Mauvais Loyal Mauvais Neutre Mauvais Chaotique Mauvais

Alignements


L’alignement d’une créature est une partie de sa personnalité. Contrairement aux idées reçues, l’alignement d’une créature ne renseigne pas sur son intelligence, sa classe, sa santé mentale, ses compétences ou son âge. Par ailleurs, l’alignement n’est pas l’intégralité de la personnalité, il n’en est qu’une composante.

L’alignement est composé de deux parties indépendantes, l’alignement social et l’alignement moral.

Alignement social


L’alignement social est la première partie de l’alignement. Par exemple, une créature chaotique mauvaise a l’alignement social chaotique. L’alignement social est le désir et l’aptitude qu’a la créature à vouloir s’insérer dans une structure sociale organisée, à en respecter les règles et à les faire respecter à son tour.

Alignement moral


L’alignement moral est la deuxième partie de l’alignement. Par exemple, une créature loyale bonne a l’alignement moral bon. L’alignement moral représente le désir et l’aptitude émotionnelle de la créature à la compassion ou à la cruauté gratuite.

Combinaisons


Trois alignements sociaux, et trois alignements moraux, permettent neuf combinaisons d’alignement :

Loyal Neutre Chaotique
Bon Loyal Bon Neutre Bon Chaotique Bon
Neutre Loyal Neutre Neutre Strict Chaotique Neutre
Mauvais Loyal Mauvais Neutre Mauvais Chaotique Mauvais