Archives de catégorie : Équipement
Casque
Épée bâtarde
Également connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à deux mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.
PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : grande épée Type : à une main Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Flèche
La flèche légère, comme son nom l’indique, est conçue pour la distance. C’est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Arme de jet : arc Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hache d’armes
La version la plus répandue de la hache d’armes est une grande hampe d’environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d’armes sont également appelées grandes haches.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hache Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gourdin
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l’autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l’homme a découvert les outils. N’importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d’où l’utilisation très répandue du gourdin.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : armes contondantes Non utilisable par : Mage Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de cuir
En dépit de la croyance populaire, l’armure de cuir n’est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et n’offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 8 Poids : 15 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Besantine
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L’armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu’ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n’est rien de plus qu’un moyen de maintenir les rivets en place.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 7 Poids : 25 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée longue +1
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l’épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l’épée varient d’un peuple à un autre et parfois même d’une époque à une autre. L’une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l’épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 +1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure en cotte de mailles
L’armure en cottes de mailles est constituée d’anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l’impact des chocs.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 5 Poids : 40 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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