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Anneau des arcanes


Anneau des arcanes : « Mémoire éternelle »

On raconte que jadis, un grand magicien amnien défia les pouvoirs magiques de Mystra. Des légendes racontent que ce magicien était doué d’une capacité de mémorisation illimitée pour lancer des sorts. Il s’avéra finalement que son pouvoir provenait de plusieurs anneaux magiques qu’il s’était fabriqué. Sa prétendue « mémoire infinie » n’était qu’une plaisanterie, mais ses anneaux continuent de figurer parmi les objets les plus recherchés des Royaumes.

PARAMÈTRES

Sorts : double la quantité de sorts de 1er niveau qu’un mage peut mémoriser.

Utilisable uniquement par :

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Anneau des arcanes
Type Anneau
Enchantement Magique
Poids 0
Valeur 18000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA RING08

Casque


Ce type de casque d’apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’armure : aucun

Spécial : protège des coups critiques

Poids : 2

Non utilisable par :

Mage

Barde

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Casque
Type Heaume
Poids 2
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HELM08

Épée bâtarde


Également connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à deux mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4

Type de dégâts : tranchant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • De nombreux magasins
  • Beaucoup d’ennemis dont les hobgobelins, les demi-ogres et les ogres-mages
  • Quelques lieux
Épée bâtarde
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
TAC0 +0
Dégâts 2d4
Facteur de vitesse 8
Poids 10
Valeur 25 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H01

Flèche


La flèche légère, comme son nom l’indique, est conçue pour la distance. C’est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 0

Arme de jet : arc

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Flèches
Type Flèches
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA AROW01

Hache d’armes


La version la plus répandue de la hache d’armes est une grande hampe d’environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d’armes sont également appelées grandes haches.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : hache

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache d’armes
Type Hache (1 main)
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 7
Poids 7
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA AX1H01

Gourdin


La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l’autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l’homme a découvert les outils. N’importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d’où l’utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : contondant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gourdin
Type Gourdin
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN01

Armure de cuir


En dépit de la croyance populaire, l’armure de cuir n’est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et n’offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 8

Poids : 15

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 4
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir
Type Armure de cuir
Classe d’armure 8
Force nécessaire 4
Poids 15
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT01

Besantine


La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L’armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu’ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n’est rien de plus qu’un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 7

Poids : 25

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 6
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 1 contre les armes perforantes, 2 contre les armes tranchantes, 1 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Besantine
Type Besantine
Classe d’armure 7
Force nécessaire 6
Poids 25
Valeur 20 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT04

Épée longue +1


Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l’épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l’épée varient d’un peuple à un autre et parfois même d’une époque à une autre. L’une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l’épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée longue +1
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 1250 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SW1H05

Armure en cotte de mailles


L’armure en cottes de mailles est constituée d’anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l’impact des chocs.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Poids : 40

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 8
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 2 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes contondantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure en cottes de mailles
Type Cotte de mailles
Classe d’armure 5
Force nécessaire 8
Poids 40
Valeur 75 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CHAN01