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Magiciens


Les classes de magiciens sont le mage, et les mages spécialistes (abjurateur, conjurateur, devin, enchanteur, illusionniste, invocateur, nécromancien, transmutateur).

Ce sont des classes capables de manipuler la magie profane. Très peu résistants au corps à corps, ils savent cependant utiliser la magie la plus destructrice à leur profit.

Les magiciens ont ceci en commun :

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau : le pire.
  • Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
  • Armures : aucune (exceptées les robes de mage).
  • Magie : profane.

Leur caractéristique principale commune est l’intelligence.

Roublards


Les classes de roublards sont : le voleur et le barde.

Ce sont des classes capables de faire appel à de nombreux talents basés sur l’adresse, l’observation et la discrétion. Plutôt fragiles au corps à corps, ils sont tout de même capables d’apporter un soutien non négligeable en combat.

Les roublards ont ceci en commun :

  • TAC0 : -1 tous les 2 niveaux.
  • Points de vie : 1d6 par niveau.
  • Plusieurs talents spécifiques aux classes de roublards

Leur caractéristique principale commune est la dextérité.

Prêtres


Les classes de prêtres sont : le clerc et le druide.

Ce sont des classes capables de lancer des sorts divins, et en particuliers ceux de soin. Elles sont aussi capables de se battre correctement au corps à corps.

Les prêtres ont ceci en commun :

Leur caractéristique principale commune est la sagesse.

Combattants


Les classes de combattants sont : le guerrier, le paladin, et le rôdeur.

Ce sont des classes plutôt dédiées au corps à corps et au maniement des armes.

Les combattants ont ceci en commun :

  • TAC0 : -1 à chaque niveau : le meilleur.
  • Points de vie : 1d10 par niveau : le meilleur.
  • Maîtrise d’arme : Au minimum 2 étoiles.
  • Ils gagnent une demi attaque supplémentaire par round aux niveaux 7 et 13.
  • Ils peuvent obtenir une force exceptionnelle, de type 18/xx.
  • Ils peuvent bénéficier d’un bonus de constitution au-delà de 16 dans cette caractéristique.

Leur caractéristique principale commune est la force.

Réputation


La réputation est l’appréciation dont vous et vos compagnons jouissez auprès du peuple. C’est un chiffre compris entre 1 et 20. A 1, votre groupe est connu pour n’avoir commis que des atrocités et des crimes impardonnables. A 20, votre groupe est connu comme pourfendeur de démons et votre générosité d’âme est chantée par les bardes.

La réputation est, avec le charisme, une des composantes des bonus au calcul de la réaction des personnages non joueurs à l’égard du groupe.

La réaction détermine notamment le prix de vente des objets dans les boutiques.

Réputation initiale


Votre réputation initiale dépend de votre alignement :

  • Votre réputation est de 12 si vous êtes loyal bon.
  • Votre réputation est de 11 si vous êtes neutre bon ou chaotique bon.
  • Votre réputation est de 10 si vous êtes chaotique neutre, neutre strict ou loyal neutre.
  • Votre réputation est de 9 si vous êtes loyal mauvais ou neutre mauvais.
  • Votre réputation est de 8 si vous êtes chaotique mauvais.

Effets de la réputation


  • Si votre réputation atteint 3 ou moins, les mercenaires du Poing Enflammé ou les gardes d’Amn (selon l’endroit où vous vous trouvez) vous attaquent à vue.
  • Chaque fois que votre réputation augmente, il y a une probabilité élevée que les personnages d’alignement Bon fassent un commentaire positif, et que les personnages Mauvais se plaignent.
  • Chaque fois que votre réputation baisse, , il y a une probabilité élevée que les personnages d’alignement Mauvais fassent un commentaire positif, et que les personnages Bons se plaignent.
  • Chaque fois que votre réputation s’éloigne de 10 (augmente au dela de 10, ou baisse en dessous de 10), les personnages d’alignement moral neutre se plaignent.
  • Chaque fois que votre réputation s’approche de 10 (augmentant en étant inférieur à 10, ou baissant au dessus de 10), les personnages d’alignement moral neutre manifestent leur contentement.
  • Lorsque votre réputation dépasse 18, certains personnages d’alignement Mauvais vous quittent.
  • Lorsque votre réputation atteint 3, certains personnages d’alignement Bon vous quittent.

En outre, la réputation détermine les capacités spéciales acquises à la suite des rêves qui ponctuent le passage aux chapitres 2, 3, 4, 5, 6 et 7 dans Baldur’s Gate.

Gagner de la réputation


  • +2 si Viconia quitte votre groupe. Notez que lorsqu’elle rejoint votre groupe, votre réputation chute de 2.
  • +1 pour avoir refusé la prime qui devait revenir à Loup-Gris, à Nashkel.
  • +1 pour avoir tué Bassilus, le clerc fou.
  • +1 dans bien d’autres cas (à compléter).
  • les dons dans les temples peuvent faire remonter la réputation : le montant de don nécessaire dépend de la réputation actuelle (faible avec une réputation moyenne, élevé pour une réputation déjà bonne ou très mauvaise).

Perdre de la réputation


  • -2 si Viconia rejoint votre groupe. Notez que lorsqu’elle quitte votre groupe, votre réputation augmente de 2.
  • à chaque fois que vous tuez un innocent ou des forces de l’ordre, ou encore que vous être pris en flagrant délit de vol, vous perdez un nombre de points qui dépend de votre réputation actuelle (d’autant plus que vous avez bonne réputation).
  • … (à compléter)

Création du personnage


Bien choisir la façon dont vous créez votre personnage est une des clefs de la réussite dans Baldur’s Gate. Prenez le temps d’étudier toutes les options qui vous sont proposées, et connaissez les avantages et désavantages de chaque classe et race…

Caractéristiques

Classes

Personnalité

Voleur


Pour atteindre ses objectifs, pour le bien ou pour le mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur. Il existe 4 capacités de voleur. Au 1er niveau, il reçoit 40 points à repartir entre ses capacités. À chaque nouveau niveau, il reçoit 25 points supplémentaires.

Capacités

Restrictions

Ajustements raciaux des capacités de voleur

Selon la race de votre personnage, votre voleur bénéficiera de bonus dans les différentes capacités de voleur.

Race \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Furtivité
Humain 15 % 10 % 5 % 10 %
Nain 15 % 20 % 20 % 10 %
Elfe 20 % 5 % 5 % 20 %
Gnome 15 % 15 % 15 % 15 %
Demi-elfe 25 % 10 % 5 % 15 %
Petite-personne 20 % 15 % 10 % 25 %

Ajustement de la dextérité

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score en dextérité \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Furtivité
9 -15 % -10 % -10 % -20 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 %
12 0 % 0 % 0 % -5 %
13 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 %
18 10 % 15 % 5 % 10 %
19 15 % 20 % 10 % 15 %
20 20 % 25 % 15 % 18 %
21 25 % 30 % 20 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 %
23 35 % 40 % 30 % 25 %
24 40 % 45 % 35 % 30 %
25 45 % 50 % 40 % 30 %

Sagesse


La sagesse est la caractéristique qui traduit le bon sens d’un personnage, ainsi que sa spiritualité.

Dans Baldur’s Gate, la sagesse est utilisée par les lanceurs de sorts divins (clerc, druide, paladin et rôdeur) pour leur magie, ainsi que pour donner un bonus ou malus en connaissance.

La sagesse n’apportera pas de sorts supplémentaires aux paladins et rôdeurs, quel que soit le score de cette caractéristique.

De plus, les bonus/malus aux jets de sauvegarde contre les sorts cités dans le tableau ne sont en réalité pas appliqués.

Score Bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts Sorts en plus (lanceurs de sorts divins uniquement) (cumulable) Possibilité d’échec de lancement de sort (lanceurs de sorts divins uniquement) Connaissance
3 -3 0 50 -20
4 -2 0 45 -20
5 -1 0 40 -20
6 -1 0 35 -20
7 -1 0 30 -10
8 0 0 25 -10
9 0 0 20 -10
10 0 0 15 0
11 0 0 10 0
12 0 0 5 0
13 0 1er 0 0
14 0 1er 0 0
15 +1 2ème 0 +3
16 +2 2ème 0 +5
17 +3 3ème 0 +7
18 +4 4ème 0 +10
19 +4 1er & 4ème 0 +12
20 +4 2ème & 4ème 0 +15
21 +4 3ème & 5ème 0 +20
22 +4 4ème & 5ème 0 +25
23 +4 5ème & 5ème 0 +30
24 +4 6ème & 6ème 0 +35
25 +4 6ème & 7ème 0 +40

Rôdeur


Le rôdeur est un homme des bois et un chasseur qui maîtrise les armes, les talents de traqueur ainsi qu’une grande connaissance dans l’utilisation du bois. Un rôdeur protège et guide les voyageurs égarés et les paysans. Il doit avoir une force et une sagesse au-dessus de la moyenne.

Le rôdeur, comme le guerrier, fait partie de la catégorie des combattants.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les niveaux : le meilleur.
  • Armes : toutes.
  • Armures : toutes.
  • Boucliers : tous.
  • Maîtrise d’arme : 2 étoiles au maximum.
  • Magie : divine.
  • Comme tous les combattants, il peut avoir une force supérieure à la normale. Seuls les combattants peuvent avoir une force de 18/xx ce qui leur confère davantage de bonus.
  • Peut se cacher dans les ombres (10% au niveau 1. Augmente jusqu’à 99%, au niveau 15).
  • Race ennemie : contre ces créatures, le rôdeur bénéficie de +4 aux jets d’attaque mais de -4 aux jets de réaction.

Restrictions

Particularités

Si la réputation d’un personnage principal rôdeur devient trop faible, il devient déchu. Il perd alors ses compétences de rôdeur et n’est plus qu’un guerrier souffrant des restrictions du rôdeur en maîtrise des armes et en rythme de progression.

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un rôdeur peut lancer chaque jour.

Niveau du rôdeur \ Niveau de sort 1 2 3
8 1

Races


Le choix de la race est un aspect important de la création de son personnage, car il peut fournir certains avantages et certaines restrictions. Un nain, par exemple, ne peut pas devenir magicien, mais bénéficie d’un avantage en constitution qui le prédispose à embrasser la carrière de guerrier ou de prêtre.

Certaines races disposent en outre de bonus particuliers à une partie de leurs jets de sauvegarde ou à leurs talents de voleur.

Humain


Ils constituent la race prédominante de Féerune, c’est elle qui règne sur la plupart des empires et royaumes les plus importants des Royaumes Oubliés. C’est aussi la plus sociable et la plus tolérante, les petites gens mis à part.

  • Peut choisir n’importe quelle classe.
  • Peut se jumeler (les autres races ne peuvent que se multiclasser).
  • Ne peut pas se multiclasser.

Nain


Les nains sont petits et trapus avec des joues rougeaudes, des yeux foncés et des cheveux noirs. Bien qu’il y ait des exceptions, ils ont tendance à être bornés et taciturnes.

Gnome


De la même famille que les nains, Les gnomes sont plus petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le soulignent fièrement, sont également moins rondelets que les nains. La plupart ont un teint sombre ou une peau brune, des cheveux blancs et un gros nez.

Petite-Gens


Les petites gens sont petits et généralement grassouillets. Ils ressemblent à de petits humains. Leur visage est rond, large et souvent rougeaud. Leurs cheveux sont bouclés et le dessus de leurs pieds est couvert de poils drus.

Elfe


Les elfes sont généralement plus petits et plus élancés que les humains et sont dotés de traits délicats. Leur voix est mélodieuse. On les considère souvent comme insouciants et distants.

Demi-elfe


Les demi-elfes mêlent le sang elfe et le sang humain. Ce sont des individus particulièrement beaux combinant le meilleur des 2 races. Ils ont la curiosité, l’inventivité et l’ambition de leurs ancêtres humains. Des elfes, ils tiennent le raffinement, l’amour de la nature et les goûts artistiques.