Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Classe d’armure


La classe d’armure est la capacité d’une créature à ne pas être touchée par une attaque physique (au corps à corps ou à distance). Son abréviation est CA. Elle est représentée par un chiffre généralement compris entre 10 et -12. Plus ce chiffre est bas, meilleure est la défense. Un humain moyen, sans armure ni bouclier a une CA de 10, tandis que les créatures les plus puissantes atteignent -8, voire -10.

La classe d’armure peut être améliorée par les moyens suivants :

Il y a deux types d’objets : ceux qui mettent la classe d’armure à une valeur précise (armure, bracelets magiques) et ceux, plus nombreux, qui donnent un bonus à la classe d’armure (anneaux, amulettes, capes…).

Charisme


Le charisme est la caractéristique représentant la beauté physique et la force de personnalité d’une créature. Une créature charismatique arrivera plus facilement à convaincre ou séduire son vis-à-vis.

Score Ajustement à la réaction
3 -5
4 -4
5 -3
6 -2
7 -1
8 0
9 0
10 0
11 0
12 0
13 +1
14 +2
15 +3
16 +4
17 +4
18 +5
19 +8
20 +9
21 +10
22 +11
23 +12
24 +13
25 +14

Caractéristiques


Les caractéristiques d’un personnage ou d’une créature représentent son potentiel. Ces caractéristiques sont au nombre de six : trois physiques, la force, la dextérité et la constitution, et trois mentales, l’intelligence, la sagesse et le charisme.

Ces caractéristiques sont des scores compris entre 1 et 25. À la création du personnage, les scores sont compris entre 3 et 18 (le résultat d’un lancer de 3 dés à 6 faces). Certaines races pourront atteindre 19 (ou descendre à 2) via les bonus/malus raciaux. Une fois établis, ces scores bougent très peu, car seuls quelques objets magiques rares et puissants peuvent les modifier (définitivement), ou les effets de quelques sorts (temporairement).

La blessure de certains monstres ou certaines malédictions peuvent provoquer une perte de points de caractéristique. Si un score atteint 0, le personnage meurt.

Types de boucliers


Les boucliers sont des pièces de bois ou de fer, tenus au bras de soutien, qui servent, à l’instar des armures, à protéger le corps contre les attaques physiques. Certaines classes peuvent porter un bouclier, tandis que d’autres n’en ont pas le droit.
Les types de boucliers suivants existent dans Baldur’s Gate 2 :

Nom Bonus à la classe d’armure (corps à corps) Bonus à la classe d’armure (projectiles) Poids Force nécessaire
Rondache -1 0 3 4
Targe * -1 0 3 4
Écu -1 -1 7 12
Grand bouclier -1 -2 15 15

*Note : La targe est le seul bouclier utilisable par les voleurs et les druides.

Types de boucliers


Les boucliers sont des pièces de bois ou de fer, tenus au bras de soutien, qui servent, à l’instar des armures, à protéger le corps contre les attaques physiques. Certaines classes peuvent porter un bouclier, tandis que d’autres n’y ont pas le droit.

Les types de boucliers suivants existent dans Baldur’s Gate :

Nom Bonus à la classe d’armure (corps à corps) Bonus à la classe d’armure (projectiles) Poids Force nécessaire
Rondache -1 0 3 4
Targe -1 0 3 4
Écu -1 -1 7 12
Pavois -1 -2 15 15

Barde


Le barde est un roublard, mais il est différent du voleur. Sa force réside dans sa personnalité agréable et charmante. C’est un musicien talentueux et une mine inépuisable de rumeurs, d’histoires et de contes. Tout ce qu’il croise est une source d’apprentissage. Il touche donc un peu à tout sans rien maîtriser parfaitement. Bien que de nombreux bardes soient des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont les bienvenues presque partout.

Capacités

Restrictions

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un barde peut lancer chaque jour. Le barde peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur d’intelligence.

Niveau du barde \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6
1
2 1
3 2
4 2 1
5 3 1
6 3 2
7 3 2 1
8 3 3 1
9 3 3 2
10 3 3 2 1

Attaque sournoise


L’attaque sournoise est une attaque particulière que peut effectuer le voleur ou le traqueur. Cela consiste à frapper un point vulnérable de la victime pendant qu’elle est distraite.

En pratique, il faut que le voleur soit caché dans les ombres au moment de frapper. Les dégâts sont alors multipliés par un facteur dépendant du niveau du voleur, pouvant aller de 2 à 7. Il est ainsi possible de tuer certaines cibles en un seul coup. Un coup porté dans le dos en étant caché dans l’ombre donne un bonus de +4 au toucher.

Attention, certains adversaires ne sont cependant pas sensibles à l’attaque sournoise (comme les gelées, ou les golems, entre autres).

Niveau Multiplicateur pour les voleurs Multiplicateur pour les traqueurs
1 – 4 x2
5 – 8 x3
9 – 12 x4 x2
13 – 16 x5 x2
17 – 20 x6 (assassin uniquement) x3
21+ x7 (assassin uniquement) x3

Attaque sournoise


L’attaque sournoise est une attaque particulière que peut effectuer le voleur. Cela consiste à frapper un point vulnérable de la victime pendant qu’elle est distraite.

En pratique, il faut que le voleur soit caché dans les ombres et attaque sa cible de dos au moment de frapper. Les dégâts sont alors multipliés par un facteur dépendant du niveau du voleur, pouvant aller de 2 à 5. Il est ainsi possible de tuer certaines cibles en un seul coup. Un coup porté dans le dos en étant caché dans l’ombre donne un bonus de +4 au toucher.

Attention, certains adversaires ne sont cependant pas sensibles à l’attaque sournoise (comme les gelées, ou les golems, entre autres).

Niveau Multiplicateur
1 – 4 x2
5 – 8 x3
9 – 10 x4

Attaque


L’attaque est le test qui est effectué par une créature désirant porter une attaque physique sur une autre créature. Le but est de savoir si l’attaque touche, c’est-à-dire si elle traverse les défenses physiques (armure, dextérité, etc.) et magiques (sorts de défenses) de sa cible. Il s’agit d’un test en opposition, entre la capacité d’attaque de l’attaquant et la défense, ou classe d’armure de la cible.
Par exemple, si un personnage avec 11 de TAC0 attaque un ennemi avec 3 de CA, il devra faire : 11-3 = 8 au minimum sur le d20 pour le toucher.

Jet en opposition


Le jet en opposition est simple : on jette un d20. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la différence entre le TAC0 de l’attaquant et la classe d’armure du défenseur, alors l’attaque a réussi. Sinon, l’attaque a échoué.
Un résultat de 20 sur le dé donne une réussite critique, touchant dans tous les cas et occasionnant des dommages supplémentaires.
Un jet de dé de 1 occasionne un échec critique, c’est-à-dire un échec obligatoire de l’attaque.

TAC0


TAC0, quelquefois écrit TACO, est une abréviation dérivée de l’anglais (THAC0) signifiant « To Hit Armor Class 0 », autrement dit « Pour toucher une classe d’armure de 0 ». C’est le score brut à atteindre ou dépasser, avec un d20, pour que l’attaque réussisse face à une classe d’armure de 0. Plus le TAC0 est bas, mieux c’est. Un TAC0 négatif est donc une bonne chose.
Le TAC0 est fonction de :

  • La ou les classe(s) du personnage :
  • Son score de force en cas d’attaque au corps à corps, ou de dextérité en cas d’attaque à distance
  • Sa compétence martiale dans l’arme utilisée, ainsi qu’éventuellement dans les styles de combat Épée et bouclier, Deux Épées ou Arme à une main suivant le cas de figure.
  • Les pouvoirs magiques de l’arme utilisée.
  • Les pouvoirs magiques de certains autres objets portés.
  • Les sorts dont bénéficie le personnage.

Attaque


L’attaque est le test qui est effectué par une créature désirant porter une attaque physique sur une autre créature. Le but est de savoir si l’attaque touche, c’est-à-dire si elle traverse les défenses physiques (armure, dextérité, etc.) et magiques (sorts de défenses) de sa cible. Il s’agit d’un test en opposition, entre la capacité d’attaque de l’attaquant et la défense, ou classe d’armure de la cible.
Par exemple, si un personnage avec 15 de TAC0 attaque un ennemi avec 6 de CA, il devra faire : 15-6 = 9 au minimum sur le d20 pour le toucher.

Jet en opposition


Le jet en opposition est simple : on jette un d20. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la différence entre le TAC0 de l’attaquant et la classe d’armure du défenseur, alors l’attaque a réussi. Sinon, l’attaque a échoué.
Un résultat de 20 sur le dé donne une réussite critique, touchant dans tous les cas et occasionnant des dommages supplémentaires.
Un jet de dé de 1 occasionne un échec critique, c’est-à-dire un échec obligatoire de l’attaque.

TAC0


TAC0, quelquefois écrit TACO, est une abréviation dérivée de l’anglais (THAC0) anglophone signifiant « To Hit Armor Class 0 », autrement dit « Pour toucher une classe d’armure de 0 ». C’est le score brut à atteindre ou dépasser, avec un d20, pour que l’attaque réussisse face à une classe d’armure de 0. Plus le TAC0 est bas, mieux c’est. Un TAC0 négatif est donc une bonne chose.
Le TAC0 est fonction de :

  • La ou les classe(s) du personnage :
    • Pour un guerrier, un paladin ou un rôdeur, il diminue d’un point par niveau.
    • Pour un clerc ou un druide, il diminue de deux points tous les trois niveaux.
    • Pour un voleur ou un barde, il diminue d’un point tous les deux niveaux.
    • Pour un mage, il diminue d’un point tous les trois niveaux.
    • (à noter que le TAC0 ne progresse plus au-delà du niveau 20).
  • Son score de force en cas d’attaque au corps à corps, ou de dextérité en cas d’attaque à distance
  • Sa compétence martiale dans l’arme utilisée.
  • Les pouvoirs magiques de l’arme utilisée.
  • Les pouvoirs magiques de certains autres objets portés.
  • Les sorts dont bénéficie le personnage.