Archives de catégorie : Géographie et solution

Missions confiées par Bodhi

  1. Sorties vers le cimetière
  2. Cocon géant d’araignées
  3. Les cryptes
  4. Entrée vers les cryptes de Bodhi
  5. Sarcophages
  6. Mare de sang
  7. Salle au plancher orné de pieux
  8. Accès au sous-sol

Comment obtenir la quête


Ces quêtes ne sont accessibles qu’au chapitre 3.

Elles font partie de la quête de la trame principale du jeu. Elles vous sont ordonnées par Bodhi, la maîtresse de la guilde rivale des voleurs de l’Ombre d’Athkatla, si, bien entendu, vous avez accepté son offre.

Intercepter une cargaison


Bodhi vous avertit que votre accord n’est évidemment pas resté inaperçu des voleurs, qui n’hésiteront pas à vous attaquer à vue, désormais. Vous voilà prévenu… la seule exception concerne les voleurs de la guilde de Mae’Var, si vous n’avez pas encore réalisé cette quête (vous ne pourrez d’ailleurs plus l’accomplir passée cette étape).

Votre première mission est simple. Elle consiste à intercepter de nuit la livraison d’une cargaison secrète auprès des voleurs de l’Ombre, dans les docks (13). Une fois les voleurs éliminés, il ne vous restera qu’à ramener la caisse auprès de Bodhi, qui sera dans les souterrains du cimetière. Profitez-en pour explorer les lieux avant d’exécuter votre tâche.

Vous ne trouvez pas grand-chose d’intéressant dans la plupart des pièces, sauf celle contenant la mare de sang (6), dans laquelle vous pouvez vous baigner… et perdre dix points de vie. Le jeu en vaut cependant la chandelle, car vous trouvez au fond de la mare la masse de destruction +1 (améliorable chez Cromwell).

Une immense salle circulaire, au sol garni de pointes, vous attend à l’est (7). Ne vous y engagez sous aucun prétexte : les pointes, non décelables, vous infligent environ trente points de dégâts à chaque coup.

Rendez-vous plutôt au sous-sol, par les escaliers (8). Vous y trouverez un coffre piégé contenant un katana +2 et une armure d’écailles d’Ashen +2.

 Votre petit tour terminé, rendez-vous aux docks. Vous êtes effectivement attendus par Mook, Arkanis Gath et deux autres voleurs de l’Ombre. Sitôt ce beau monde éliminé, vous récupérez la cargaison sur le corps de Mook (des pieux et de l’eau bénite, curieusement), mais aussi une épée courte +2, la hache de Rifthome +3, des dagues de jet empoisonnées et deux antidotes.

Vous retournez donc chez Bodhi qui vous remercie et vous déleste de la caisse. Votre prochaine quête dépend de votre choix. Vous pouvez opter pour une mission « héroïque », ou une autre plus obscure. Ce choix n’influence en rien le déroulement de la suite du chapitre, et ne dépend donc que de votre propre envie.

Faire accuser les voleurs de l’Ombre


La mission violente consiste à assassiner un riche marchand et à faire porter le chapeau aux voleurs de l’Ombre. Pour ce faire, vous n’aurez qu’à disposer deux objets couramment utilisés par les voleurs dans un bassin de la demeure de votre victime, Armagaran Vulova. Ce dernier réside dans le quartier du gouvernement (2).

Sur place, vous êtes à nouveau face à un choix : prendre pitié du marchand et le laisser fuir avec sa famille, ou le massacrer brutalement avec ses gardes. Cependant, Bodhi saura que vous l’avez laissé fuir (le cas échéant), et vous ne gagnerez pas d’expérience pour cette quête.

Quel que soit votre choix, vous devez affronter les gardes : Laen Torg, et un magicien. Vous trouvez deux potions de grands soins dans un coffre. Déposez la cape et la dague dans le bassin près de l’entrée du domaine Vulova, puis retournez voir Bodhi.

Libérer un membre de la guilde


L’autre option est une mission de sauvetage : un des membres de la guilde est maintenu prisonnier chez les voleurs de l’Ombre. Bodhi sait qu’il a beaucoup de secrets à lui révéler sur leurs adversaires, car c’est un transfuge des voleurs. Il est détenu au premier étage de la guilde des voleurs, sur les docks (2).

Autour du bâtiment, six voleurs vous attaquent.

Au rez-de-chaussée du bâtiment, vous rencontrez deux deux groupes composés chacun de deux archers voleurs de l’Ombre, trois voleurs de l’Ombre et une mage voleur de l’Ombre. Vous récupérez deux robes de mage de résistance au feu et des fléchettes +1.

Les contenants divers de l’étage vous proposent quelques gemmes, de l’or, deux potions de soins, une potion du maître-voleur et une potion d’invisibilité.

 À l’étage, un troisième groupe identique aux deux autres vous attaque. Les coffres de l’étage contiennent de l’or, des gemmes, dix potions de grands soins, une potion d’agilité et deux potions de résistance au feu. Libérez le prisonnier, nommé Palern Flynn, puis retournez chez Bodhi.

Assassiner Aran Linvail


Elle vous félicite pour votre efficacité, et vous confie une dernière tâche, et non des moindres : éliminer le maître des Ombres, Aran Linvail. Ce dernier se terre au plus profond de la guilde des voleurs, et vous n’aurez évidemment pas accès facilement à son repaire. Bodhi est certaine que la clef permettant d’entrer doit être en possession de votre ancien contact avec les voleurs, Gaelan Bayle (5). Elle vous conseille également de libérer un autre des membres de sa guilde, Tizzak, qui pourra vous aiguiller sur place.

Rendez-lui donc visite. Il vous attaque aussitôt. Vous trouvez sur lui une cape de protection +1, une armure de cuir +3, des carreaux serpent et des carreaux +1, deux potions d’invisibilité, de l’or, la clé du grenier des voleurs de l’Ombre, une épée courte +2 et une arbalète légère +2.

Profitez de votre passage pour éliminer son cousin Arledrian, à l’étage. Il possédait des flèches +1, une potion de grands soins et une épée courte +1.

Anarg et les paladins déchus


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7. Vous devez disposer d’une réputation supérieure ou égale à 10. Sir Ryan Trawl, du Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4), dans le quartier des temples, vous confiera cette tâche.

Résoudre la quête


Sir Ryan Trawl explique qu’il a besoin de votre aide pour détruire un groupe de paladins de l’Ordre, déchus de leurs droits à cause de leurs exactions. L’Ordre tolère les départs de paladins, mais pas le fait que les déchus enrôlent de jeunes chevaliers dans de males intentions. Trawl vous demande donc d’agir et de tenter d’infiltrer le groupe. Il est obligé de faire appel à des gens extérieurs, car les paladins, menés par Anarg, connaissent tous les membres de l’Ordre. Vous pourrez trouver les paladins déchus dans le quartier du pont.

Lorsque vous arrivez sur les lieux (3), les paladins déchus, menés par Reynald de Châtillon, s’adressent à un certain Rindus de manière peu amène. Ce contrebandier et ses compagnons semblent avoir dépassé les bornes, et les paladins déchus souhaitent cesser leur coopération. Le combat s’engage suite à une provocation de la part du contrebandier. Aidez les paladins si vous le souhaitez.

Le combat terminé, Reynald vous remercie (si vous les avez aidés, bien entendu), et vous demande votre nom. Vous êtes libres de ne pas le lui révéler, cela n’influence en rien le déroulement de la mission. Il vous propose d’intégrer leur groupe, moyennant une quête assez simple pour vous, mais impossible pour eux. Il s’agit de récupérer auprès de l’Ordre la coupe d’Anarg, liant le paladin déchu à l’Ordre.

 Retournez voir Ryan Trawl et expliquez-lui la situation. Vous comprenez que cette coupe est très importante pour les deux parties : Anarg veut s’en servir pour affirmer son appartenance à l’Ordre, malgré ses méfaits. Trawl vous la confie, en vous faisant promettre de la rendre sitôt votre mission accomplie.

De retour auprès de Reynald, il vous félicite pour votre audace, et vous propose d’intégrer définitivement votre groupe. Anarg vous est présenté, mais celui-ci est au courant de vos intentions grâce à ses contacts au sein de l’Ordre. Le combat s’engage.
Si vous avez accepté l’offre de Reynald, ce dernier prend part au combat pour vous faire payer votre trahison. Si vous avez refusé, au contraire, Reynald conspue Anarg pour ses méfaits et s’en va.
Vous récoltez, sur les corps des paladins, des armures de plates, une hallebarde +1, quatre potions de grands soins, une potion de force de géant du feu et une potion d’invulnérabilité.
Remettez la coupe à Sir Ryan Trawl. Celui-ci la récupère, et vous offre en récompense de votre bravoure des gants de soins et un point de réputation.

La sphère planaire


Cet endroit est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à condition que Valygar Corthala fasse partie de votre groupe, ou que vous l’ayez tué et que vous êtes en possession de son corps. Sitôt la porte de la sphère ouverte, son cadavre est décomposé et ne peut être utilisé autrement.

Vous devez emprunter les escaliers situés un peu à l’est de la sphère, dans les bas quartiers (8).

  1. Entrée de la sphère
  2. Chevaliers solamniques
  3. Salle des sahuagins
  4. Les petits-hommes
  5. Machine à fabriquer les golems
  6. Fours
  7. Salle mécanique
  8. Runes magiques
  9. Accès vers la salle des machines
  10. Accès vers le poste de commande

Entrer dans la sphère


Lorsque vous entrez (1), les seules salles qui vont sont accessibles sont celles de gauche et de droite. Le passage en face de vous est bloqué pour l’instant : il vous faut un levier pour actionner la poignée de la porte. La salle de droite est occupée par un méphite vaporeux. Au centre de la pièce, vous voyez une sorte de carte des bas quartiers, vue depuis les cieux.

L’autre salle est quant à elle occupée par un golem d’argile. Les différents contenants vous offrent une émeraude, quarante flèches +2, quarante carreaux +2, quarante billes +2, du charbon, un bras de golem, une clef planaire, des parchemins de hâte, de brêche, de métamorphose d’autrui, de convocation d’élémentaire d’air mineur et de renvoi de sorts mineur.

 La clef planaire est bien entendu utile pour actionner la porte centrale. Une fois celle-ci enclenchée, la sphère effectue un trajet dans les plans. Vous n’êtes plus sur Toril ! Il ne vous reste qu’à avancer pour essayer de trouver un moyen de revenir à Athkatla.

Vous remarquez que le plan des bas quartiers de la salle du méphite vaporeux n’est plus le même. Vous voyez un paysage sinistre qui n’augure rien de bon quant à ce qu’il pourrait abriter.

Allez vers le nord. La pièce suivante (2) est occupée par Ancan, Reyna et Onvo, trois chevaliers solamniques d’Ansalon (référence à l’univers Dragonlance) pris au piège dans la sphère. Ils vous donnent quelques conseils sur ce que vous pourrez trouver en ces lieux. Sur la table, vous trouvez un parchemin de fouet de protections de Khelben.

Une porte vers le nord mène dans une salle sans issue à l’aspect étrange et baignée d’eau salée (3), dans laquelle vous devrez combattre deux sahuagins, deux gardes du baron sahuagin, deux prêtresses sahuagins et le baron sahuagin. Vous récupérez des carreaux serpent, des carreaux paralysants et une cape de protection +1 sur leurs corps.

Revenez chez les chevaliers et partez vers l’ouest. Trois guerriers petits-hommes féroces vous attaquent. Plus loin, sur un pont (4), un autre petit-homme nommé Togan vous considère un instant avant de battre en retraite vers ses congénères, au nombre de quatre : Kayardi, Entu, Mogadish et un autre guerrier petit-homme. Vous trouvez sur leurs corps, l’arc long l’Éventreur +2, des gantelets de force d’ogre et du charbon.

Suivez le chemin vers le nord. Derrière la porte, deux araignées-sabre et deux ettercaps vous assaillent. La pièce contient une machine servant à fabriquer des golems (5). Sur la table, vous découvrez fort à propos un manuel de fabrication des golems, du charbon, une émeraude et quarante fléchettes sanglantes. Il vous manque donc la tête du golem.

Vers l’est, l’accès est bloqué après la première porte. Un piège au sol vous attend juste derrière elle.

 Remontez vers le nord. Derrière la seconde porte (6), Taibela, Necre et deux guerriers petits-hommes vous attaquent. Vous trouvez le stylet de Demarche +2 sur les corps. Il y a un autre piège au sol dans la pièce. Les trois fours magiques doivent être alimentés avec du charbon (une unité par four). Dès que c’est chose faite, un élémentaire de feu majeur apparaît et vous attaque, et ce pour chacun des trois fours. La machine des golems dispose maintenant d’énergie pour être utilisable.

Poursuivez vers l’est. Un nouveau piège au sol vous attend dans le couloir. La pièce qui suit (7) contient un groupe de golems dont la puissance dépend du niveau global de votre groupe. Un étrange mécanisme est visible au centre de la pièce. Au devant, un coffre métallique contient la tête de golem, une autre unité de charbon (dont vous n’avez normalement plus besoin) et trente flèches perceuses.

Une fois le golem reconstitué, il est activé et décèle un intrus dans la sphère et cherche à le détruire. Il ouvre la porte bloquée à l’est puis poursuit son chemin jusqu’à une salle étrange occupée par un orbe ancien. Laissez le combat se dérouler, le golem l’emporte facilement grâce à sa résistance à la magie. Sur un cadavre dans la pièce, vous trouvez des parchemins d’annulation des protections et de brèche, ainsi que deux diamants.

Revenez dans la salle avec les runes (8). Vous devez les activer dans l’ordre suivant : nord, sud, est, ouest. La porte vers le sud s’ouvre, menant à la salle des machines.

Retour à Athkatla


 Retournez à présent vers l’est, vers le poste de commande (10). Vous trouvez enfin Lavok. Furieux de voir sa sphère déplacée indépendamment de sa volonté, il vous attaque. Dès qu’il est devenu agonisant, son esprit lui revient. Il se souvient de ce qu’il était avant. Si Valygar est dans votre groupe, ils se parlent un moment. Le rôdeur cherche à savoir ce qui l’a poussé à agir de la sorte, et Lavok avoue sa faiblesse. Il cherche le repentir, mais sent qu’il n’en a plus pour longtemps à vivre. Désireux de vous aider à retourner dans le plan primaire, il vous indique comment faire : le moteur de la sphère n’a plus suffisamment d’énergie pour l’instant. Le voyage que vous avez déclenché était un moyen de prendre au piège les intrus ; cela a fort bien réussi, d’ailleurs.

Pour alimenter le moteur avec de l’énergie, vous devrez occire un démon que vous rencontrerez au-dehors de la sphère, dans le plan démoniaque entraperçu plus tôt. Il vous suffira alors de déposer le cœur du démon au sein du moteur, qui pourra de nouveau fonctionner et vous faire revenir chez vous.

Dans une cache située sous le poste de commande, vous trouvez des parchemins d’émotion et de métamorphose, ainsi que des gemmes, beaucoup d’or et quarante carreaux serpent. Deux pièces sont accessibles : celle du nord est occupée par quatre hommes-lézards. Dans une cache, vous trouvez une hache d’armes +2, un ninja-to +1, l’armure de cuir Protecteur du Second +2, soixante fléchettes +1 et quarante carreaux de foudre.

La pièce vers l’ouest contient deux colonies de spores. Une cache vous offre une fronde +2, un bâton +1, dix potions de grands soins et quarante billes +1.

Sortez de la sphère pour abattre un démon. Vous en trouverez trois (un démon nommé Lea’liyl et deux autres Tanar’ris) dans le plan démoniaque, mais un seul suffit. En outre, le plan est occupé par des diablotins, des quasits, des salamandres, des maurezhis, des méphites flamboyants, …

 Lorsque vous êtes en possession d’un cœur de démon, rendez-vous vers la salle des machines (9). Une fois descendu, vous rencontrez Tolgerias, accompagné d’un magicien. Ils vous ont suivi et veulent vous tuer pour votre trahison… Vous trouvez sur le corps de Tolgerias un anneau du Grand Bélier.

Deux portes mènent vers la salle des machines. Vers le nord-ouest, c’est une salle de glace. Trois salamandres des glaces, trois méphites glacés et un troll des neiges vous attaquent. Deux pièges au sol vous attendent. Dans la cache située au centre de la salle, vous trouvez un parchemin de sphère résistante d’Otiluke, un casque de défense et quatre-vingt flèches de glace.

Vers le nord-est, c’est la salle de feu, occupée par un élémentaire de feu majeur, un effrit, deux méphites flamboyants, un méphite magmatique et deux salamandres. D’autres pièges sont disposés au sol. Le contenant central contient quant à lui des parchemins de globe d’invulnérabilité et d’armure spirituelle, le grand bouclier +1, +4 contre les projectiles, un bâton de feu +2 et quatre-vingt flèches de feu.

Les deux issues des salles mènent vers la salle des machines. Deux groupes de golems dont la puissance dépend du niveau global du groupe apparaissent successivement. Vers le nord-est, un golem d’argile garde une cache piégée qui contient plein d’or et de gemmes et un anneau de perception du danger.

Il ne vous reste qu’à glisser le cœur dans la machine. Celle-ci crépite aussitôt, la sphère se met en branle et effectue son dernier voyage planaire. Vous êtes de retour en Amn…

Retournez au poste de commande. Lavok vous attend. Acceptez de le mener au-dehors, afin qu’il puisse revoir une dernière fois le ciel. Il meurt sitôt l’avoir vu, en vous remerciant. Vous trouvez un anneau de précision sur son corps.

Prolongement de la quête


Si votre personnage principal est un mage ou un ensorceleur, vous pouvez gérer la sphère et en régler les problèmes, de même que vous occuper d’apprentis magiciens. Cette quête constitue la quête de classe du magicien et du sorcier.

Les collines de Lancevent


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, si vous avez accepté d’aider le seigneur Jierdan Firkraag à débarrasser ses terres des ogres qui les ont investies. Vous trouvez ce personnage à la Couronne de Cuivre, dans les bas quartiers d’Athkatla.

  1. Rencontre sanglante avec des « monstres »
  2. Cabane de Lancevent
  3. Bosquet des dryades
  4. Groupe de « guerriers »
  5. Entrée du donjon

Duperie et vengeance


Votre arrivée en ces lieux (1) s’annonce mal. Une troupe de monstres (deux ogres, un ogre-mage, un garde d’élite gnoll et un bébé wiverne) vous accoste aussitôt et vous attaque rapidement. Le combat est rude, et son dénouement douloureux : les corps des monstres ont disparu, pour laisser la place à des cadavres de chevaliers, que vous venez de mettre en pièces… il s’agissait là d’une puissante illusion dont vous et ces malheureux avez été les victimes. Fort heureusement, un témoin visuel a assisté à la scène, et il vous aborde ensuite. Il s’agit de Garren Lancevent, qui vous détaille ce qu’il a vu. Il craint pour votre vie : le Très Noble Ordre du Cœur réclamera justice pour ses morts, et votre tête sera mise à prix. Il possède quelques contacts avec les chevaliers, et peut tenter de plaider votre cause auprès d’eux. Garren vous offre également le gîte pour la nuit, dans sa cabane (2).

Lancevent vous raconte comment il a été dépossédé de ses terres en l’espace d’une nuit. Firkraag l’a dépouillé, en se faisant passer pour le sauveur de problèmes qu’il créait lui-même. Les terres de Lancevent ne lui appartiennent plus, et il vit maintenant tel un mendiant, ou presque. Il ne comprend cependant pas pourquoi Firkraag vous en veut à ce point.

Après la nuit passée, et en l’absence de Garren, des malfrats (Plath Rededge, deux orques, et un bandit) attaquent la cabane et enlèvent l’enfant de Garren. Firkraag veut vous faire porter le chapeau, tant sur cet enlèvement que sur les meurtres des chevaliers… Garren est ensuite de retour, et comprend rapidement qui est derrière tout cela. Il vous apporte cependant une bonne nouvelle : l’Ordre vous lave de votre culpabilité, mais réclame que ses morts soient honorés. Jum, le valet de Garren, revient après la bataille et vous remet une missive de Firkraag, qui vous met au défi.

Sortez de la cabane. Dans les collines, vous pourrez rencontrer des orques et des archers orques, des gobelins, des grouilleux et des ankhegs.

Juste au nord de la cabane de Garren, une mince aspérité dans la roche cache un saphir étoilé.

 Vers le sud-est (3), Vaelasa, reine des dryades, vous accueille. Remettez-lui les glands magiques des dryades maintenues captives par Irenicus, et elles pourront enfin être libérées de son emprise.

Au centre de la carte, des guerriers (4) attaquent des gnolls, puis discutent entre eux. Ce sont en réalité des loups-garous métamorphosés, qui vous attaquent une fois leur discussion achevée.

Il ne vous reste plus qu’à relever le défi de Firkraag et aller le terrasser chez lui (5)

Les ruines du temple


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, et à la condition que vous ayez découvert le journal de Merella ou la note de Mazzy Fentan dans la cabane de la rôdeuse (6), à Imnesvale.

  1. Antre de loups
  2. Cristal de lumière
  3. Entrée vers les sous-sols du temple
  4. Autel des ombres

La région est plongée dans des ténèbres permanentes, même lorsque le soleil est au zénith. Vous progressez difficilement parmi les arbres à l’aspect sinistre, et vous êtes fréquemment attaqués par une ombre ou un loup de l’ombre au détour d’un passage sombre.

Non loin de l’endroit où vous démarrez votre exploration, Anath, une loup-garou, vous aborde en vous parlant d’une vengeance, puis se rend à l’intérieur de l’antre d’une meute de loups (1). Entrez également. Anath est sous forme humaine lorsqu’elle vous parle plus longuement. Écoutez ce qu’elle a à vous dire : cet endroit est devenu maudit depuis quelques semaines, lorsque le seigneur des Ombres a investi le temple autrefois dédié à une divinité de la lumière, mais corrompu depuis par cette créature. Il a tué les loups de la meute d’Anath, et ces pauvres bêtes sont depuis lors revenus sous la forme de loups des ombres, des animaux morts-vivants. Acceptez d’aider le loup-garou à éradiquer le mal de la région. Elle vous donne rendez-vous à l’orée de la forêt, là où le temple a été bâti.

Sortez et progressez vers l’est. Vous ne tardez pas à arriver en vue des ruines, occupées par de nombreuses ombres. Anath succombe sous les coups, mais parvient à vous dire de faire pivoter le cristal présent non loin d’elle (2) afin de refléter un peu de lumière sur la zone, et ainsi vous défaire des créatures démoniaques. L’entrée vers les ruines est située juste à côté de là (3).

Les collines d’Umar


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, pour peu que vous ayez croisé le petit Delon dans le quartier du gouvernement, qui déclenche par la même occasion la quête des disparitions des corps de victimes dans son village, Imnesvale.

Vous pouvez également débloquer la carte en cherchant à retrouver Valygar Corthala. Cette quête est quant à elle déclenchée lorsque vous rencontrez le mage Tolgerias, dans le bâtiment du conseil des Six, dans le quartier du gouvernement.

  1. Maison du pasteur Lloyd
  2. Taverne d’Imnesvale
  3. Maison de Jermien
  4. Troupe de Madulf
  5. Grotte
  6. Cabane de Merella
  7. Cabane de Valygar Corthala

Meurtres à Imnesvale


Comme vous l’a expliqué le petit Delon lorsqu’il vous a abordé, des meurtres sont commis à Imnesvale. Quelques jours après la mort des habitants, les corps disparaissent mystérieusement. Les habitants sont terrorisés et cloîtrés chez eux dès la tombée de la nuit.

Lorsque vous arrivez pour la première fois au village, le pasteur Lloyd est pris à partie par ses administrés, inquiets et furieux de la situation qui ne cesse d’empirer de nuit en nuit. Plusieurs des habitants en profitent pour désigner les coupables leur seyant le mieux : la vieille Umar, une sorcière qui vivait dans la région il y a des siècles, la horde de loups qui rôde dans le coin, ou les ogres ayant récemment élu domicile au nord du village…

Résoudre la quête


Allez voir le pasteur chez lui (1) une fois l’attroupement dissipé. Il vous exposera les détails de la situation, ajoutant que leur rôdeuse, Merella, a récemment disparu, rendant la situation plus délicate encore. Lloyd vous suggère d’aller chercher des indices dans la cabane de Merella (6) située à l’ouest du village. Il pense également que les ogres sont innocents, et régler la question le plus tôt possible à leur sujet pourrait au moins calmer les esprits. Vous les trouverez juste au nord du village (4).

Dans Imnesvale, plusieurs habitants pourront vous donner leur avis quant à la situation. Colère et peur sont les sentiments communément partagés…

À l’ouest de la maison de Lloyd, vous trouvez l’auberge d’Imnesvale (2), tenue par Vincenzo, un gros bonhomme toujours content de raconter l’histoire de la sorcière Umar, dont il vous confie une copie d’un passage autrefois rédigé par les anciennes victimes de la vieille femme. Dans les différents contenants des chambres, dont une garde-robe piégée, vous trouvez une baguette d’effroi et des pièces d’or. Dans le débarras de Vincenzo, deux potions de grands soins et deux antidotes, de même que plein d’autres exemplaires du journal d’Umar…

Juste au sud de l’auberge, trois marchands vous proposent quelques affaires. Ils n’osent pas prendre la route pour établir leur commerce ailleurs, à cause des meurtres. Jadis, le village était assez florissant, mais la situation est devenue préoccupante.

Au nord, Daar est devant la maison de Jermien (3), un puissant mage cagoulé dont il aime la fille, Colette. Il ne sait comment faire accepter ce fait à Jermien, et ne peut rien entreprendre. Entrez et parlez au mage de la chose qu’il façonne : un golem, dont il ne manque qu’un élément pour l’animer et le faire garder sa fille durant ses absences de la maison. Il s’agit du sang d’une mimique, une créature qui aime prendre la forme d’une cache ou d’un coffre, dans les donjons, pour y attirer ses victimes imprudentes.

 Juste au nord de la maison de Jermien, Valsben, Dirbert et Neler vous accostent : ils veulent devenir aventuriers et manier une épée et boire de la bière et tuer des monstres et… acceptez de leur offrir bière, épées bâtardes, ou les deux. Vous pouvez vous procurer ces marchandises auprès des vendeurs à côté de l’auberge (2). Une fois les objets reçus, ils s’en vont boire et parcourir la campagne.

Un peu au nord-ouest des trois garnements, Jeb a une histoire à vous raconter pour trente pièces d’or (vous pouvez baisser le prix à vingt). Il a vu le fermier Hendrick cacher un objet dans le gosier d’une de ses poules… il s’agit d’une gemme beljuril. Vous pouvez la racheter au fermier pour cinquante pièces d’or (ou cent si vous êtes généreux), ou simplement tuer les poulets et faire fuir le fermier.

 Plus au nord, Madulf et ses hommes (4) vous interpellent. Ils précisent être des déserteurs de l’armée sythsillienne, et veulent vivre en paix. Les récents meurtres ont également touché la troupe de Madulf, qui est très inquiet. Pour tenter de calmer l’esprit des habitants, l’ogre vous demande de jouer le rôle du messager entre eux et le pasteur Lloyd : ils sont prêts à commercer et conserver une attitude pacifique…

Retournez donc voir Lloyd afin de lui révéler que les ogres ne sont pas les instigateurs de ces meurtres, et lui passer le message de Madulf. Le pasteur vous enjoint d’enquêter à la cabane de Merella (6), tout au sud-ouest de la carte.

Vous n’y trouvez pas la rôdeuse, mais son journal, ainsi qu’un message de Mazzy Fentan donnant des indices quant à l’origine des meurtres : les deux éléments parlent d’ombres et de loups. Un plan est dessiné et semble mener au nord d’Imnesvale. Vous trouvez aussi vingt carreaux de foudre et vingt flèches acides.

 Au nord-est de la cabane, vous trouvez la grotte d’Imnesvale (5). Sur votre droite, un coffre attirant s’offre à vous. Approchez et le mimique révèle sa vraie nature. Une fois le mimique tué, vous pouvez ouvrir le coffre qui contient du sang de mimique, un diamant, quarante billes +1 et quarante fléchettes +1.

Plus loin dans la grotte, deux ombres des roches vous attaquent. Dans cache derrière elles, vous trouvez une épée courte +1, quarante flèches +1 et quarante carreaux +1.

Lors de votre prochain passage dans la grotte, vous retrouvez les trois garçons, fins saouls (si vous leur avez fourni bière et épées), fuyant face à un grouilleux qu’ils prennent pour un dragon… ces jeunes !

 Retournez voir Jermien pour lui offrir le sang de mimique. Le processus de création peut s’achever. Il vous offre l’épée courte +1 : Ilbratha, puis entame le sortilège. Un problème survient, car le golem attaque Jermien. Vous l’aidez à détruire sa création. Daar arrive, et Jermien revoit son jugement quant à ses capacités de mage… et sa décision vis-à-vis de Colette et Daar, qui s’en vont vivre leur vie. Jermien part également méditer sur ses actes. Vous pouvez tranquillement fouiller sa maison, désormais, pour récupérer une potion de résistance au feu, une potion de clarté, une potion de génie, et des parchemins de mot de pouvoir sommeil, protection contre les armes non-magiques et contingence.

Enfin, tout au nord-ouest de la carte, vous trouvez la cabane de Valygar Corthala (7). Vous pouvez y accéder par l’extrême nord-est pour repartir vers l’ouest, ou en remontant les escaliers naturels partant de la grotte (5). Si vous empruntez ce passage, vous rencontrez d’abord Derrick et deux autres rôdeurs qui protègent Valygar. Si vous ne souhaitez pas les tuer, avouez-leur que vous n’avez pas envie de vous battre ; sinon, ils vous attaqueront. Vous trouvez sur eux une armure de plates et un fléau +1.

Dans la cabane de Valygar, vous trouvez le rôdeur prêt à se défendre contre les intrus (si toutefois sa maison est vide à votre arrivée, sortez et entrez de nouveau). Expliquez-lui le but de votre mission, ou déclarez ne rien savoir de son histoire… il vous la conte : une sphère planaire est apparue dans les bas quartiers d’Athkatla (8), créée par l’un de ses ancêtres, un nécromancien nommé Lavok. Il est inquiet, car le retour de son ancêtre ne peut signifier qu’une chose : le magicien souhaite retrouver Valygar pour lui arracher son énergie vitale et ainsi prolonger son existence de mort-vivant. En effet, le magicien est âgé d’environ cinq siècles, désormais.

Valygar se propose de vous accompagner afin d’occire Lavok et enfin pouvoir dormir l’esprit tranquille. Son hérédité devrait lui permettre d’ouvrir la sphère par sa simple présence. Vous pouvez accepter ou refuser son offre (dans ce cas, vous le retrouverez chez lui, dans les docks d’Athkatla (4)). Vous pouvez également tuer le traqueur et conserver son corps pour l’utiliser afin d’entrer dans la sphère planaire. Vos compagnons d’alignement bon se révolteront face à cet acte maléfique, cependant.

Dans la cabane de Valygar, vous trouvez un katana, une lance +1 et dix flèches +1.

Si vous n’avez pas encore rencontré les amis du traqueur, et qu’il vous accompagne, ils le saluent et s’en vont tranquillement.

Il ne vous reste plus qu’à vous rendre aux ruines de l’ancien temple.

Retour des ruines


Allez voir le pasteur Lloyd. Il vous déclare avoir parlé à Madulf, et se dit prêt à commercer avec lui, même si cela risque dans un premier temps d’être plutôt surprenant dans un village comme celui-ci. Apprenez-lui la nouvelle. Lloyd est ravi, malgré la mort de Merella. Il vous offre l’armure que portait la rôdeuse, l’armure de cuir Don de la Nuit +5, ainsi qu’un point de réputation. Si vous insistez un peu, il vous offre également de l’or.

Allez ensuite voir Madulf, qui vous récompense de votre aide. Il vous offre un écu dont il se servait lorsqu’il était dans l’armée, le bouclier des Disparus +2.

Prolongement de la quête


Si votre personnage est un rôdeur, Lloyd vous proposera de devenir le rôdeur-protecteur d’Imnesvale. Vous pourrez loger dans la cabane de la défunte Merella. Cette quête constitue la quête de classe du rôdeur.

Le bosquet des druides


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à la condition que vous ayez accepté d’aider Cernd dans son enquête sur les problèmes animaliers présents à Franc-Marché.

  1. Tertre des trolls
  2. Tour de l’ogre-mage
  3. Demeure d’Adratha
  4. Bosquet des druides

Dès votre arrivée, vous êtes abordé par un druide, Pauden, qui vous informe des dangers que vous encourrez en restant ici. Il évoque une certaine Faldorn, qui aurait pris le contrôle du bosquet afin de séduire les druides de l’Ombre et leurs idées radicales. Selon lui, Faldorn accepterait un défi afin de reprendre la tête du bosquet et rétablir l’équilibre de la nature.

En vous rendant vers le nord-ouest, vous trouvez un troll qui vous attaque aussitôt. Redescendez vers le sud-ouest et tuez les deux trolls et les deux trolls des glaces. Plus loin vers l’ouest, trois araignées, une araignée éclipsante, une araignée géante et une araignée-sabre vous attendent.

Poursuivez ainsi jusqu’au tertre des trolls (1). Au-devant, un groupe de trolls dépendant du niveau global du groupe vous attaque.

À l’intérieur du tertre, vous rencontrez quatre trolls, un troll spectral, un troll fantôme et trois trolls géants. Deux caches vous offrent la lance de la Licorne +2 et des bracelets d’archer.

 Sortez du tertre et remontez vers le nord. Vous croisez à nouveau deux trolls. Un passage mène vers l’est. Un groupe de druides de l’ombre (deux guerriers, un mage et un druide) attaquent des trolls, puis s’en prennent à vous une fois les trolls tués. Vous trouvez sur leurs corps une armure de cuir + 1, deux armures de plates, des flèches de feu et des flèches +1.
Vers le sud, un ettercap vous attaque. Ensuite, vers l’est, vous croisez un autre groupe de quatre druides de l’ombre, menés par Kyland Lind, qui vous menacent puis vous attaquent sans aucune autre forme de procès.

Passez le pont. Un passage se profile à son autre extrémité, vers le sud-est. Un groupe de deux trolls et deux trolls des glaces attaque. Vous pouvez accéder depuis ce passage à la tour de l’ogre-mage (2). Dans une botte de foin dans la tour, on trouve le cimeterre Belm +2.

 De l’autre côté du pont se dresse la maison d’Adratha (3). Si vous n’avez pas encore parlé aux génies de Franc-Marché, vous pouvez commercer avec la vieille femme.
Dans le cas contraire, elle sent sur vous l’odeur des génies et révèle sa véritable nature. Ses deux acolytes rakshasa, Saaadat et Jalaal, apparaissent et le trio maléfique vous attaque à coups de sortilèges de nuages mortels et brumes mortelles.

Sur les cadavres, vous trouvez un fétiche de protection contre les poisons, la tête d’Ihtafeer et un bâton de piété +3. Dans le coffre de la maison, vous trouvez quarante flèches de feu, quarante flèches acides, quarante carreaux serpent et quarante carreaux de foudre.

Franchissez le second pont. Au-delà, vers le sud, vous trouvez deux colonies de spores. À l’ouest, Cernd vous attend, si vous ne l’avez pas encore engagé.

Vers l’ouest, devant le bosquet des druides (4) proprement dit, Dalok, un adepte et un druide de l’ombre attaquent. Vous trouvez sur eux une massue +2, Mâchouilleuse et l’épée longue Langue de feu.

Entrez au sein du bosquet. Faldorn vous aborde d’un ton condescendant. Elle cherche à rétablir la suprématie de la nature, eu égard à ses convictions de druidesse de l’ombre. Selon les rituels druidiques ancestraux, seul un druide peut la provoquer en duel et prendre sa place. Soit Cernd ou Jaheira, ou votre personnage s’il est druide.

 Le combat s’engage dans l’arène. Si Cernd ne fait pas partie de votre groupe, vous ne pouvez qu’assister sans agir. Le duel est assez rapide, et une fois Faldorn vaincue, ses suivants (deux adeptes et deux druides) s’en vont et maître Verthan conserve la tête du bosquet afin de rétablir l’équilibre. Il vous remet un bâton de foudre et de tonnerre.

Si votre personnage est mauvais et que vous avez accepté la proposition du marchand Khellon, versez le poison sulfureux dans le bassin situé dans la partie nord-est du bosquet. L’effet est immédiat : le bosquet est malade et les druides se meurent rapidement. Les personnages bons de votre groupe vous quittent immédiatement, tandis que Cernd et Jaheira vous attaquent.

Quelle que soit la façon dont vous avez réglé le problème, il ne vous reste plus qu’à rentrer à Franc-Marché.

Franc-Marché


Cette cité est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Tente des génies
  2. Tentes des marchands désemparés
  3. Demeure du seigneur marchand Logan Coprith
  4. Pub de Viatry
  5. Temple de Waukyne
  6. Domaine Alibakkar
  7. Domaine Lurraxol
  8. Maison de Tiris
  9. Forge
  10. Maison Fentan
  11. Ancienne crypte

Problèmes animaliers à Franc-Marché


Flydian, un messager envoyé par le seigneur marchand Logan Coprith, est à la recherche d’aventuriers capables d’aider la cité. Des animaux sauvages, sous l’impulsion de druides hostiles, attaquent la ville et sèment une pagaille sans nom. Vous trouvez Flydian aux portes d’Athkatla (2).

Résoudre la quête


Lorsque vous arrivez pour la première fois à la cité marchande, vous pouvez rapidement constater la véracité des propos de Flydian. Plusieurs animaux (une araignée colossale, un loup noir et un tigre sauvage) s’en prennent à la milice chargée de défendre les portes de Franc-Marché. Une fois morts, la capitaine de la garde vous accoste et vous demande les raisons de votre présence ici. Les gens sont méfiants : ils craignent des agents infiltrés à la solde des druides en provenance du bosquet avoisinant. Vous devez donc prouver votre valeur…
 Au sud de là, deux tentes se présentent. La bleue (1) est gardée par un génie nommé Taquee. Vous pouvez effectuer un vol à la tire sur lui et récupérer une bouteille d’éfrit. À l’intérieur de la tente, le génie Khan Zahraa vous propose des objets à vendre, les seuls de la cité, d’ailleurs. Il vous explique pourquoi : lui et ses génies sont à la recherche d’un rakshasa nommé Ihtafeer. Afin de le trouver, il trouve plus amusant et moins fatiguant de laisser les humains la pourchasser. Et pour ce faire, les génies achètent tout ce qui arrive à la cité, pour assécher Franc-Marché en marchandises. Ce qui mènera tôt ou tard à l’asphyxie de la cité…

Proposez au Khan Zahraa de trouver le rakshasa pour lui afin de débloquer cette situation intenable. Il accepte, mais ne peut vous donner beaucoup de détails quant à la façon de le trouver, sinon que c’est un métamorphe qui peut donc avoir pris les traits de n’importe qui…

L’autre solution étant de déloger les génies de la ville par la force.

Sortez de là. La tente plus bas (2) est occupée par certains des marchands de la caravane. Ils sont désespérés.

Vers le sud-ouest, vous trouvez une autre tente de marchands. Enfin, une troisième est occupée par les prostituées de la cité. La seule fille encore en activité est harcelée par Wilfred le Rouge, un prétentieux qui dispose cependant de suffisamment d’or pour éviter d’être vidé par la patronne. Interrogez Wilfred sur l’origine de sa richesse, et accusez-le de mentir quant à son histoire. Il vous avoue sa véritable aventure, et vous donne mille pièces d’or pour acheter votre silence, avant de s’en aller, honteux. La fille et sa patronne vous remercie de les avoir soulagées de ce poids.

En remontant vers la porte ouest de Franc-Marché, un loup noir vous attaque.

Retournez vers l’est. La maison du seigneur Coprith (3) est accessible. Le seigneur vous reçoit, et explique les problèmes auxquels sa cité est confrontée. Les attaques d’animaux ont commencé voici quelques semaines, et ils ont récemment pu faire un prisonnier parmi les druides. Cependant, Coprith ne sait pas exactement qu’en faire, car selon lui, il est innocent. Il vous demande de tenter d’aider ce druide à découvrir l’origine de ces troubles, et si possible, de la supprimer.

Dans des contenants du rez-de-chaussée, vous trouvez deux potions de grands soins et une potion d’invisibilité.

Descendez au sous-sol de la demeure. La cellule est occupée par Cernd, druide venu du Nord pour enquêter sur les événements qui se déroulent à Franc-Marché. Il est arrivé en ville juste après une attaque, et a dès lors été soupçonné d’en être l’instigateur. Il vous propose de l’accompagner au bosquet des druides proche pour en savoir plus sur ces attaques, qui, selon lui, ne peut venir que d’un changement de comportement des druides locaux, peut-être même un changement de grand druide. Vous êtes libre d’accepter qu’il intègre votre groupe ou non. Si vous refusez, il vous attendra au bosquet même.

Sortez de là. Si votre personnage principal est d’alignement mauvais, un marchand du cru, le seigneur Khellon, vient vous trouver. Il vous raconte ses malheurs : des druides l’ont empêché de bâtir une route commerciale, et il pense que la source de tous ses ennuis est liée au bosquet des druides. Selon lui, détruire le fonts sacré présent au sein du bosquet mettrait fin aux attaques des druides, et réglerait ainsi les problèmes de Franc-Marché, qui pourrait continuer à vivre en toute quiétude. Pour ce faire, il vous confie un poison sulfureux à déverser dans le fonts.

À l’ouest, le temple de Waukyne (5) vous propose les services habituels des temples. À l’est, l’auberge de Viatry (4) offre hébergement et boissons.

Au nord, le domaine Alibakkar (6) est vide pour l’instant, de même que le domaine Lurraxol (7) du côté est.

La maison de Tiris (8) est également vide. Et la maison Fentan (10) est habitée par la famille de Mazzy, qui se trouve là si vous l’avez libérée des ruines du temple d’Amaunator.

À l’ouest de la fontaine, un dénommé Neeber, en référence à l’abominable Noober de Nashkel, vous accoste. Prenez patience, ou engagez vous-même la conversation avec lui jusqu’à ce qu’il vous offre une petite récompense pour votre persévérance : quelques billes +2 et un peu d’expérience de quête.

Au nord de là, la forge (10) n’a aucun objet à vous proposer à cause des génies.

Vers le nord-est, la crypte de Franc-Marché (11) est pour l’instant inaccessible.

À la porte nord-est, une araignée colossale, une araignée géante, un loup noir et un tigre sauvage attaquent la milice.

Enfin, tout au nord-est, Itona, une voleuse de l’Ombre, souhaite vous parler. Elle vous offre des renseignements sur une vieille soigneuse, Adratha, qui habite dans le bosquet. Elle sait qu’elle n’a pas de famille, mais récemment, deux jeunes hommes qu’elle présente comme ses enfants sont toujours avec elle. Et depuis lors, les gens qui vont la voir disparaissent. La voleuse soupçonne qu’Adratha a été tuée par le rakshasa Ihtafeer, et que ce dernier a pris sa place pour avoir plus facilement accès à de la chair humaine.

Il ne vous reste plus qu’à vous rendre au bosquet des druides pour éclaircir les choses.

Les missions confiées par les temples


Comment obtenir les quêtes


Ces quêtes sont accessibles aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

Ces missions ne sont accessibles que lorsque l’enquête sur le culte de l’Œil Aveugle a commencé, peu importe l’achèvement de cette quête. Parlez au gardien Telwyn, au temple de Heaum (1). Celui-ci souhaite vous confier une mission de la plus haute importance pour Heaum. Son temple ne possède pas l’icône religieuse qui sied au mieux à la stature de son dieu. Telwyn a connaissance d’un artiste résidant en ce moment à Athkatla, qui n’égale pas le talent du défunt Prisme, mais qui reste le plus doué actuellement. Néanmoins, son caractère est difficile…

Votre tâche consiste à convaincre sire Sarles d’accepter de façonner une œuvre à la gloire de Heaum. L’artiste est actuellement hébergé chez les Jysstev (11), une riche famille résidant dans le quartier du gouvernement.

L’œuvre de Sarles


L’homme est difficile. Il n’acceptera de façonner une statue qu’avec un matériau rare, l’illithium. Votre seule option est de contacter la marchande de minerai dénommée Jerlia (7), qui tient une boutique sur la Promenade de Waukyne.

Allez trouver cette marchande. Elle annonce rapidement la couleur : trouver deux cents unités d’illithium comme le réclame Sarles s’avère impossible. Le minerai est très difficile à extraire et à se procurer, et la production est donc lente. Les stocks étant limités, vos espoirs sont minces. Cependant, Jerlia vous propose deux solutions. La première consiste à traiter directement avec son fournisseur, mais elle n’en révélera l’identité que moyennant mille pièces d’or. Il s’agit d’un duergar, Unger Hilldark, résidant à la Couronne de Cuivre.

L’autre option consiste à créer un alliage avec un autre matériau, pour obtenir un produit ayant l’apparence de l’illithium, mais nettement moins coûteux. Elle peut vous le fabriquer pour deux cents pièces d’or, et il sera prêt vingt-quatre heures plus tard.

L’alliage


Une fois l’échéance arrivée, vous retournez voir Jerlia. Celle-ci vous remet la pépite d’alliage, mais indique que d’autres églises sont venues la trouver. Le prix augmente selon la demande, et elle vous réclame désormais cinq cents pièces d’or pour son travail.

Retournez voir Sarles avec votre alliage. Celui-ci se montre d’abord enthousiaste, mais il découvre rapidement la supercherie, et s’en va, furieux qu’on l’ait ainsi berné.

Vous n’avez plus qu’à retourner au temple de Heaum avec votre pépite sous le bras pour avouer votre échec auprès du gardien Telwyn. Celui-ci ne vous en tient pas rigueur, mais la sentinelle Oisig demande à voir l’œuvre créée par Sarles. Très intéressé, il est satisfait de son « travail » (qui est en réalité celui de Jerlia…), et Telwyn vous récompense.

L’illithium véritable


Allez voir Unger Hilldark, à la Couronne de Cuivre. Il se trouve près du comptoir (2) et vous accueille avec une méchante humeur. Convainquez-le que vous ne cherchez qu’à l’aider. En effet, ses derniers stocks ont été volés, et son affaire ne fonctionne pas bien. Impossible d’avoir de l’illithium avant des mois… sauf si vous rattrapez le voleur. Celui-ci se nomme Neb, et il loge dans une maison abandonnée du quartier du pont (14)

Allez voir ce Neb. Vous vous rappelez maintenant de lui : il s’agit d’un tueur d’enfants qui était emprisonné avec vous au quartier général du Poing Enflammé de la Porte de Baldur. Ce nain maléfique ne mérite que la mort. Il se rend invisible sitôt le combat engagé, tandis que quatre esprits d’enfants apparaissent et vous attaquent. Ne tuez pas les esprits, concentrez-vous sur Neb : une fois mort, les esprits disparaissent, et les enfants recouvrent leurs âmes perdues. Si vous avez été touché par un des esprits et que vous avez perdu un ou plusieurs niveau(x), vous les recouvrez immédiatement : un sort de restitution mineure affecte tous vos personnages dès la mort de Neb.

 Fouillez la maison. Les contenants sont piégés. Vous trouvez cinq potions de grands soins, une huile de rapidité, trois potions d’invisibilité, la tête de Neb, l’atroce tranchoir de Neb et le minerai d’illithium. Chaque esprit possédait en outre une perle.

Allez porter la tête de Neb auprès des autorités d’Athkatla, en la personne de l’inspecteur Brega, dans le bâtiment du conseil des Six (7). Celui-ci vous remercie et vous gratifie d’un point de réputation.

Rendez-vous ensuite auprès de Sarles, qui, satisfait, enverra un messager au temple de Heaum une fois sa sculpture achevée. Il ne vous reste plus qu’à retourner voir Telwyn.

La récompense


Si votre personnage est un prêtre de Heaum, vous avez le choix entre l’anneau de sainteté, l’armure de la Foi +3 ou un Bâton-épieu. Sinon, vous recevez le heaume de gloire.

Telwyn souhaite vous confier une seconde mission.

Autre utilisation de l’illithium


Si vous êtes en possession de la masse de destruction +1, le minerai d’illithium peut être employé pour la couvrir et devenir bien plus puissante qu’elle ne l’est déjà. Pour ce faire, rendez-vous avec ces deux éléments auprès de Cromwell, dans les docks (12). Il vous forgera l’arme pour cinq mille pièces d’or. Vous ne pourrez bien entendu plus utiliser l’illithium dans le cadre de la quête.

L’anneau de l’Aube


Telwyn vous envoie voir l’aubemestre Sain, au temple de Lathandre (2). Il vous parle d’un méfait commis par des voleurs au service des talassiens : l’anneau de l’Aube, relique sacrée de Lathandre, a été dérobé. Sain vous envoie trouver un dénommé Travin, de nuit, dans les bas quartiers. Il se trouve à l’ouest de la maison abandonnée (7).

Travin veut bien vous renseigner, moyennant quatre cents pièces d’or. Il vous suffit cependant de le menacer pour qu’il parle gratuitement : il a déjà revendu l’anneau à un receleur, Borinall, qui loge sur le toit de la Couronne de Cuivre (3).

 Rendez-vous chez Borinall. Ce dernier refuse de vous remettre l’anneau, sauf si vous acceptez de révéler votre allégeance à Talos. Si votre personnage principal est un prêtre de Talos, rien ne se produit, et Borinall vous remet l’anneau. En revanche, si vous n’êtes pas prêtre de Talos, la foudre s’abat sur vous ou l’un de vos compagnons. Borinall vous attaque, aidé par ses malandrins (deux brigands et un mage).

Si vous refusez de prononcer votre allégeance à Talos, Borinall attaque également, accompagné de trois brigands, cette fois.

Vous trouvez l’anneau de l’Aube sur le corps de Borinall, et un marteau de guerre +1 sur la table.

Vous pouvez dès lors rapporter l’anneau de l’Aube à Sain.

La quête des Ménestrels


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

Elle débute lorsque vous rencontrez un groupe de bandits s’en prenant à un homme empoisonné du nom de Renfeld. Une fois les bandits éliminés, vous secourez l’homme, qui vous demande de le mener auprès de Rylock, le gardien de la porte du domaine Galvarey (9).

Résoudre la quête


Rylock vous remercie d’avoir ramené Renfeld. Précisez-lui qu’il a été empoisonné. Il vous remet quelques pièces d’or pour votre peine. Vous repartez l’esprit soulagé…

Un individu vous interpelle rapidement. Il s’agit de Xzar, nécromancien maléfique que vous avez déjà eu l’occasion de croiser dans Baldur’s Gate 1. Il vous demande un service. Son ami Montaron a disparu alors qu’il fouillait dans le bâtiment des Ménestrels. Selon le nécromancien, les gens à qui vous parliez un instant plus tôt font bien partie des Ménestrels d’Athkatla. À vous de vous débrouiller pour arriver à entrer dans le bâtiment…

Parlez à Rylock. Il vous remercie à nouveau pour votre aide. Glissez-lui le fait que vous aimeriez jeter un coup d’œil à l’intérieur du domaine. Il refuse, mais en insistant un peu et en le menaçant de révéler qu’il s’agit d’une base des Ménestrels, il accepte… à condition de les débarrasser de créatures résidant dans une maison non loin de là (3).

À l’intérieur, Sanasha et Prebek parlent d’un certain maître, cruel et sadique… ils vous attaquent ensuite, soutenus par trois gobelins. Les contenants de leur maison sont tous piégés. Vous trouvez de l’or, un marteau de guerre +1, trois potions de grands soins et des parchemins de résistance à la terreur, d’horreur, de convocation d’élémentaire de feu, de détection de l’invisibilité et de chasseur invisible. Sur les cadavres des deux magiciens, vous récupérez une baguette de projectiles magiques, une potion de perspicacité, des parchemins de vapeur colorée, de sommeil, de boule de feu, de déblocage, de dissipation de la magie et de cône de froid.

Retournez voir Rylock, qui se montre satisfait de votre acte. Il vous laisse entrer au sein du bâtiment. Vous y rencontrez plusieurs Ménestrels, qui pourront vous en conter un peu sur leur organisation. Ils possèdent également quelques informations sur les voleurs de l’Ombre et leur guilde rivale. Enfin, ils savent que les Mages Cagoulés ont souffert de la capture d’Irenicus : le magicien est trop puissant pour eux.

Sur votre droite, une succession de petites pièces vous offrent plusieurs contenants (dont un piégé) avec deux potions de grands soins, une potion de focalisation mentale, une potion de perspicacité, un parchemin de convocation d’élémentaire d’air mineur, un casque anti-charmes et l’amulette du Ménestrel. Portez cette dernière si vous souhaitez aller à l’étage sans encombre ; sans quoi, les harpistes fantômes vous attaqueraient à vue.

 À l’étage, les harpistes fantômes vous accueillent. Eux aussi vous donneront quelques informations sur les Ménestrels. Ils parlent aussi d’un voleur qui aurait pris la voie des airs.

Les différents contenants de l’étage vous offrent quarante carreaux serpent, quarante fléchettes +1, quarante billes +1, quarante flèches acides, des parchemins de lame fantôme, de détection du mal et d’image miroir. L’un des coffres du dortoir est piégé.

 Vous trouvez enfin une note expliquant que Montaron semble avoir été transformé en oiseau. L’endroit le plus probable où vous pourriez le trouver est la volière située au nord de l’étage. Récupérez-y l’oiseau et sortez du bâtiment et retournez voir Xzar.

Avant de vous récompenser, ce dernier souhaite d’abord faire recouvrir à Montaron sa forme originelle. Le temps de lancer un sortilège, et le mage se rend compte qu’il ne s’agit pas de son ami, mais d’une Ménestrel, qui l’assassine promptement sous vos yeux. Vous avez été victime d’un complot, et vous avez aidé les Ménestrels à tuer ce magicien qui souhaitait en savoir trop à leur sujet, ce qui pouvait nuire à leur organisation secrète… ceci explique les facilités que vous avez eues pour entrer dans le bâtiment. Vous comprenez aussi que Sanasha et Prebek étaient bien les apprentis de Xzar.

Récupérez sur le corps du mage des bracelets de défense CA 6, un bâton javelot +2, des parchemins de toucher vampirique, de lenteur et d’amitié, des gemmes et de l’or.

Jaheira et les Ménestrels


La suite de cette quête n’est accessible que si Jaheira est dans votre groupe. Le fait que vous ayez une romance en cours avec elle ne modifie que très peu le déroulement des événements. Votre réputation, en revanche, est plus prépondérante, voire primordiale pour certaines étapes de la quête.