Archives de catégorie : Armures et robes

Robe du mauvais archimage


Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d’attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donnée la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d’alignement mauvais.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Résistance à la magie : 5 %

Jet de sauvegarde : bonus de +1

Poids : 6

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Personnages d’alignement mauvais

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe du mauvais archimage
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 5
Force nécessaire 0
Poids 6
Valeur 10500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CLCK17

Robe de l’archimage Neutre


Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d’attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donnée la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d’alignement neutre.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Résistance à la magie : 5 %

Jet de sauvegarde : bonus de +1

Poids : 6

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Personnages d’alignement neutre

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de l’archimage Neutre
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 5
Force nécessaire 0
Poids 6
Valeur 20500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CLCK16

Robe du bon archimage


Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d’attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donnée la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d’alignement bon.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Résistance à la magie : 5 %

Jet de sauvegarde : bonus de +1

Poids : 6

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Personnages d’alignement bon

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


    Haute Haie
Robe du bon archimage
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 5
Force nécessaire 0
Poids 6
Valeur 20500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CLCK15

Robe d’aventurier


Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d’autres robes de ce type, la robe de l’aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +1 contre les armes contondantes

Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre la pétrification/la métamorphose

Poids : 4

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe d’aventurier
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 4
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK14

Robe de voyageur


Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son nuage puant. Comme d’autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +1 contre les armes à projectiles

Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre souffle

Poids : 4

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de voyageur
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 3
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK13

Robe de filou


Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d’autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants de l’arcane.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : +1 contre les armes tranchantes

Jet de sauvegarde contre mort : bonus de +1

Poids : 4

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de filou
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 4
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK12

Robe de mage de résistance à l’électricité


Bien qu’on les rencontre moins fréquemment que d’autres robes de mage, les robes de résistance à l’électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d’autres robes de ce type, les robes de résistance à l’électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Résistance à l’électricité : bonus de +20 %

Poids : 3

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de mage de résistance à l’électricité
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 3
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA CLCK11

Robe de mage de résistance au feu


En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d’autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par des mages.

PARAMÈTRES :

Résistance au feu : bonus de +20%

Poids : 3

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de mage de résistance au feu
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 3
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA CLCK10

Robe de mage de résistance au froid


Les robes de mage de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu’on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et de Val Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu’ils ont réussi leurs cinq années d’études. Tout comme d’autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Résistance au froid : bonus de +20 %

Poids : 3

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de mage de résistance au froid
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 3
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA CLCK09

Armure de plates +3


Armure de plates +3 :  » Défense pratique  »

L’aventurier voyageur ne pourrait trouver meilleure armure. Tout spécialement fabriquée à GRANDS frais pour Bolhur  » Hachetonnerre « , elle était la plus précieuse de ses armures, bien que n’étant pas la plus ouvragée. Éminemment pratique, Bolhur exigeait d’une armure une protection maximale pour une gêne minimale. Par  » gêne « , il n’entendait pas seulement facilité de mouvement ou poids : l’armure idéale devait pouvoir résister aux rigueurs de ses errances sans nécessiter pour autant beaucoup d’entretien. Non pas que Bolhur  » Hachetonnerre  » négligeât ses armures (une telle insinuation se payait alors d’une bonne claque), mais disons que la pratique du cracher-astiquer que requiert une armure de  » gentilhomme  » ne faisait pas partie de ses préoccupations. Sans parler des pompons et dorures des armures de plates complètes propres aux rois et aux chefs d’état : un nain actif accorde plus d’importance à l’aspect pratique qu’à l’esthétique.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 0

Poids : 18

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de plates +3
Type Armure de plates
Enchantement Magique
Classe d’armure 0
Force nécessaire 11
Poids 18
Valeur 8800 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA PLAT08