Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Armure de plates complète Elfe noir +5


L’armure de plates complète est la meilleure armure qu’un guerrier peut acquérir, tant en apparence qu’en protection. Les plaques de métal s’emboîtent parfaitement et sont bombées pour dévier les flèches et les coups. Toute l’armure est richement décorée de gravures en relief et en creux. Cette armure elfe noir magique tombe en poussière si elle est exposée à la lumière du soleil.
PARAMÈTRES :
Classe d’armure : -4
Poids : 70
Force nécessaire : 15
Non utilisable par :
Barde
Druide
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de plates complète Elfe noir +5
Type Armure de plates complète
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure -4
Force nécessaire 15
Poids 70
Valeur 700 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DWPLAT01

Armure de bataille en mithril +2


C’est l’armure de Bruenor Marteauguerre lui-même, et l’on n’en a jamais vue de meilleure. C’est une merveille d’artisanat guerrier.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : -1
Poids : 45
Inutilisable par :
Voleur
Barde
Druide
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Harnois en mithril +2
Type Armure de plates complète
Niveau d’enchantement 2
Classe d’armure -1
Force nécessaire 15
Poids 45
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BRUENPLA

Missions confiées par Aran Linvail


Comment obtenir la quête


Ces quêtes ne sont accessibles qu’au chapitre 3.

Elles font partie de la quête de la trame principale du jeu. Elles vous sont ordonnées par Aran Linvail, le maître des Ombres d’Athkatla, si, bien entendu, vous avez accepté son offre.

  1. Geôles
  2. Bourreau
  3. Passerelle d’entraînement
  4. Salle d’entraînement
  5. Bouton piégé
  6. Traître
  7. Appartements d’Aran Linvail

Gaelan Bayle vous remet une clef qui vous permettra d’accéder aux appartements d’Aran Linvail, situés au plus profond de la guilde des voleurs de l’Ombre, sur les docks (2).

La porte à ouvrir est celle qui se trouve directement sur votre droite, en entrant au rez-de-chaussée de la guilde.

Vers le sud-est, les geôles (1) contiennent quelques prisonniers à l’avenir incertain. Plus loin, vous rencontrez le bourreau de la guilde (2), qui semble fait pour le métier.

Remontez vers le nord-ouest et passez outre les passerelles instables (3) sur lesquelles des apprentis s’entraînent durement. Vous arrivez dans une pièce emplie de décors de rues (4), au sein desquels s’entraîne un archer, conseillé par Pelanna. Cette dernière vous indique comment vous rendrez chez Aran Linvail.

Poursuivez votre exploration. Vers le nord-est, une autre salle d’entraînement (5) présente un splendide bouton sur lequel les nouveaux veulent apparemment toujours appuyer, pensant bien faire. Bien mal leur en prend, puisqu’il s’agit d’un piège mortel…

De retour dans la salle des décors, descendez vers le sud-est, et longez le couloir jusqu’au coude qu’il forme, pour passer les deux portes successives. Vous rencontrez un voleur (6) qui tente de vous faire une proposition malhonnête. Malheureusement pour lui, il est surpris par un autre voleur tapi dans l’ombre, et qui l’exécute promptement, laissant le cadavre avec l’anneau de crochetage de serrures qu’il portait.

Retournez d’où vous venez et suivez les indications de Pelanna. Dans la salle d’entrée, un passage secret est situé dans le mur nord-est. Suivez le couloir, puis poursuivez votre chemin. Vous arrivez enfin auprès d’Aran Linvail (7).

Seconder Mook


Pour entamer la discussion sous des auspices favorables, Linvail vous amadoue avec quelques babioles : un anneau de protection +2 : Anneau du Garde et une amulette de pouvoir. Il souhaite que vous l’aidiez avant qu’il puisse vous aider… la loyauté des voleurs reste très relative, évidemment. Mais vous n’avez guère le choix.

Il désire que vous vous rendiez sur les quais, de nuit, pour rencontrer une voleuse du nom de Mook. Relevez tout ce qui sort de l’ordinaire, et venez faire votre rapport dès que le cas se présente.

Sortez donc de la guilde et allez sur les quais (13). Mook n’est présente que la nuit tombée. Parlez-lui. Elle vous explique la situation : un homme rôde chaque nuit, un homme d’un abord inquiétant. Il ne lui parle jamais, mais son manège lui paraît étrange. Attendez avec elle. L’homme arrive rapidement, et ils entament la conversation. L' »homme » tue Mook, puis vous attaque. Lors que vous le blessez gravement, il se dématérialise en brume et vous échappe. Il ne vous reste plus qu’à rapporter cela à Linvail

Des transfuges à éliminer


Ce dernier est peiné d’apprendre la nouvelle, mais guère étonné de savoir que l’homme connaissait bien Mook : trop de voleurs sont devenus des transfuges passés à l’ennemi. Aran Linvail en a repéré deux, Jaylos et Caehan, qui sont en passe de rejoindre le camp adverse. Ils se trouvent à l’auberge des Cinq Chopes, dans le quartier du pont (5). Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour les empêcher de rejoindre l’ennemi.

Sur place, vous trouvez les deux hommes à l’étage de l’auberge, dans la deuxième chambre à gauche. Ils sont inquiets, comme de juste, et vous demandent le nom du contact de la guilde adverse en guise de mot de passe. Vous vous trahissez, mais Caehan également, en révélant qu’il se nomme Gracen. Tuez les deux hommes, puis attendez Gracen, qui arrive promptement. Si le personnage à qui il s’adresse a suffisamment de charisme, il parvient à donner le change, le temps d’apprendre que la guilde est basée dans le cimetière. Une réplique de votre part vous trahit cependant, et Gracen vous attaque finalement. Vous récupérez une épée à deux mains +2, deux potions d’invulnérabilité et une note, que vous rapportez à Linvail.

En finir avec l’ennemi


De retour à la guilde, Linvail vous dit que Bodhi a attaqué la guilde durant votre absence, et qu’elle est une vampire, ainsi que beaucoup de ses sbires. Aran Linvail vous demande d’éliminer la guilde de Bodhi, et vous donne des pieux en bois (pour achever les vampires que vous aurez tués). Sur place, un mage vous aidera à ouvrir les portes du sanctuaire.

Missions confiées par Bodhi

  1. Sorties vers le cimetière
  2. Cocon géant d’araignées
  3. Les cryptes
  4. Entrée vers les cryptes de Bodhi
  5. Sarcophages
  6. Mare de sang
  7. Salle au plancher orné de pieux
  8. Accès au sous-sol

Comment obtenir la quête


Ces quêtes ne sont accessibles qu’au chapitre 3.

Elles font partie de la quête de la trame principale du jeu. Elles vous sont ordonnées par Bodhi, la maîtresse de la guilde rivale des voleurs de l’Ombre d’Athkatla, si, bien entendu, vous avez accepté son offre.

Intercepter une cargaison


Bodhi vous avertit que votre accord n’est évidemment pas resté inaperçu des voleurs, qui n’hésiteront pas à vous attaquer à vue, désormais. Vous voilà prévenu… la seule exception concerne les voleurs de la guilde de Mae’Var, si vous n’avez pas encore réalisé cette quête (vous ne pourrez d’ailleurs plus l’accomplir passée cette étape).

Votre première mission est simple. Elle consiste à intercepter de nuit la livraison d’une cargaison secrète auprès des voleurs de l’Ombre, dans les docks (13). Une fois les voleurs éliminés, il ne vous restera qu’à ramener la caisse auprès de Bodhi, qui sera dans les souterrains du cimetière. Profitez-en pour explorer les lieux avant d’exécuter votre tâche.

Vous ne trouvez pas grand-chose d’intéressant dans la plupart des pièces, sauf celle contenant la mare de sang (6), dans laquelle vous pouvez vous baigner… et perdre dix points de vie. Le jeu en vaut cependant la chandelle, car vous trouvez au fond de la mare la masse de destruction +1 (améliorable chez Cromwell).

Une immense salle circulaire, au sol garni de pointes, vous attend à l’est (7). Ne vous y engagez sous aucun prétexte : les pointes, non décelables, vous infligent environ trente points de dégâts à chaque coup.

Rendez-vous plutôt au sous-sol, par les escaliers (8). Vous y trouverez un coffre piégé contenant un katana +2 et une armure d’écailles d’Ashen +2.

 Votre petit tour terminé, rendez-vous aux docks. Vous êtes effectivement attendus par Mook, Arkanis Gath et deux autres voleurs de l’Ombre. Sitôt ce beau monde éliminé, vous récupérez la cargaison sur le corps de Mook (des pieux et de l’eau bénite, curieusement), mais aussi une épée courte +2, la hache de Rifthome +3, des dagues de jet empoisonnées et deux antidotes.

Vous retournez donc chez Bodhi qui vous remercie et vous déleste de la caisse. Votre prochaine quête dépend de votre choix. Vous pouvez opter pour une mission « héroïque », ou une autre plus obscure. Ce choix n’influence en rien le déroulement de la suite du chapitre, et ne dépend donc que de votre propre envie.

Faire accuser les voleurs de l’Ombre


La mission violente consiste à assassiner un riche marchand et à faire porter le chapeau aux voleurs de l’Ombre. Pour ce faire, vous n’aurez qu’à disposer deux objets couramment utilisés par les voleurs dans un bassin de la demeure de votre victime, Armagaran Vulova. Ce dernier réside dans le quartier du gouvernement (2).

Sur place, vous êtes à nouveau face à un choix : prendre pitié du marchand et le laisser fuir avec sa famille, ou le massacrer brutalement avec ses gardes. Cependant, Bodhi saura que vous l’avez laissé fuir (le cas échéant), et vous ne gagnerez pas d’expérience pour cette quête.

Quel que soit votre choix, vous devez affronter les gardes : Laen Torg, et un magicien. Vous trouvez deux potions de grands soins dans un coffre. Déposez la cape et la dague dans le bassin près de l’entrée du domaine Vulova, puis retournez voir Bodhi.

Libérer un membre de la guilde


L’autre option est une mission de sauvetage : un des membres de la guilde est maintenu prisonnier chez les voleurs de l’Ombre. Bodhi sait qu’il a beaucoup de secrets à lui révéler sur leurs adversaires, car c’est un transfuge des voleurs. Il est détenu au premier étage de la guilde des voleurs, sur les docks (2).

Autour du bâtiment, six voleurs vous attaquent.

Au rez-de-chaussée du bâtiment, vous rencontrez deux deux groupes composés chacun de deux archers voleurs de l’Ombre, trois voleurs de l’Ombre et une mage voleur de l’Ombre. Vous récupérez deux robes de mage de résistance au feu et des fléchettes +1.

Les contenants divers de l’étage vous proposent quelques gemmes, de l’or, deux potions de soins, une potion du maître-voleur et une potion d’invisibilité.

 À l’étage, un troisième groupe identique aux deux autres vous attaque. Les coffres de l’étage contiennent de l’or, des gemmes, dix potions de grands soins, une potion d’agilité et deux potions de résistance au feu. Libérez le prisonnier, nommé Palern Flynn, puis retournez chez Bodhi.

Assassiner Aran Linvail


Elle vous félicite pour votre efficacité, et vous confie une dernière tâche, et non des moindres : éliminer le maître des Ombres, Aran Linvail. Ce dernier se terre au plus profond de la guilde des voleurs, et vous n’aurez évidemment pas accès facilement à son repaire. Bodhi est certaine que la clef permettant d’entrer doit être en possession de votre ancien contact avec les voleurs, Gaelan Bayle (5). Elle vous conseille également de libérer un autre des membres de sa guilde, Tizzak, qui pourra vous aiguiller sur place.

Rendez-lui donc visite. Il vous attaque aussitôt. Vous trouvez sur lui une cape de protection +1, une armure de cuir +3, des carreaux serpent et des carreaux +1, deux potions d’invisibilité, de l’or, la clé du grenier des voleurs de l’Ombre, une épée courte +2 et une arbalète légère +2.

Profitez de votre passage pour éliminer son cousin Arledrian, à l’étage. Il possédait des flèches +1, une potion de grands soins et une épée courte +1.

Anarg et les paladins déchus


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7. Vous devez disposer d’une réputation supérieure ou égale à 10. Sir Ryan Trawl, du Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4), dans le quartier des temples, vous confiera cette tâche.

Résoudre la quête


Sir Ryan Trawl explique qu’il a besoin de votre aide pour détruire un groupe de paladins de l’Ordre, déchus de leurs droits à cause de leurs exactions. L’Ordre tolère les départs de paladins, mais pas le fait que les déchus enrôlent de jeunes chevaliers dans de males intentions. Trawl vous demande donc d’agir et de tenter d’infiltrer le groupe. Il est obligé de faire appel à des gens extérieurs, car les paladins, menés par Anarg, connaissent tous les membres de l’Ordre. Vous pourrez trouver les paladins déchus dans le quartier du pont.

Lorsque vous arrivez sur les lieux (3), les paladins déchus, menés par Reynald de Châtillon, s’adressent à un certain Rindus de manière peu amène. Ce contrebandier et ses compagnons semblent avoir dépassé les bornes, et les paladins déchus souhaitent cesser leur coopération. Le combat s’engage suite à une provocation de la part du contrebandier. Aidez les paladins si vous le souhaitez.

Le combat terminé, Reynald vous remercie (si vous les avez aidés, bien entendu), et vous demande votre nom. Vous êtes libres de ne pas le lui révéler, cela n’influence en rien le déroulement de la mission. Il vous propose d’intégrer leur groupe, moyennant une quête assez simple pour vous, mais impossible pour eux. Il s’agit de récupérer auprès de l’Ordre la coupe d’Anarg, liant le paladin déchu à l’Ordre.

 Retournez voir Ryan Trawl et expliquez-lui la situation. Vous comprenez que cette coupe est très importante pour les deux parties : Anarg veut s’en servir pour affirmer son appartenance à l’Ordre, malgré ses méfaits. Trawl vous la confie, en vous faisant promettre de la rendre sitôt votre mission accomplie.

De retour auprès de Reynald, il vous félicite pour votre audace, et vous propose d’intégrer définitivement votre groupe. Anarg vous est présenté, mais celui-ci est au courant de vos intentions grâce à ses contacts au sein de l’Ordre. Le combat s’engage.
Si vous avez accepté l’offre de Reynald, ce dernier prend part au combat pour vous faire payer votre trahison. Si vous avez refusé, au contraire, Reynald conspue Anarg pour ses méfaits et s’en va.
Vous récoltez, sur les corps des paladins, des armures de plates, une hallebarde +1, quatre potions de grands soins, une potion de force de géant du feu et une potion d’invulnérabilité.
Remettez la coupe à Sir Ryan Trawl. Celui-ci la récupère, et vous offre en récompense de votre bravoure des gants de soins et un point de réputation.

La sphère planaire


Cet endroit est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à condition que Valygar Corthala fasse partie de votre groupe, ou que vous l’ayez tué et que vous êtes en possession de son corps. Sitôt la porte de la sphère ouverte, son cadavre est décomposé et ne peut être utilisé autrement.

Vous devez emprunter les escaliers situés un peu à l’est de la sphère, dans les bas quartiers (8).

  1. Entrée de la sphère
  2. Chevaliers solamniques
  3. Salle des sahuagins
  4. Les petits-hommes
  5. Machine à fabriquer les golems
  6. Fours
  7. Salle mécanique
  8. Runes magiques
  9. Accès vers la salle des machines
  10. Accès vers le poste de commande

Entrer dans la sphère


Lorsque vous entrez (1), les seules salles qui vont sont accessibles sont celles de gauche et de droite. Le passage en face de vous est bloqué pour l’instant : il vous faut un levier pour actionner la poignée de la porte. La salle de droite est occupée par un méphite vaporeux. Au centre de la pièce, vous voyez une sorte de carte des bas quartiers, vue depuis les cieux.

L’autre salle est quant à elle occupée par un golem d’argile. Les différents contenants vous offrent une émeraude, quarante flèches +2, quarante carreaux +2, quarante billes +2, du charbon, un bras de golem, une clef planaire, des parchemins de hâte, de brêche, de métamorphose d’autrui, de convocation d’élémentaire d’air mineur et de renvoi de sorts mineur.

 La clef planaire est bien entendu utile pour actionner la porte centrale. Une fois celle-ci enclenchée, la sphère effectue un trajet dans les plans. Vous n’êtes plus sur Toril ! Il ne vous reste qu’à avancer pour essayer de trouver un moyen de revenir à Athkatla.

Vous remarquez que le plan des bas quartiers de la salle du méphite vaporeux n’est plus le même. Vous voyez un paysage sinistre qui n’augure rien de bon quant à ce qu’il pourrait abriter.

Allez vers le nord. La pièce suivante (2) est occupée par Ancan, Reyna et Onvo, trois chevaliers solamniques d’Ansalon (référence à l’univers Dragonlance) pris au piège dans la sphère. Ils vous donnent quelques conseils sur ce que vous pourrez trouver en ces lieux. Sur la table, vous trouvez un parchemin de fouet de protections de Khelben.

Une porte vers le nord mène dans une salle sans issue à l’aspect étrange et baignée d’eau salée (3), dans laquelle vous devrez combattre deux sahuagins, deux gardes du baron sahuagin, deux prêtresses sahuagins et le baron sahuagin. Vous récupérez des carreaux serpent, des carreaux paralysants et une cape de protection +1 sur leurs corps.

Revenez chez les chevaliers et partez vers l’ouest. Trois guerriers petits-hommes féroces vous attaquent. Plus loin, sur un pont (4), un autre petit-homme nommé Togan vous considère un instant avant de battre en retraite vers ses congénères, au nombre de quatre : Kayardi, Entu, Mogadish et un autre guerrier petit-homme. Vous trouvez sur leurs corps, l’arc long l’Éventreur +2, des gantelets de force d’ogre et du charbon.

Suivez le chemin vers le nord. Derrière la porte, deux araignées-sabre et deux ettercaps vous assaillent. La pièce contient une machine servant à fabriquer des golems (5). Sur la table, vous découvrez fort à propos un manuel de fabrication des golems, du charbon, une émeraude et quarante fléchettes sanglantes. Il vous manque donc la tête du golem.

Vers l’est, l’accès est bloqué après la première porte. Un piège au sol vous attend juste derrière elle.

 Remontez vers le nord. Derrière la seconde porte (6), Taibela, Necre et deux guerriers petits-hommes vous attaquent. Vous trouvez le stylet de Demarche +2 sur les corps. Il y a un autre piège au sol dans la pièce. Les trois fours magiques doivent être alimentés avec du charbon (une unité par four). Dès que c’est chose faite, un élémentaire de feu majeur apparaît et vous attaque, et ce pour chacun des trois fours. La machine des golems dispose maintenant d’énergie pour être utilisable.

Poursuivez vers l’est. Un nouveau piège au sol vous attend dans le couloir. La pièce qui suit (7) contient un groupe de golems dont la puissance dépend du niveau global de votre groupe. Un étrange mécanisme est visible au centre de la pièce. Au devant, un coffre métallique contient la tête de golem, une autre unité de charbon (dont vous n’avez normalement plus besoin) et trente flèches perceuses.

Une fois le golem reconstitué, il est activé et décèle un intrus dans la sphère et cherche à le détruire. Il ouvre la porte bloquée à l’est puis poursuit son chemin jusqu’à une salle étrange occupée par un orbe ancien. Laissez le combat se dérouler, le golem l’emporte facilement grâce à sa résistance à la magie. Sur un cadavre dans la pièce, vous trouvez des parchemins d’annulation des protections et de brèche, ainsi que deux diamants.

Revenez dans la salle avec les runes (8). Vous devez les activer dans l’ordre suivant : nord, sud, est, ouest. La porte vers le sud s’ouvre, menant à la salle des machines.

Retour à Athkatla


 Retournez à présent vers l’est, vers le poste de commande (10). Vous trouvez enfin Lavok. Furieux de voir sa sphère déplacée indépendamment de sa volonté, il vous attaque. Dès qu’il est devenu agonisant, son esprit lui revient. Il se souvient de ce qu’il était avant. Si Valygar est dans votre groupe, ils se parlent un moment. Le rôdeur cherche à savoir ce qui l’a poussé à agir de la sorte, et Lavok avoue sa faiblesse. Il cherche le repentir, mais sent qu’il n’en a plus pour longtemps à vivre. Désireux de vous aider à retourner dans le plan primaire, il vous indique comment faire : le moteur de la sphère n’a plus suffisamment d’énergie pour l’instant. Le voyage que vous avez déclenché était un moyen de prendre au piège les intrus ; cela a fort bien réussi, d’ailleurs.

Pour alimenter le moteur avec de l’énergie, vous devrez occire un démon que vous rencontrerez au-dehors de la sphère, dans le plan démoniaque entraperçu plus tôt. Il vous suffira alors de déposer le cœur du démon au sein du moteur, qui pourra de nouveau fonctionner et vous faire revenir chez vous.

Dans une cache située sous le poste de commande, vous trouvez des parchemins d’émotion et de métamorphose, ainsi que des gemmes, beaucoup d’or et quarante carreaux serpent. Deux pièces sont accessibles : celle du nord est occupée par quatre hommes-lézards. Dans une cache, vous trouvez une hache d’armes +2, un ninja-to +1, l’armure de cuir Protecteur du Second +2, soixante fléchettes +1 et quarante carreaux de foudre.

La pièce vers l’ouest contient deux colonies de spores. Une cache vous offre une fronde +2, un bâton +1, dix potions de grands soins et quarante billes +1.

Sortez de la sphère pour abattre un démon. Vous en trouverez trois (un démon nommé Lea’liyl et deux autres Tanar’ris) dans le plan démoniaque, mais un seul suffit. En outre, le plan est occupé par des diablotins, des quasits, des salamandres, des maurezhis, des méphites flamboyants, …

 Lorsque vous êtes en possession d’un cœur de démon, rendez-vous vers la salle des machines (9). Une fois descendu, vous rencontrez Tolgerias, accompagné d’un magicien. Ils vous ont suivi et veulent vous tuer pour votre trahison… Vous trouvez sur le corps de Tolgerias un anneau du Grand Bélier.

Deux portes mènent vers la salle des machines. Vers le nord-ouest, c’est une salle de glace. Trois salamandres des glaces, trois méphites glacés et un troll des neiges vous attaquent. Deux pièges au sol vous attendent. Dans la cache située au centre de la salle, vous trouvez un parchemin de sphère résistante d’Otiluke, un casque de défense et quatre-vingt flèches de glace.

Vers le nord-est, c’est la salle de feu, occupée par un élémentaire de feu majeur, un effrit, deux méphites flamboyants, un méphite magmatique et deux salamandres. D’autres pièges sont disposés au sol. Le contenant central contient quant à lui des parchemins de globe d’invulnérabilité et d’armure spirituelle, le grand bouclier +1, +4 contre les projectiles, un bâton de feu +2 et quatre-vingt flèches de feu.

Les deux issues des salles mènent vers la salle des machines. Deux groupes de golems dont la puissance dépend du niveau global du groupe apparaissent successivement. Vers le nord-est, un golem d’argile garde une cache piégée qui contient plein d’or et de gemmes et un anneau de perception du danger.

Il ne vous reste qu’à glisser le cœur dans la machine. Celle-ci crépite aussitôt, la sphère se met en branle et effectue son dernier voyage planaire. Vous êtes de retour en Amn…

Retournez au poste de commande. Lavok vous attend. Acceptez de le mener au-dehors, afin qu’il puisse revoir une dernière fois le ciel. Il meurt sitôt l’avoir vu, en vous remerciant. Vous trouvez un anneau de précision sur son corps.

Prolongement de la quête


Si votre personnage principal est un mage ou un ensorceleur, vous pouvez gérer la sphère et en régler les problèmes, de même que vous occuper d’apprentis magiciens. Cette quête constitue la quête de classe du magicien et du sorcier.

Cotte de mailles elfe noir


Tissée par les meilleurs artisans elfes noirs, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Sans doute portée pour des attaques à la surface, elle a été soigneusement couverte d’une étrange laque noire qui l’empêche probablement de se dissoudre sous l’effet des rayons solaires. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages… mais est très inconfortable pour ceux qui ne sont pas voués au mal.
PARAMÈTRES :
Classe d’armure : 4
Poids : 8
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druide
Mage
Personnage non mauvais

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cotte de mailles elfe noir
Type Cotte de mailles
Niveau d’enchantement 1
Classe d’armure 4
Force nécessaire 5
Poids 8
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA CLOLTH

Armure de la famille Corthala


Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d’attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de +3 à la Classe d’armure. Elle donne également un bonus contre l’acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, peu de personnes peuvent la porter.
PARAMÈTRES :
Capacité (si portée) :
Immunité aux charmes
Bonus : +25 % de résistance au feu, à l’acide et les dégâts magiques
Classe d’armure : 2
Poids : 9
Utilisable par :
Valygar

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de la famille Corthala
Type Cotte de mailles
Niveau d’enchantement 3
Classe d’armure 2
Poids 9
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPCHAN

Cotte de maille elfe noir +5


L’art tout en finesse et en solidité des elfes noirs leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de maille elfe noir, si finement ouvragée qu’on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu’elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Magiciens sans trop de restrictions.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet armure est faite d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
PARAMÈTRES :
Classe d’armure : 0
Poids : 12
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Magiciens
Druides
Kensai

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine, Druide
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Tranchant = 0
    • Contondant = -4

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cotte de mailles elfe noir + 5
Type Cotte de mailles
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure 0
Force nécessaire 5
Poids 10
Valeur 500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DWCHAN02

Cotte de mailles elfique +3


L’art tout en finesse et en solidité des elfes leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de mailles elfique, si finement ouvragée qu’on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu’elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Magiciens sans trop de restrictions.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet armure est faite d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
La cotte de maille elfe noir donne à son porteur un bonus de 5 % de Résistance à la Magie et réduit de 1 le temps d’incantation des sorts lancés par le porteur.
PARAMÈTRES :
Capacités : +5 % en Résistance à la Magie
-1 au temps d’incantation des sorts
Classe d’armure : 2
Poids : 12
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Druides
Magiciens
Kensai

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine, Druide
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Tranchant = 2
    • Contondant = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cotte de mailles elfique + 3
Type Cotte de mailles
Niveau d’enchantement 3
Classe d’armure 2
Force nécessaire 5
Poids 12
Valeur 500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DWCHAN01