Archives de catégorie : Géographie et solution

Bois des Dents Acérées


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Mages rouges de Thay
  2. Fahrington
  3. Araignées

De jour comme de nuit, vous devrez combattre des tasloïs, des ettercaps et toutes sortes d’araignées.

 Au centre de la région (1), un autel en pierres est occupé par quatre mages rouges de Thay, occupés à un rituel quelconque. Ils ne sont pas très contents de vous voir interrompre leur travail et se méfient des inconnus. Ils vous attaquent donc. Il y a Denak, Brendan, Diane et Lasala. Ils possèdent deux robes de mage de résistance au froid, une robe de mage de résistance au feu, une robe de mage de résistance à l’électricité, deux potions de soins, un anneau d’énergie et des parchemins de Glisse, d’Armure, de Cécité, de Mains ardentes, de Protection contre la pétrification et d’Incinérateur d’Agannazar.

Notez que si Edwin fait partie de votre groupe, ils le reconnaissent et vous laissent partir tranquillement.

Un peu au nord, Fahrington (2) vous demande si vous pourriez lui ramener son parchemin de sagesse qu’un tasloï lui a dérobé. Il s’est dirigé vers l’est, là où rôdent des ettercaps. Selon Fahrington, le tasloï est sans doute mort et le parchemin a dû changer de propriétaire. Vous pourrez trouver le parchemin sur un ettercap, un peu plus à l’est. Si vous le rapportez à Fahrington, il vous gratifie d’un peu d’expérience et vous offre le parchemin, qui est en réalité un parchemin maudit de bêtise.
 Dans l’est de la région, vous devrez combattre un grand groupe d’araignées (3) : une araignée-sabre, une araignée éclipsante, une araignée-en-peine et deux araignées géantes. Leur tanière est entourée de pièges qui déclenchent des toiles d’araignée.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Côte des épaves


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Shoal et Droth
  2. Le chirurgien
  3. Arcande Zinzin

De jour comme de nuit, vous rencontrerez des loups effrayants, des goules, des sirènes, des kobolds, des ogres, des vers charognards

 La carte est globalement hostile. Au nord, vous croisez tout de même Shoal (1), une néréïde qui souhaite vous accompagner dans votre périple. Si vous acceptez, elle vous demande un baiser de bienvenue. Que vous soyez d’accord ou non, elle vous le donne… et vous tue ! Si c’est votre personnage principal qui a reçu le baiser, votre partie s’achève bien évidemment. Il faut donc que vous envoyiez l’un de vos camarades mourir à votre place…

Shoal devient hostile dès qu’elle a tué votre compagnon. Si vous la blessez suffisamment – sans toutefois la tuer – elle implore votre pitié. Vous pouvez alors exiger d’elle qu’elle ressuscite votre mort. Elle vous explique être sous l’influence maléfique d’un ogre-mage, Droth. Celui-ci intervient alors et vous attaque.

Droth possédait un casque de défense.

Vous pouvez également choisir de tuer la néréïde, mais Droth n’apparaît alors pas, et votre compagnon reste mort jusqu’à ce que vous vous rendiez à un temple pour le rappeler à la vie. Shoal est en possession d’une perle.

Au sud-ouest de là, vers une grève, vous rencontrez Arcande Zinzin (2) dont la faconde n’a d’égale que la folie latente. Il vous demande d’aller vers la plage, et de fouiller l’épave qui l’occupe pour trouver un anneau. Il vous recommande bien de ne pas le glisser au doigt sous peine de finir comme lui…

Il s’agit bien sûr d’un anneau de folie, que l’on n’ôte que grâce à une délivrance de la malédiction. Ne l’utilisez donc pas, et allez plutôt le rendre à Arcande, qui vous récompensera par une huile de feux ardents.

 Enfin, au centre de la carte, parlez au chirurgien (3). C’est le frère de Davaëorn, un puissant et maléfique magicien qui a, selon lui, tué nombre d’hommes. Il cherche à le tuer pour l’empêcher de nuire… il propose de soigner vos blessures, et vous donne également une potion de résistance à la magie.

La seule carte limitrophe de celle-ci est :

Bois de Lars


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Osmadi et Corsone

De jour comme de nuit, des loups, des grouilleux, des worgs et des bandits vous attaqueront.

 Au nord-est, un druide en colère, Osmadi (1), vous aborde. Il vous accuse d’avoir assassiné ses frères et amis, et quelle que soit votre réponse, il vous attaque aussitôt ! Il convoque deux ours des cavernes, mais un autre druide, Corsone, vient l’attaquer pendant le combat. Lorsqu’Osmadi meurt, vous pouvez parler à Corsone. Si vous le poussez dans ses derniers retranchements, il avoue avoir empoisonné Osmadi et ses amis, car c’est un druide de l’Ombre, une secte dont les membres estiment que les druides modérés sont trop laxistes vis-à-vis de la colonisation de la nature par les citadins. Corsone vous attaque également. Bien sûr, vous pouvez aussi le laisser partir tranquillement.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Croisée des chemins


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. L’ogre qui porte un ceinturon particulier
  2. Le convoi marchand attaqué

 Un vieil homme vous accoste et souhaite en savoir plus sur votre nature… selon votre réponse, il vous en dira plus ou moins sur ce que vous pouvez faire par la suite. En réalité, il semble en savoir plus long sur vous que vous-même…
La carte est sauvage et inhospitalière. De jour comme de nuit, des loups, des xvarts, des grouilleux, des kobolds et des bandits peuvent vous attaquer.

Un chasseur solitaire, Aöln, au nord, vous dispense quelques conseils pour survivre dans ces contrées hostiles.

À l’est, un ogre (1) vous attaque. Il possédait un ceinturon perceur : Anti-elfes, un ceinturon d’hermaphrodite (maudit), une étoile du matin et des pièces d’or.

 Au sud, vous trouvez les cadavres et débris d’un convoi marchand (2) récemment attaqué par des bandits. Les coffres recèlent quelques pièces d’or.

Non loin, un messager, Andout, parle des intentions d’Amn d’attaquer Bérégost.

 Enfin, aux coordonnées x=1004 et y=1114, dans une anfractuosité de rocher, vous trouvez un anneau de protection +1.

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Valpeld


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Viconia
  2. Raiken

Ici, de jour comme de nuit, vous pourrez rencontrer des grouilleux, des bandits, des araignées colossales, des chiens sauvages ou des soldats d’élite des Griffes Noires, seuls ou en groupe. Ceux-ci usent de flèches de glace, soyez donc extrêmement prudent !

Divers tonneaux sont disséminés un peu partout sur cette carte, essentiellement aux abords des étangs. La plupart contiennent quelques pièces d’or.

 Au nord-ouest, Viconia (1) vous demande de l’aide. Elle est poursuivie par quelqu’un qui veut sa mort. Si vous acceptez, un mercenaire du Poing Enflammé vous aborde, déclarant rechercher Viconia pour la tuer : elle est une elfe noire, de la pire espèce maléfique connue, et mérite donc la mort. Si vous le laissez faire, il attaque Viconia. Si vous prenez la défense de l’elfe, le mercenaire vous attaque, mais vous ne perdez pas de réputation pour sa mort. Vous pourrez alors accepter Viconia au sein de votre groupe, en sachant que sa présence vous fera perdre deux points de réputation en raison de l’aversion des gens envers les elfes noirs. Vous récupérerez ces deux points dès que Viconia quittera votre groupe.

Au nord, Palin, un chasseur, a quelques histoires « amusantes » à vous raconter sur la vie d’aventurier.

Si vous êtes au chapitre 3 de vos aventures, au nord-est, Raiken (2) vous accoste et vous menace. Il s’agit d’un des nombreux bandits qui arpentent la région, volant et tuant. Si votre charisme est suffisant et que vous le souhaitez, vous pouvez tenter de le convaincre que vous souhaitez rejoindre son groupe. Expliquez-lui par exemple que vous ne savez pas quoi faire d’autre dans le coin, ou que vous aimez tuer. Il vous emmène auprès de son supérieur, Tazok. Vous accédez alors à la carte du camp des bandits.

Si vous ne souhaitez pas infiltrer le camp, ou si votre réponse n’est pas satisfaisante, Raiken vous attaque.


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Pavillon de Bois-Manteau


Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.

  1. Aldeth Sashenstar
  2. Coran

De jour comme de nuit, vous pourrez croiser la route de worgs, de loups, de loups effrayants, de tasloïs et d’araignées colossales.

Au sud-est, vous croisez le fer avec un groupe de tasloïs dont l’un d’eux est en possession d’une cape de non détection, dérobée à Gurke, un nain bourru qui séjourne au Jongleur Jovial (25), à Bérégost.

Au centre, vous trouvez le cottage d’Aldeth Sashenstar (1). Ce dernier se trouve devant les portes, et requiert votre attention. Lui et ses amis chassaient tranquillement lorsqu’ils ont été interrompus et attaqués par un groupe de druides. Désormais, il craint pour sa sécurité, car les druides de Bois-Manteau veulent éviter la souillure de la civilisation, ainsi que ses dérives. L’un de ses amis s’est même fait tuer…

Les druides, Séniyad en tête, arrivent peu après, et donnent leur version des faits : les chasseurs ont tué l’un d’entre eux. Les deux camps semblent donc partager la responsabilité… à vous de faire votre choix. Si vous aidez les druides, il vous faudra tuer Aldeth, et vice versa. Aldeth portait une épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes, un diamant, une potion d’héroïsme et mille deux cents pièces d’or. Les druides, quant à eux, ne portaient que de l’équipement de base, excepté un anneau d’amitié avec les animaux.

Si vous avez tué Aldeth, son frère vous attaquera à la Porte de Baldur. Dans le cas contraire, Aldeth vous invite à lui rendre visite à son affaire, la Ligue des Marchands, à la Porte, si d’aventure vous alliez là-bas. Il vous remet en outre une potion d’héroïsme.

Dans le pavillon de chasse d’Aldeth, vous trouvez, dans un coffre, deux flèches de feu, deux flèches de glace, un élixir de santé, une potion d’invulnérabilité et trois cents quatre-vingt-quinze pièces d’or.

 Au nord-ouest, sur le pont menant à l’autre berge, vous rencontrez Coran (2), un guerrier-voleur qui traque une wiverne pour obtenir une belle récompense auprès du temple de Lathandre, à Bérégost. Si vous le souhaitez, vous pouvez le recruter. La récompense reste valable même si vous n’engagez pas Coran.

Poursuivez vers le nid de Bois-Manteau.


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Auberge de Brasamical


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Entrée de l’auberge
  2. Temple de la sagesse
  3. Maison de Joïa
  4. Maison

Dans l’enceinte, une première maison à gauche est occupée par Joïa (3), une guerrière aux manières brusques, qui s’est fait dérober son anneau. Elle vous demande d’aller le récupérer auprès des hobgobelins responsables du vol. C’est un anneau danse-flamme, très reconnaissable.

Juste à côté, vous trouvez une autre maison sans intérêt (4). Vous pouvez piller les coffres sans crainte ; ils contiennent une épée longue, un collier d’agni mani et un anneau d’argent.

 Devant l’auberge elle-même (1), Tarnesh vous accoste et souhaite savoir qui vous êtes. Si vous le lui révélez, il vous attaque ! Sur lui, un bâton, des parchemins d’Armure, de Projectile magique et de Mains ardentes, des pièces d’or et un contrat de mise à prix sur votre tête…

Le temple de la sagesse (2), tenu par Gellana Ombremiroir, propose les services classiques.

Dans l’auberge, au rez-de-chaussée, un coffre à crocheter sur votre droite contient quelques pièces d’or. Nessie vous parle des occupants de l’auberge, Gosse se plaint de la mauvaise qualité du fer, Bentley Ombremiroir propose les chambres et du matériel, Jopi vous apprend que les routes ne sont plus sûres à cause des attaques de convois, Surrey vous révèle qu’il était apprenti chez Taërom Fuiruim, le forgeron de Bérégost.

Enfin, Khalid et Jaheira vous attendent au coin ouest du rez-de-chaussée, et vous proposent de vous accompagner si vous le souhaitez. Cependant, si vous avez trop tardé (quelques jours) à venir à Brasamical, ils ne seront plus là.

Dans une étagère de la cuisine, vous trouvez une potion de soins.

À l’étage, ne volez rien tant que quiconque vous voit, sans quoi les gardes vous attaquent. La première pièce à droite est vide, vous pourrez y trouver une cotte de mailles, un anneau d’or et une potion de soins ainsi qu’un peu d’or. Plus loin, un gentilhomme vous empêche de fouiller tranquillement sa chambre. Ensuite, Unshey vous propose un exemplaire de son livre en échange de son ceinturon, dérobé par un ogre (1) qui rôde au sud de l’auberge. En guise de récompense, elle vous offre un exemplaire de l’histoire du Téthyr et quatre-vingt-quinze pièces d’or si votre charisme est élevé.

Au fond, vous trouvez des dagues de jet et un marteau de guerre.

En face, une chambre contient une besantine et un collier orné de gemmes zoïses, une autre un collier d’obsidienne arc-en-ciel, et la dernière est également occupée par un gentilhomme.

Au second étage, vous trouvez une armure de cuir dans la première chambre à droite, un anneau d’onyx dans la suivante, tandis que la dernière est vide. Au fond, vous trouvez un gourdin, une hache d’armes et quelques flèches.

En face, vous trouvez une gemme héliotrope, des pièces d’or, et le gentilhomme vous remet des pantalons dorés qu’il exige propres pour le soir même. Acceptez-les et conservez-les, ou révélez-lui ne pas être la femme de chambre, si vous le souhaitez. Les pantalons dorés vous seront utiles bien plus tard, dans Throne of Bhaal.

Enfin, Landrin vous demande quelques services : sa maison à Bérégost a été envahie par des araignées colossales, et pour lui prouver que vous les avez occises, vous devrez lui ramener un de leurs cadavres. Elle vous demande également de lui rapporter de son vin artisanal et ses vieilles bottes de cuir. Si votre charisme est élevé, Landrin vous remet six antidotes pour vous aider à vous prémunir des effets du venin des araignées.

En-dehors de l’auberge, au nord, quelques groupes de hobgobelins, dont un qui possède l’anneau danse-flamme de Joïa, ne vous causeront pas beaucoup de soucis. Une fois de retour auprès de Joïa, vous gagnez un point de réputation et de l’expérience. Chaque hobgobelin possède une armure de cuir, une épée bâtarde, un casque, de l’or ou des gemmes.
 Enfin, aux coordonnées x=2554 et y=3760, au pied d’un sapin, vous trouvez, dans une minuscule cache, un anneau des arcanes.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Camp des bandits


Le campement des bandits est accessible à partir du chapitre 3, à la condition que vous ayez défait Tranzig, à Bérégost.

  1. Tente n°1
  2. Tente n°2
  3. Tente n°3
  4. Tente n°4
  5. Grotte
  6. Tente n°5
  7. Tente n°6
  8. Tente du chef

De nuit, vous pourrez faire de mauvaises rencontres avec des zombies.

Quelle que soit la méthode par laquelle vous arrivez au camp, les personnes présentes et le matériel sont les mêmes. Évidemment, vous aurez bien davantage de combats si vous privilégiez l’affrontement direct…

Si vous choisissez la méthode directe


Vous devrez éliminer une quinzaine de bandits et autant d’hobgobelins du Frisson, ainsi que leurs chefs, Ardenor Crush et Taugosz Khosann. Ce dernier possédait une armure de plates complète, un marteau de guerre +1, un écu +1, une potion de force morale et une potion d’haleine ardente.

Si vous choisissez l’infiltration


 Sur place, Tazok veut savoir de quel bois vous êtes faits, et vous attaque pour tester vos capacités de combat. Vous n’avez évidemment pas le droit à l’erreur… si vous le blessez suffisamment, il vous accepte au sein de sa troupe de bandits. Vous avez alors libre accès au campement, sauf quelques exceptions notables : la tente principale, du chef (8), et la grotte (5) dans laquelle des gnolls sont maintenus à l’écart suite à une rixe survenue la veille.

Vous pourrez croiser Ardenor Crush, le chef du Frisson. Ne le provoquez pas trop, sans quoi lui et ses hommes vous attaqueront.

Taugosz Khosann dirige les Griffes Noires, quant à lui. Il est également très susceptible, et robuste au combat. Cependant, il est plutôt idiot, et si vous lui annoncez qu’il ne vous fait pas peur, il vous révèle quelques informations, dont la confirmation que le Trône de Fer serait derrière cette affaire de bandits…

Promenez-vous dans le camp et fouillez les contenus, même verrouillés. Autour de la tente n°1 (1), dans divers contenants, vous trouvez une potion d’héroïsme et une huile de feux ardents. À l’intérieur, un flind, un gnoll et un vétéran gnoll vous attaquent. Vous trouvez de l’or et un collier de perles dans les coffres.

Dans la tente n°2 (2), Tersus donne une armure de cuir à tous les nouveaux, vous compris. Conversez avec lui, et apprenez-en un peu plus sur les deux groupes qui forment cette troupe de bandits : les Griffes Noires et le Frisson. Le premier groupe n’accepte pas d’hobgobelins dans ses rangs, tandis que l’autre est majoritairement composé d’hobgobelins. Tersus ignore qui tire les ficelles : le Zhent, le Trône de Fer… vous trouvez une huile de rapidité mal conçue qui rend confus qui la boit.

La tente n°3 (3) est inaccessible. Autour, vous trouvez de l’or, une potion de force morale et un parchemin de Flèche enflammée.

Au niveau de la tente n°4 (4), vous trouvez de l’or et deux potions de soins dehors, et une potion de force morale à l’intérieur. Knott vous aborde pour vous annoncer… qu’il ne vous aime pas.

Dans la grotte (5), une troupe de gnolls est enfermée à cause d’une bagarre qui a éclaté la veille. Les créatures vous seront hostiles quelle que soit la façon dont vous êtes entré dans le camp. Il y a un flind, trois surineurs gnoll, un gnoll, deux gardes d’élite gnoll, un vétéran gnoll et Garclax, leur chef, à combattre.

Autour de la tente n°5 (6), vous trouvez une flèche acide et une flèche perceuse, ainsi qu’une potion de perception et de l’or, et une potion de soins et de l’or à l’intérieur.

Dans la tente n°6 (7), vous trouvez de l’or et des parchemins de Toile d’araignée et de Boule de feu.

Enfin, devant la tente principale (8), Credus vous accoste. Guère plus malin que ses compères, il vous révèle garder la tente de Tazok, qui recèle des paperasses sans importance selon lui… de quoi attiser votre curiosité. Autour de la tente, divers contenants vous offrent de l’or en quantité, une baguette d’effroi, une épée courte +1, une potion d’haleine ardente et un écu +1.

 À l’intérieur de la tente, vous êtes évidemment arrêté par des gardes plus coriaces… Raëmon le bandit, Britik le gnoll, Venkt le magicien et Hakt l’hobgobelin vous attaquent. Ils possédaient des flèches de glace, une robe de mage de résistance au feu, des parchemins d’Amitié, de Cécité et de Vapeur colorée, et l’arc long d’adresse au tir. Les contenants de la tente vous offrent beaucoup d’or, une potion de blocage de magie, des parchemins d’Horreur, d’Incinérateur d’Agannazar et de Nuage puant, et les paperasses annoncées. Le coffre situé juste à côté d’Ender Saï est piégé.
Ender Saï, prisonnier de Tazok, vous en apprend davantage sur ce campement. Il enquêtait sur le Trône de Fer lorsqu’il a été capturé, et est certain de l’implication de cette organisation commerciale dans cette crise du fer. Selon lui, Tazok n’est lui aussi qu’un exécutant, et la base du Trône de Fer se trouve dans les mines situées au fin fond de Bois-Manteau, à l’ouest de ce campement. Les paperasses trouvées dans le coffre sont signées d’un certain Davaeörn, et parlent de l’assassin Nimbul, que vous aviez croisé à votre retour des mines de Nashkel. Le complot autour de vous se précise… Le chapitre 4 démarre.

Si vous retournez voir l’officier Vaï au Jongleur Jovial (25), à Bérégost, et que vous ne possédez plus de scalps de bandit, elle vous annonce son retour à sa garnison pour y faire son rapport. Vous gagnez un point de réputation, mais vous ne pourrez plus lui revendre les scalps que vous trouverez. La parade consiste à l’aborder en étant toujours en possession d’au moins un scalp, même après avoir « nettoyé » le camp des bandits.

En route vers Bois-Manteau !


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Nid de Bois-Manteau


Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.

  1. Tiber
  2. Nid d’araignées

Lorsque vous arrivez sur cette carte, vous trouvez Tiber, non loin de vous. Il vous demande de l’aide : son frère Chelak a disparu dans la région depuis plusieurs jours. Ils avaient mis la main sur une puissante lame, le Fléau d’Araignée, et s’étaient mis en tête d’exterminer les araignées de Bois-Manteau pour devenir célèbres. Et le drame arriva… il vous demande de le retrouver et de le ramener à lui.

La région est truffée de pièges qui déclenchent des toiles d’araignée. La plupart du temps, un groupe d’araignées (araignées colossales, araignées-sabres, araignées éclipsantes et araignées-en-peine) ou d’ettercaps est situé non loin de là, pour se repaître de vous et vos compagnons éventuellement immobilisés dans la toile. Soyez donc extrêmement prudent !

Au centre de la région, un gigantesque nid d’araignées abrite deux araignées-sabres, trois araignées géantes et deux ettercaps, ainsi que leur maîtresse, Centéol, qui dit souffrir d’une malédiction lancée par un mage qu’elle aimait autrefois. Le combat est inévitable… vous trouvez le cadavre de Chelak dans une cache située au centre du nid, non loin de Centéol, ainsi que l’épée à deux mains +2 Fléau d’araignée, un anneau d’opale de feu, une baguette de givre et un anneau de folie.

Lorsque vous ramenez le cadavre de Chelak à Tiber, celui-ci s’effondre, puis il vous remercie, vous laissant l’épée qu’il ne souhaite plus jamais revoir.

Il ne vous reste plus qu’à vous rendre vers le vieux chêne de Bois-Manteau.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Mines de Bois-Manteau


Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.

  1. Mercenaires
  2. Entrée des mines

La carte est sillonnée par des groupes de soldats d’élite des Griffes Noires, seuls ou en groupe.

Au nord, Lakadaar vous interpelle. Quelle que soit votre réponse à sa question, il appelle ses gardes et ils vous attaquent : le Trône de Fer souhaite conserver ses activités secrètes…

 Au-delà de la passerelle menant à l’entrée de la mine, deux gardes vous attaquent à vue. Plus loin, le groupe de Drasus, Genthore, Rezdan et Kysus (1) vous attend de pied ferme. Les deux derniers sont des magiciens, tandis que les autres combattent à distance et au corps à corps. Le combat est âpre mais nécessaire. Vous trouvez un bel équipement sur tous ces malandrins : une robe de mage de résistance au froid, une robe de voyageur, une armure de plates +1, une étoile du matin +1, des bottes de rapidité, une potion de force de géant du froid et une note concernant votre élimination par Drasus, signée d’un certain Rieltar. Encore un nouveau pan de l’énigme à découvrir…

À côté du groupe, un petit bâtiment sert de baraquements pour les gardes. À l’intérieur, deux d’entre eux vous attaquent. Dans un coffre, vous trouvez entre autres une potion de protection contre la magie. À l’étage, un garde apeuré vous révèle l’emplacement de l’entrée de la mine avant de s’enfuir sans demander son reste. Les coffres recèlent quelques pièces d’or.

Poursuivez votre route. Non loin de là, un petit entrepôt est occupé par un garde amateur de drogues dures. Il ne vous causera pas beaucoup de problèmes.

Dirigez-vous plus avant vers l’est. Une petite passerelle vous mène vers l’entrée (2), gardée au-dehors par un garde, et dedans par deux autres de ses compères. Il ne vous reste plus qu’à descendre…


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