Les collines de Lancevent


Le donjon de Firkraag


Le donjon se divise en deux parties, dont la première est très petite. Vous entrez et tombez nez-à-museau avec un groupe d’hobgobelins composé d’un archer hobgobelin, un shaman hobgobelin, deux guerriers d’élite hobgobelins, un capitaine hobgobelin et un magicien hobgobelin.

Pendant que le combat démarre, le chef DigDag, un orog, part sonner l’alerte.

Engagez-vous vers le nord-est. Un autre groupe avec deux archers hobgobelins, un shaman hobgobelin, un guerrier d’élite hobgobelin, un guerrier hobgobelin et un capitaine hobgobelin vous attaque.

Vers le nord, un ruhk transmutateur accompagné de quatre kobolds kamikazes vous veut apparemment du mal. Sur le corps du ruhk, vous trouvez un anneau de résistance au feu.

Enfin, vers l’est, vous rencontrez des ogrillons ou des orques. Dans la caverne attenante, il y a quelques brumes vampiriques. Dans la cache dans le bassin, vous trouvez une amulette de protection +1 : le Protecteur.

L’accès à la partie principale du donjon se fait à l’endroit où se trouvait le ruhk.

  1. Entrée du donjon
  2. Début du labyrinthe
  3. Pièce secrète des golems
  4. Cellule de l’enfant de Garren
  5. Accès vers le repaire de Firkraag

 Votre arrivée ne passe pas inaperçu. Huit archers orques (1) vous canardent de flèches. Il vous faut trouver les deux portes secrètes qui se trouvent dans les murs de part et d’autre de la pièce pour accéder aux orques et ainsi les occire. Vous récupérez sur eux huit armures de plates et quatre-vingt flèches de feu.

La pièce suivante est inoccupée. Ensuite, le couloir qui suit est empli de golems dont la puissance dépend du niveau global de votre groupe. Trois portes s’offrent à vous.

Celle du nord-ouest donne sur une petite pièce avec deux orques, Derg et Flaylan, qui peuvent vous donner quelques renseignements.

Celle du sud-est ouvre sur une cuisine occupée par un troll qui veut vous cuire sur le grill. Refusez, et des hobgobelins arrivent : deux archers hobgobelins, un shaman hobgobelin, deux guerriers hobgobelins, un capitaine hobgobelin et un magicien hobgobelin. Derrière eux, une salle circulaire est gardée par un otyugh. Dans la cuisine, vous trouvez quarante flèches +2 et quarante carreaux +2, de même qu’un livre de cuisine orque qui parle des différents types de viandes qu’on peut trouver dans le donjon : génies, loups-garous et « monstre aérien »…

Enfin, la porte nord-est donne sur une salle avec trois orques et trois archers orques qui possédaient des flèches +1.

Ensuite, à l’embranchement, vers le sud-est, cinq vampires, trois momies et deux blêmes vous attaquent. Dans le coffre piégé, vous trouvez un parchemin de métamorphose d’autrui et vingt fléchettes sanglantes.

Plus loin, une petite pièce remplie de deux ombres, deux nécrophages, un démombre et une âme-en-peine majeure contient aussi une cache, dans laquelle vous trouvez la clef de la chapelle, quarante billes +2 et vingt fléchettes d’étourdissement.

Retournez à l’embranchement sus-cité. Vers le nord-ouest, la clef de la chapelle ouvre l’accès vers le début du labyrinthe (2). Une dénommée Samia vous aborde et demande votre aide pour son expédition archéologique : trouver les écrits du roi Strohm III du Téthyr, et dont les restes sont enterrés quelque part dans le labyrinthe. Une porte demeure impossible à ouvrir, et vous devrez en trouver la clef.

Attention ! De nombreuses portes du labyrinthe sont fausses et ne sont que des pièges !

Dans la première pièce, un blême abattu vous attaque. Une cache contient un parchemin d’œil de magicien, un parchemin de transmutation de la pierre en chair et un livre expliquant en partie comment accéder à la tombe.

Dans une des salles, un directeur vous attaque. Dans une autre, vous trouvez un autre blême abattu.

 Il vous faut trouver les six génies qui possèdent chacun un morceau du masque mortuaire de Strohm III. Une fois les morceaux réunis, le masque permet de « voir » le gardien qui bloque la dernière porte : un élémentaire de feu majeur. Une fois le gardien tué, vous avez accès à la tombe du roi, qui contient une épée longue tueuse de dragons, et un bouclier en écaille de dragon +2.

Dès le trésor pris, Samia et son groupe de bandits (Akae, Kaol, Chak, Ferric Ironblade et Legdoril) vous attaquent. Faites-leur payer leur insolence. Vous récupérez sur leurs cadavres cinq potions de grands soins, une huile de rapidité, une potion de force de géant du froid, une hache d’armes +2, une armure de plates +1, un écu +1, un grand bouclier +2, une besantine +2, une baguette d’effroi et un katana.

Retournez au début du labyrinthe (2). Il vous reste la porte vers le sud-ouest. Le couloir est rempli de loups-garous et de loups effrayants. Derrière la porte qui suit, quatre orogs vous attendent.

Vous arrivez face à un puits muni d’une corde et d’un seau. Remontez le seau pour y trouver le heaume dragon. Cependant, un élémentaire d’air vous attaque par la même occasion.

Vers l’ouest, vous débouchez sur une salle occupée par des chevaliers prétendant être pris au piège par les orques du donjon. Le piège est grossier : il s’agit de loups-garous (ils sont trois, avec un muloup majeur), qui veulent vous tendre une embuscade.

Dans les différentes caches disséminées dans les trois salles, vous trouvez quarante carreaux serpent, quarante flèches perceuses, quarante billes +2, quarante fléchettes sanglantes, vingt carreaux de foudre, quarante flèches de glace, la trompe de destruction et des parchemins d’immobilisation des monstres, de domination, d’immobilisation des morts-vivants et de chaos.

Vers le nord-ouest, un passage secret (3) mène vers une caverne avec des golems dont la difficulté dépend du niveau global du groupe. Une cache contient l’arc long ChercheCœur +3 et une gemme beljuril.

Revenez au puits. Au nord, vous rencontrez un autre groupe de golems dont la difficulté dépend du niveau global du groupe. Viennent ensuite quatre orogs.

 Directement derrière la porte près des orogs, vous découvrez un piège. Dans la salle suivante, vous rencontrez votre vieil « ami » Tazok, le sbire demi-ogre de Sarevok, mais aussi le chef DigDag et trois orques.

Vous ramassez l’armure de plates de Delver +2, une armure de plates complète +1, une épée à deux mains +2, deux potions de grands soins et la clef des égouts sur leurs cadavres. Dans les contenants de la salle, vous trouvez des gemmes précieuses, des parchemins de bouclier de feu (rouge), de séquenceur mineur et de champ de téléportation.

Dans la même pièce, ce sont les cellules du donjon (4), dont l’une est occupée par l’enfant de Garren. Il (ou elle) vous conseille de ne pas risquer la mort face à Firkraag.

Montez trouver Firkraag par les escaliers (5). Vous arrivez dans une immense salle, occupée en son centre par un dragon rouge… les indices étaient évidents quant à la véritable nature du seigneur Jierdan Firkraag. Il est accompagné de son fidèle magicien, Conster.

Le dragon vous explique la raison de ce petit jeu. Il voulait vous mettre à l’épreuve, et s’intéresse beaucoup à vos origines divines. Il a autrefois rencontré Gorion, votre père adoptif, et se souvient encore des blessures infligées par le ménestrel, tant morales que physiques.

Il accepte de vous laisser partir, si vous parvenez à prendre les clefs de la cellule de l’enfant de Garren Lancevent des mains de Conster. Cependant, rien ne vous empêche d’attaquer le dragon, en le provoquant en duel. Il vous faut toutefois insister quelque peu, car Firkraag, trop sûr de lui, pense vous défaire sans problèmes. Dans ce cas, Conster reste et aide son maître lors du combat.

Vous trouvez, sur le cadavre de Conster (qu’il vous faudra de toute façon combattre), la clef de la prison de l’enfant de Garren. Sur le corps de Firkraag, vous trouvez des écailles de dragon rouge (utiles auprès de Cromwell), l’épée à deux mains Carsomyr +5 et une cape du bouclier.

Si votre personnage n’est pas d’alignement bon, vous pouvez proposer un marché à Firkraag. Procurez-vous par la force brute les documents attestant de la propriété des collines de Lancevent auprès de Garren (en l’assassinant donc), et remettez-les à Firkraag, qui vous récompensera alors avec une cape du bouclier. L’enfant de Garren meurt lorsque votre marché est conclu.

Prolongement de la quête


Si votre personnage principal est un paladin, Garren Lancevent promet de louer vos exploits auprès du prélat Wessalen, du Très Noble Ordre du Cœur Radieux, et pense que ce dernier vous acceptera facilement parmi ses rangs.

La défaite de Firkraag constitue par ailleurs la dernière mission confiée par l’Ordre afin de vous accepter pleinement en son sein.