Archives de catégorie : Création de personnage

Magiciens


Les classes de magiciens sont : le mage, les mages spécialistes (abjurateur, conjurateur, devin, enchanteur, illusionniste, invocateur, nécromancien, transmutateur), le sorcier, et l’entropiste.
Ce sont des classes capables de manipuler la magie profane. Très peu résistants au corps à corps, ils savent cependant utiliser la magie la plus destructrice à leur profit.
Les magiciens ont ceci en commun :

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau jusqu’au niveau 10, puis 1 point de vie par niveau : le pire.
  • Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
  • Armures : aucune (exceptées les robes de mage).
  • Magie : profane.

Leur caractéristique principale commune est l’intelligence, à l’exception du sorcier qui n’a pas de caractéristique principale.

Roublards


Les classes de roublards sont : le voleur et le barde.
Ce sont des classes capables de faire appel à de nombreux talents basés sur l’adresse, l’observation et la discrétion. Plutôt fragiles au corps à corps, ils sont tout de même capables d’apporter un soutien non négligeable en combat.
Les roublards ont ceci en commun :

Leur caractéristique principale commune est la dextérité.

Prêtres


Les classes de prêtres sont : le clerc et le druide.

Ce sont des classes capables de lancer des sorts divins, et en particuliers ceux de soin. Elles sont aussi capables de se battre correctement au corps à corps.

Les prêtres ont ceci en commun :

  • TAC0 : -2 tous les 3 niveaux.
  • Points de vie : 1d8 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 2 points de vie par niveau.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Restriction d’armes : selon la classe choisie.
  • Magie : divine.

Leur caractéristique principale commune est la sagesse.

Combattants


Les classes de combattants sont : le guerrier, le paladin, le rôdeur et le barbare.
Ce sont des classes plutôt dédiées au corps à corps et au maniement des armes.
Le moine s’apparente partiellement à la catégorie des combattants, mais uniquement dans le cadre du combat à mains nues. Il ne dispose pas d’autant de points de vie que les autres ni ne bénéficie d’une éventuelle force exceptionnelle ou d’une constitution élevée (il suit sur ces critères la progression des prêtres)
Les combattants ont ceci en commun :

  • TAC0 : -1 à chaque niveau : le meilleur.
  • Points de vie : 1d10 par niveau jusqu’au niveau 9 (1d12 pour le barbare), puis 3 points de vie par niveau : le meilleur.
  • Maîtrise d’arme : au minimum 2 étoiles.
  • Ils gagnent une demi attaque supplémentaire par round aux niveaux 7 et 13.
  • Ils peuvent obtenir une force exceptionnelle, de type 18/xx.
  • Ils peuvent bénéficier d’un bonus pour une constitution au-delà de 16 dans cette caractéristique.

Leur caractéristique principale commune est la force.

Réputation


La réputation est l’appréciation dont vous et vos compagnons jouissez auprès du peuple. C’est un chiffre compris entre 1 et 20. A 1, votre groupe est connu pour n’avoir commis que des atrocités et des crimes impardonnables. A 20, votre groupe est connu comme pourfendeur de démons et votre générosité d’âme est chantée par les bardes.

La réputation est, avec le charisme, une des composantes des bonus au calcul de la réaction des personnages non joueurs à l’égard du groupe.

La réaction détermine notamment le prix de vente des objets dans les boutiques.

Réputation initiale


Votre réputation initiale dépend de votre alignement :

  • Votre réputation est de 12 si vous êtes loyal bon.
  • Votre réputation est de 11 si vous êtes neutre bon ou chaotique bon.
  • Votre réputation est de 10 si vous êtes chaotique neutre, neutre strict ou loyal neutre.
  • Votre réputation est de 9 si vous êtes loyal mauvais ou neutre mauvais.
  • Votre réputation est de 8 si vous êtes chaotique mauvais.

Effets de la réputation


  • Si votre réputation atteint 3 ou moins, les gardes d’Athkatla vous attaquent à vue.
  • Chaque fois que votre réputation augmente, il y a une probabilité élevée que les personnages d’alignement Bon fassent un commentaire positif, et que les personnages Mauvais se plaignent.
  • Chaque fois que votre réputation baisse, il y a une probabilité élevée que les personnages d’alignement Mauvais fassent un commentaire positif, et que les personnages Bons se plaignent.
  • Chaque fois que votre réputation s’éloigne de 10 (augmente au-delà de 10, ou baisse en dessous de 10), les personnages d’alignement moral neutre se plaignent.
  • Chaque fois que votre réputation s’approche de 10 (augmentant en étant inférieur à 10, ou baissant au dessus de 10), les personnages d’alignement moral neutre manifestent leur contentement.
  • Lorsque votre réputation dépasse 18, certains personnages d’alignement Mauvais vous quittent.
  • Lorsque votre réputation atteint 3, certains personnages d’alignement Bon vous quittent.

Gagner de la réputation


  • +2 si Viconia quitte votre groupe. Notez que lorsqu’elle rejoint votre groupe, votre réputation chute de 2.
  • +1 pour avoir libéré les esclaves de la Couronne de Cuivre.
  • +1 pour avoir libéré les enfants aux mains des esclavagistes.
  • +1 à l’issue de la quête enquêter et détruire la secte de l’Œil Aveugle.
  • +1 dans bien d’autres cas (à compléter).
  • les dons dans les temples peuvent faire remonter la réputation : le montant de don nécessaire dépend de la réputation actuelle (faible avec une réputation moyenne, élevé pour une réputation déjà bonne ou très mauvaise).

Perdre de la réputation


  • -2 si Viconia rejoint votre groupe. Notez que lorsqu’elle quitte votre groupe, votre réputation augmente de 2.
  • -2 pour chaque transformation en l’Écorcheur. Ceci n’inclut pas la transformation involontaire et automatique dont est victime le protagoniste dans le labyrinthe de Spellhold.
  • à chaque fois que vous tuez un innocent ou des forces de l’ordre, ou encore que vous être pris en flagrant délit de vol, vous perdez un nombre de points qui dépend de votre réputation actuelle (d’autant plus que vous avez bonne réputation).
  • -2 si vous faites chanter la femme retenue prisonnière des brigands (quête de l’enterré vivant).
  • -4 si vous assassinez la tante de Nalia lors de l’assaut dans le château de’Arnise (uniquement possible pour les personnages neutres et mauvais).
  • (liste non exhaustive)

Mods


Le mod Virtue modifie de façon significative le fonctionnement de la réputation. Il y substitue un système de « vertu » qui est impacté par un plus grand nombre d’actes tout au long du jeu (laisser Jaheira prisonnière, …).

Création de personnage


Bien choisir la façon dont vous créez votre personnage est une des clefs de la réussite dans Baldur’s Gate. Prenez le temps d’étudier toutes les options qui vous sont proposées, et connaissez les avantages et désavantages de chaque classe et race…

Caractéristiques

Classes

Personnalité

Voleur


Pour atteindre ses objectifs, pour le bien ou pour le mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur. Il existe 7 capacités de voleur. Au 1er niveau, il reçoit 40 points à repartir entre ses capacités. À chaque nouveau niveau, il reçoit 25 points supplémentaires.

Capacités

Restrictions

Ajustements raciaux des capacités de voleur

Selon la race de votre personnage, votre voleur bénéficiera de bonus dans les différentes capacités de voleur.

Race \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Déplacement silencieux Furtivité Détection des illusions Pose de pièges
Humain 15 % 10 % 5 % 10 % 5 % 0 % 0 %
Nain 15 % 20 % 20 % 10 % 5 % 5 % 10 %
Elfe 20 % 5 % 5 % 20 % 15 % 0 % 0 %
Gnome 15 % 15 % 15 % 15 % 10 % 10 % 5 %
Demi-elfe 25 % 10 % 5 % 15 % 10 % 0 % 0 %
Petite-personne 20 % 15 % 10 % 25 % 20 % 0 % 0 %
Demi-orque 15 % 10 % 5 % 10 % 5 % 0 % 0 %

Ajustement de la dextérité

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score en dextérité \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Déplacement silencieux Furtivité Détection des illusions Pose de pièges
9 -15 % -10 % -10 % -20 % -10 % 0 % -10 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 % -5 % 0 % -10 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 % 0 % 0 % -5 %
12 0 % 0 % 0 % -5 % 0 % 0 % 0 %
13 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 % 5 % 0 % 0 %
18 10 % 15 % 5 % 10 % 10 % 0 % 5 %
19 15 % 20 % 10 % 15 % 15 % 0 % 10 %
20 20 % 25 % 15 % 18 % 18 % 0 % 15 %
21 25 % 30 % 20 % 20 % 20 % 0 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 % 23 % 0 % 25 %
23 35 % 40 % 30 % 25 % 25 % 0 % 30 %
24 40 % 45 % 35 % 30 % 30 % 0 % 35 %
25 45 % 50 % 40 % 35 % 35 % 0 % 40 %

Assassin


C’est un tueur entraîné pour assassiner ses victimes de manière discrète et efficace. Sa force réside dans la surprise et son talent à passer inaperçu.

Ce kit de voleur n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Arme empoisonnée : Peut utiliser du poison 1/jour pour chaque 4 niveaux. Le coup suivant l’utilisation du poison inflige 1 dégât/seconde pendant 24 secondes à la cible.
  • +1 pour toucher et aux dégâts.
  • Peut effectuer des attaques sournoises plus puissantes que le voleur, suivant son niveau :
    • 1 à 4 : x2
    • 5 à 8 : x3
    • 9 à 12 : x4
    • 13 à 17 : x5
    • 18 à 20 : x6
    • 21+ : x7

Restrictions

  • À chaque niveau, il ne peut répartir dans ses capacités que 15 points (contre 25 pour un voleur normal).

Chasseur de primes


C’est un chasseur d’hommes, entraîné pour traquer ses proies et pour les ramener vivantes que ce soit pour le compte des autorités ou de maîtres du crime. Ce sont des adversaires redoutables particulièrement bien entraînés. Ils ont maîtrisé le talent de pose de pièges bien au-delà du niveau habituel des voleurs.

Ce kit de voleur n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • À chaque niveau, il ne peut répartir dans ses capacités que 20 points (contre 25 pour un voleur normal).

Bretteur


Ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d’esprit. Il incarne le charme et la grâce.

Ce kit de voleur n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

  • -1 à la CA à la création du bretteur, et -1 additionnel tous les 5 niveaux.
  • -1 en TAC0 et +1 aux dégâts tous les 5 niveaux.
  • Spécialisation dans les armes de voleur (peut atteindre 2 étoiles) et peut atteindre 3 étoiles dans le combat à 2 armes.

Restrictions

  • Ne peut pas effectuer d’attaques sournoises.

Quête de classe


Elle consiste à gérer la guilde des voleurs. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de voleur que vous avez choisi.

Sorcier


Les sorciers sont nés avec la capacité de lancer des sorts. On pense que le sang d’une puissante créature coule dans leurs veines, peut-être même ont-ils été engendrés par les dieux eux-mêmes ou même des dragons ayant adopté une forme humanoïde. Quoi qu’il en soit, la magie des sorciers est intuitive plutôt que logique. Ils connaissent moins de sorts que les mages et les acquièrent plus lentement. Mais ils peuvent en lancer plus souvent et n’ont pas besoin de se préparer à leur utilisation. Les sorciers ne peuvent pas se spécialiser. Sinon, un sorcier est très similaire à un mage.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau jusqu’au niveau 10, puis 1 point de vie par niveau : le pire.
  • Armes : dagues, bâtons, fléchettes et frondes.
  • Armures : robes.
  • Boucliers : aucun.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : profane
  • Faible connaissance : +1 par niveau.

Restrictions

Tables de progression des sortilèges


Nombre de sorts connus


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un sorcier peut apprendre.

Niveau du sorcier \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2
2 2
3 3
4 3 1
5 4 2
6 4 2 1
7 5 3 2
8 5 3 2 1
9 5 4 3 2
10 5 4 3 2 1
11 5 5 4 3 2
12 5 5 4 3 2 1
13 5 5 4 4 3 2
14 5 5 4 4 3 2 1
15 5 5 4 4 4 3 2
16 5 5 4 4 4 3 2 1
17 5 5 4 4 4 3 3 2
18 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 5 5 4 4 4 3 3 3 3
21 5 5 4 4 4 4 3 3 3
22 5 5 5 4 4 4 4 3 3
23-24 5 5 5 5 4 4 4 4 3
25-27 5 5 5 5 4 4 4 4 4
28-29 5 5 5 5 5 4 4 4 4
30 5 5 5 5 5 5 4 4 4
31 5 5 5 5 5 5 5 4 4
32-35 5 5 5 5 5 5 5 5 4
36-40 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Nombre de sorts par jour


Ce tableau indique combien de sortilèges par jour un sorcier peut lancer.

Niveau du sorcier niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3
2 4
3 5
4 6 3
5 6 4
6 6 5 3
7 6 6 4
8 6 6 5 3
9 6 6 6 4
10 6 6 6 5 3
11 6 6 6 6 4
12 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 4
14 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 4
16 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 4
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20-40 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Quête de classe


Elle consiste à occuper la sphère planaire.

Sagesse


La sagesse est la caractéristique qui traduit le bon sens d’un personnage, ainsi que sa spiritualité.
Dans Baldur’s Gate, la sagesse est utilisée par les lanceurs de sorts divins (clerc, druide, paladin et rôdeur) pour leur magie, ainsi que pour donner un bonus ou malus en connaissance.
La sagesse n’apportera pas de sorts supplémentaires aux paladins et rôdeurs, quel que soit le score de cette caractéristique.
De plus, les bonus/malus aux jets de sauvegarde contre les sorts cités dans le tableau ne sont en réalité pas appliqués.

Score Bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts Sorts en plus (clercs et druides uniquement) (cumulable) Possibilité d’échec de lancement de sort (lanceurs de sorts divins uniquement) Connaissance
3 -3 0 50 -20
4 -2 0 45 -20
5 -1 0 40 -20
6 -1 0 35 -20
7 -1 0 30 -10
8 0 0 25 -10
9 0 0 20 -10
10 0 0 15 0
11 0 0 10 0
12 0 0 5 0
13 0 1er 0 0
14 0 1er 0 0
15 +1 2ème 0 +3
16 +2 2ème 0 +5
17 +3 3ème 0 +7
18 +4 4ème 0 +10
19 +4 1er & 4ème 0 +12
20 +4 2ème & 4ème 0 +15
21 +4 3ème & 5ème 0 +20
22 +4 4ème & 5ème 0 +25
23 +4 5ème & 5ème 0 +30
24 +4 6ème & 6ème 0 +35
25 +4 6ème & 7ème 0 +40

Rôdeur


Le rôdeur est un homme des bois et un chasseur qui maîtrise les armes, les talents de traqueur ainsi qu’une grande connaissance dans l’utilisation du bois. Un rôdeur protège et guide les voyageurs égarés et les paysans. Il doit avoir une force et une sagesse au-dessus de la moyenne.

Capacités

Restrictions

Particularités

Si la réputation d’un personnage principal rôdeur devient trop faible, il devient déchu. Il perd alors ses compétences de rôdeur et n’est plus qu’un guerrier souffrant des restrictions du rôdeur en maîtrise des armes et en rythme de progression.

À noter que dans Shadows of Amn, un rôdeur déchu peut se racheter en accomplissant la quête de classe du rôdeur.

Archer


L’archer, comme son nom l’indique, maîtrise l’arc. C’est le tireur suprême, capable de toucher presque n’importe quelle cible. Pour arriver à ce niveau de compétence, l’archer a dû renoncer à une partie de ses compétences en armes de mêlée et ne peut porter certaines armures.

Ce kit de rôdeur n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • +1 pour toucher et aux dégâts avec les armes à projectiles/3 niveaux (à partir du niveau 18, +1 au toucher et aux dommages tous les 5 niveaux dans ToB).
  • Peut utiliser le coup ajusté dont les effets (cumulatifs) varient selon le niveau :
    • 4 à 7 : THAC0 de la cible : -1
    • 8 à 11 : -1 aux jets de sauvegarde de la cible contre la magie.
    • 12 à 15 : -1 en force pour la cible.
    • 16+ : +2 en dégâts
  • Maîtrise d’arme : peut dépenser cinq étoiles en arc et en arbalète

Restrictions

  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum dans les armes autres que les arcs/arbalètes et dans les compétences « armes à deux mains », « épée et bouclier » et « arme à une main ».
  • Armures : non métalliques.
  • Ne peut utiliser la capacité de charme-animal.

Traqueur


Les traqueurs sont des informateurs aussi à l’aise dans la nature qu’en ville. Ce sont des espions, des informateurs et des interrogateurs. Leur maîtrise de la discrétion en fait de redoutables ennemis.

Ce kit de rôdeur n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

Belluaire


Ce rôdeur est un vagabond qui n’est pas à l’aise dans les terres civilisées. Il entretient une affinité naturelle avec les animaux qui sont ses amis et ses compagnons d’armes. Le belluaire peut communiquer avec eux grâce à une forme de télépathie.

Ce kit de rôdeur n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Armes : pas d’armes en métal

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un rôdeur peut lancer chaque jour.

Niveau du rôdeur niveau de sort 1 2 3
8 1
9 2
10 2 1
11 2 2
12 2 2 1
13 3 2 1
14 3 2 2
15 3 3 2
16-34 3 3 3

Quête de classe


Elle consiste à protéger Imnesvale. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de rôdeur que vous avez choisi.