Les collines d’Umar


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, pour peu que vous ayez croisé le petit Delon dans le quartier du gouvernement, qui déclenche par la même occasion la quête des disparitions des corps de victimes dans son village, Imnesvale.

Vous pouvez également débloquer la carte en cherchant à retrouver Valygar Corthala. Cette quête est quant à elle déclenchée lorsque vous rencontrez le mage Tolgerias, dans le bâtiment du conseil des Six, dans le quartier du gouvernement.

  1. Maison du pasteur Lloyd
  2. Taverne d’Imnesvale
  3. Maison de Jermien
  4. Troupe de Madulf
  5. Grotte
  6. Cabane de Merella
  7. Cabane de Valygar Corthala

Meurtres à Imnesvale


Comme vous l’a expliqué le petit Delon lorsqu’il vous a abordé, des meurtres sont commis à Imnesvale. Quelques jours après la mort des habitants, les corps disparaissent mystérieusement. Les habitants sont terrorisés et cloîtrés chez eux dès la tombée de la nuit.

Lorsque vous arrivez pour la première fois au village, le pasteur Lloyd est pris à partie par ses administrés, inquiets et furieux de la situation qui ne cesse d’empirer de nuit en nuit. Plusieurs des habitants en profitent pour désigner les coupables leur seyant le mieux : la vieille Umar, une sorcière qui vivait dans la région il y a des siècles, la horde de loups qui rôde dans le coin, ou les ogres ayant récemment élu domicile au nord du village…

Résoudre la quête


Allez voir le pasteur chez lui (1) une fois l’attroupement dissipé. Il vous exposera les détails de la situation, ajoutant que leur rôdeuse, Merella, a récemment disparu, rendant la situation plus délicate encore. Lloyd vous suggère d’aller chercher des indices dans la cabane de Merella (6) située à l’ouest du village. Il pense également que les ogres sont innocents, et régler la question le plus tôt possible à leur sujet pourrait au moins calmer les esprits. Vous les trouverez juste au nord du village (4).

Dans Imnesvale, plusieurs habitants pourront vous donner leur avis quant à la situation. Colère et peur sont les sentiments communément partagés…

À l’ouest de la maison de Lloyd, vous trouvez l’auberge d’Imnesvale (2), tenue par Vincenzo, un gros bonhomme toujours content de raconter l’histoire de la sorcière Umar, dont il vous confie une copie d’un passage autrefois rédigé par les anciennes victimes de la vieille femme. Dans les différents contenants des chambres, dont une garde-robe piégée, vous trouvez une baguette d’effroi et des pièces d’or. Dans le débarras de Vincenzo, deux potions de grands soins et deux antidotes, de même que plein d’autres exemplaires du journal d’Umar…

Juste au sud de l’auberge, trois marchands vous proposent quelques affaires. Ils n’osent pas prendre la route pour établir leur commerce ailleurs, à cause des meurtres. Jadis, le village était assez florissant, mais la situation est devenue préoccupante.

Au nord, Daar est devant la maison de Jermien (3), un puissant mage cagoulé dont il aime la fille, Colette. Il ne sait comment faire accepter ce fait à Jermien, et ne peut rien entreprendre. Entrez et parlez au mage de la chose qu’il façonne : un golem, dont il ne manque qu’un élément pour l’animer et le faire garder sa fille durant ses absences de la maison. Il s’agit du sang d’une mimique, une créature qui aime prendre la forme d’une cache ou d’un coffre, dans les donjons, pour y attirer ses victimes imprudentes.

 Juste au nord de la maison de Jermien, Valsben, Dirbert et Neler vous accostent : ils veulent devenir aventuriers et manier une épée et boire de la bière et tuer des monstres et… acceptez de leur offrir bière, épées bâtardes, ou les deux. Vous pouvez vous procurer ces marchandises auprès des vendeurs à côté de l’auberge (2). Une fois les objets reçus, ils s’en vont boire et parcourir la campagne.

Un peu au nord-ouest des trois garnements, Jeb a une histoire à vous raconter pour trente pièces d’or (vous pouvez baisser le prix à vingt). Il a vu le fermier Hendrick cacher un objet dans le gosier d’une de ses poules… il s’agit d’une gemme beljuril. Vous pouvez la racheter au fermier pour cinquante pièces d’or (ou cent si vous êtes généreux), ou simplement tuer les poulets et faire fuir le fermier.

 Plus au nord, Madulf et ses hommes (4) vous interpellent. Ils précisent être des déserteurs de l’armée sythsillienne, et veulent vivre en paix. Les récents meurtres ont également touché la troupe de Madulf, qui est très inquiet. Pour tenter de calmer l’esprit des habitants, l’ogre vous demande de jouer le rôle du messager entre eux et le pasteur Lloyd : ils sont prêts à commercer et conserver une attitude pacifique…

Retournez donc voir Lloyd afin de lui révéler que les ogres ne sont pas les instigateurs de ces meurtres, et lui passer le message de Madulf. Le pasteur vous enjoint d’enquêter à la cabane de Merella (6), tout au sud-ouest de la carte.

Vous n’y trouvez pas la rôdeuse, mais son journal, ainsi qu’un message de Mazzy Fentan donnant des indices quant à l’origine des meurtres : les deux éléments parlent d’ombres et de loups. Un plan est dessiné et semble mener au nord d’Imnesvale. Vous trouvez aussi vingt carreaux de foudre et vingt flèches acides.

 Au nord-est de la cabane, vous trouvez la grotte d’Imnesvale (5). Sur votre droite, un coffre attirant s’offre à vous. Approchez et le mimique révèle sa vraie nature. Une fois le mimique tué, vous pouvez ouvrir le coffre qui contient du sang de mimique, un diamant, quarante billes +1 et quarante fléchettes +1.

Plus loin dans la grotte, deux ombres des roches vous attaquent. Dans cache derrière elles, vous trouvez une épée courte +1, quarante flèches +1 et quarante carreaux +1.

Lors de votre prochain passage dans la grotte, vous retrouvez les trois garçons, fins saouls (si vous leur avez fourni bière et épées), fuyant face à un grouilleux qu’ils prennent pour un dragon… ces jeunes !

 Retournez voir Jermien pour lui offrir le sang de mimique. Le processus de création peut s’achever. Il vous offre l’épée courte +1 : Ilbratha, puis entame le sortilège. Un problème survient, car le golem attaque Jermien. Vous l’aidez à détruire sa création. Daar arrive, et Jermien revoit son jugement quant à ses capacités de mage… et sa décision vis-à-vis de Colette et Daar, qui s’en vont vivre leur vie. Jermien part également méditer sur ses actes. Vous pouvez tranquillement fouiller sa maison, désormais, pour récupérer une potion de résistance au feu, une potion de clarté, une potion de génie, et des parchemins de mot de pouvoir sommeil, protection contre les armes non-magiques et contingence.

Enfin, tout au nord-ouest de la carte, vous trouvez la cabane de Valygar Corthala (7). Vous pouvez y accéder par l’extrême nord-est pour repartir vers l’ouest, ou en remontant les escaliers naturels partant de la grotte (5). Si vous empruntez ce passage, vous rencontrez d’abord Derrick et deux autres rôdeurs qui protègent Valygar. Si vous ne souhaitez pas les tuer, avouez-leur que vous n’avez pas envie de vous battre ; sinon, ils vous attaqueront. Vous trouvez sur eux une armure de plates et un fléau +1.

Dans la cabane de Valygar, vous trouvez le rôdeur prêt à se défendre contre les intrus (si toutefois sa maison est vide à votre arrivée, sortez et entrez de nouveau). Expliquez-lui le but de votre mission, ou déclarez ne rien savoir de son histoire… il vous la conte : une sphère planaire est apparue dans les bas quartiers d’Athkatla (8), créée par l’un de ses ancêtres, un nécromancien nommé Lavok. Il est inquiet, car le retour de son ancêtre ne peut signifier qu’une chose : le magicien souhaite retrouver Valygar pour lui arracher son énergie vitale et ainsi prolonger son existence de mort-vivant. En effet, le magicien est âgé d’environ cinq siècles, désormais.

Valygar se propose de vous accompagner afin d’occire Lavok et enfin pouvoir dormir l’esprit tranquille. Son hérédité devrait lui permettre d’ouvrir la sphère par sa simple présence. Vous pouvez accepter ou refuser son offre (dans ce cas, vous le retrouverez chez lui, dans les docks d’Athkatla (4)). Vous pouvez également tuer le traqueur et conserver son corps pour l’utiliser afin d’entrer dans la sphère planaire. Vos compagnons d’alignement bon se révolteront face à cet acte maléfique, cependant.

Dans la cabane de Valygar, vous trouvez un katana, une lance +1 et dix flèches +1.

Si vous n’avez pas encore rencontré les amis du traqueur, et qu’il vous accompagne, ils le saluent et s’en vont tranquillement.

Il ne vous reste plus qu’à vous rendre aux ruines de l’ancien temple.

Retour des ruines


Allez voir le pasteur Lloyd. Il vous déclare avoir parlé à Madulf, et se dit prêt à commercer avec lui, même si cela risque dans un premier temps d’être plutôt surprenant dans un village comme celui-ci. Apprenez-lui la nouvelle. Lloyd est ravi, malgré la mort de Merella. Il vous offre l’armure que portait la rôdeuse, l’armure de cuir Don de la Nuit +5, ainsi qu’un point de réputation. Si vous insistez un peu, il vous offre également de l’or.

Allez ensuite voir Madulf, qui vous récompense de votre aide. Il vous offre un écu dont il se servait lorsqu’il était dans l’armée, le bouclier des Disparus +2.

Prolongement de la quête


Si votre personnage est un rôdeur, Lloyd vous proposera de devenir le rôdeur-protecteur d’Imnesvale. Vous pourrez loger dans la cabane de la défunte Merella. Cette quête constitue la quête de classe du rôdeur.