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Expérience


L’expérience est le moteur de l’évolution d’un personnage. L’expérience est représentée par les points d’expérience d’un personnage.

Expérience en jeu


Il existe deux manières de gagner de l’expérience :

  • En vainquant un monstre. Il rapporte alors une somme fixe de points d’expérience, répartie entre les personnages de l’équipe.
  • En résolvant une quête. L’équipe reçoit alors des points d’expérience, de la même manière qu’en tuant un monstre.

Un personnage ne peut pas perdre de points d’expérience.

Un personnage ne peut pas avoir plus de 89 000 sans avoir Tales of the Sword Coast installé, et 161 000 avec Tales of the Sword Coast installé. Certains mods permettent de supprimer cette limite.

Table d’expérience


Voici les tableaux d’expérience des personnages en fonction de leurs classes.

Niveau Guerrier Rôdeur et paladin Voleur et barde Clerc Druide Mage
1 0 0 0 0 0 0
2 2 000 2 250 1 250 1 500 2 000 2 500
3 4 000 4 500 2 500 3 000 4 000 5 000
4 8 000 9 000 5 000 6 000 7 500 10 000
5 16 000 18 000 10 000 13 000 12 500 20 000
6 32 000 36 000 20 000 27 500 20 000 40 000
7 64 000 75 000 40 000 55 000 35 000 60 000
8 125 000 150 000 70 000 110 000 60 000 90 000
9 250 000 300 000 110 000 225 000 90 000 135 000
10 500 000 600 000 160 000 450 000 125 000 250 000

Druide


Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature est son domaine. Il utilise ses capacités spéciales pour la protéger et maintenir l’équilibre du monde.

Capacités

  • TAC0 : -2 tous les 3 niveaux.
  • Points de vie : 1d8 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 2 points de vie par niveau.
  • Armes : cimeterre, gourdin, fléchettes, lance, dague, fronde et bâton.
  • Armures : naturelles uniquement (armures de cuir, cuirasses, besantines, plates d’ankheg).
  • Boucliers : targes uniquement.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : divine.
  • Peut se métamorphoser en différents animaux à partir du niveau 7 (ours brun, ours noir, loup).
  • Au 15ème niveau, immunité au poison (dans ToB).
  • +10% de résistance au froid/feu/électricité/acide au niveau 18. Amélioration de 10% de ce bonus aux niveaux 21 et 24 (dans ToB).

Restrictions

Chaman


Ce druide est lié à un animal particulier qui, pour lui, incarne son esprit. Cela lui octroie une relation privilégiée avec le royaume animal auquel il peut faire appel pur l’aider.

Ce kit de druide n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut pas se transformer.

Métamorphe


Ce druide n’est pas un métamorphe parce qu’il a accès à une grande variété de formes mais plutôt parce qu’il ne se consacre qu’à une seule transformation. Il a accepté d’être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense entraînement et à son étude approfondie de cette capacité, il est capable de la contrôler. Il devient un loup-garou, l’espèce la plus célèbre des lycanthropes.

Ce kit de druide n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut se métamorphoser en autre chose.
  • Ne peut porter aucune armure.

Justicier


Membre d’une secte spéciale au sein de l’ordre druidique, un druide de ce type consacre sa vie à combattre ceux qui veulent souiller la nature. Les justiciers disposent de pouvoirs que n’ont pas les druides moyens et de certaines capacités supplémentaires qu’ils ont appris grâce à de longs rituels particulièrement éprouvants pour la force et la constitution.

Ce kit de druide n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut porter d’armures supérieures à celle de cuir.
  • -2 en force et en constitution

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un druide peut lancer chaque jour. Le druide peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur de sagesse.

Niveau du druide \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
13 6 6 6 4 2 2
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 6 6 6
16 7 7 7 6 6 6 6
17 7 7 7 7 6 6 6
18 8 8 8 8 6 6 6
19 9 9 8 8 6 6 6
20 9 9 9 8 7 6 6
21 9 9 9 9 8 6 6
22 9 9 9 9 8 6 6
23-24 9 9 9 9 9 7 6
25-40 9 9 9 9 9 7 7

Quête de classe


Elle consiste à s’occuper du bosquet des druides. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de druide que vous avez choisi.

Druide


Le druide est un prêtre qui sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature est son domaine. Il utilise ses capacités spéciales pour la protéger et maintenir l’équilibre du monde.

Capacités

Restrictions

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un druide peut lancer chaque jour. Le druide peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur de sagesse.

Niveau du druide \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2

Dextérité


La dextérité est la capacité d’une créature à synchroniser ses mouvements avec celles d’autrui, à effectuer des gestes précis, à déplacer des objets dans les bonnes directions. Dans Baldur’s Gate, cette caractéristique est utilisée essentiellement pour esquiver les coups et pour manier les armes à distance. Elle influe également sur la plupart des talents des roublards.

Score Ajustement au toucher (attaque à distance) Bonus à la Classe d’Armure
3 -3 +3
4 -2 +2
5 -1 +1
6 0 0
7 0 0
8 0 0
9 0 0
10 0 0
11 0 0
12 0 0
13 0 0
14 0 0
15 0 -1
16 +1 -2
17 +2 -3
18 +2 -4
19 +3 -4
20 +3 -4
21 +4 -5
22 +4 -5
23 +4 -5
24 +5 -6
25 +5 -6

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Déplacement silencieux Furtivité Détection des illusions Pose de pièges
9 -15 % -10 % -10 % -20 % -10 % 0 % -10 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 % -5 % 0 % -10 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 % 0 % 0 % -5 %
12 0 % 0 % 0 % -5 % 0 % 0 % 0 %
13 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 % 5 % 0 % 0 %
18 10 % 15 % 5 % 10 % 10 % 0 % 5 %
19 15 % 20 % 10 % 15 % 15 % 0 % 10 %
20 20 % 25 % 15 % 18 % 18 % 0 % 15 %
21 25 % 30 % 20 % 20 % 20 % 0 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 % 23 % 0 % 25 %
23 35 % 40 % 30 % 25 % 25 % 0 % 30 %
24 40 % 45 % 35 % 30 % 30 % 0 % 35 %
25 45 % 50 % 40 % 35 % 35 % 0 % 40 %

Dextérité


La dextérité est la capacité d’une créature à synchroniser ses mouvements avec celles d’autrui, à effectuer des gestes précis, à déplacer des objets dans les bonnes directions. Dans Baldur’s Gate, cette caractéristique est utilisée essentiellement pour esquiver les coups et pour manier les armes à distance.

Score Ajustement au toucher (attaque à distance) Bonus à la Classe d’Armure
3 -3 +3
4 -2 +2
5 -1 +1
6 0 0
7 0 0
8 0 0
9 0 0
10 0 0
11 0 0
12 0 0
13 0 0
14 0 0
15 0 -1
16 +1 -2
17 +2 -3
18 +2 -4
19 +3 -4
20 +3 -4
21 +4 -5
22 +4 -5
23 +4 -5
24 +5 -6
25 +5 -6

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Furtivité
9 -15 % -10 % -10 % -20 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 %
12 0 % 0 % 0 % -5 %
13 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 %
18 10 % 15 % 5 % 10 %
19 15 % 20 % 10 % 15 %
20 20 % 25 % 15 % 18 %
21 25 % 30 % 20 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 %
23 35 % 40 % 30 % 25 %
24 40 % 45 % 35 % 30 %
25 45 % 50 % 40 % 30 %

Dégâts


Les dégâts sont le moyen principal par lequel une créature peut être tuée.

Type de dégâts


Les dégâts peuvent être de différents types. Exemples :

Résistance aux dégâts


Il existe certains moyens de résister, voire d’annuler, les dégâts d’un ou plusieurs types donnés. Cela consiste souvent à utiliser un sortilège offrant une protection efficace mais limitée dans le temps, ou une pièce d’équipement (casque, armure,…) conférant une résistance moindre, mais continue.

Dégâts


Les dégâts sont le moyen principal par lequel une créature peut être tuée.

Type de dégâts


Les dégâts peuvent être de différents types :

  • Tranchant : par exemple, une épée ou une hache.
  • Perçant : par exemple, une dague.
  • Contondant : par exemple, un marteau de guerre ou un bâton.
  • Projectile : par exemple, un arc.
  • Feu : par exemple, un sort de boule de feu ou des flèches enflammées.
  • Froid : par exemple, un sort de cône de froid.
  • Acide : par exemple, un sort de flèche acide de Melf.
  • Électricité : par exemple, un sort d’éclair.
  • Feu magique : inutilisé hors mods
  • Froid magique : inutilisé hors mods

Résistance aux dégâts


Il existe certains moyens de résister aux dégâts (voire de les annuler) d’un ou plusieurs types donnés. Cela consiste souvent à utiliser un sortilège offrant une protection efficace mais limitée dans le temps, ou une pièce d’équipement (casque, armure,…) conférant une résistance moindre, mais continue.

Coup critique


Un coup critique, parfois simplement appelé un critique, est un coup infligeant le double des dommages habituels. Un coup critique est porté à chaque fois que le jet d’attaque de l’attaquant donne un 20 (avant tout modificateur).

Certaines aptitudes permettent de faire des coups critiques plus souvent (compétence martiale avec le style de combat approprié).

Seuls les casques permettent d’éviter les effets secondaires d’un coup critique (dégâts doublés). En revanche, il ne permet pas d’éviter le coup porté normalement.

Coup critique


Un coup critique, parfois simplement appelé un critique, est un coup infligeant le double des dommages habituels. Un coup critique est porté à chaque fois que le jet d’attaque de l’attaquant donne un 20 (avant tout modificateur).

Seuls les casques permettent d’éviter les effets secondaires d’un coup critique (dégâts doublés). En revanche, il ne permet pas d’éviter le coup porté normalement.

Constitution


La constitution est la caractéristique qui traduit la capacité passive du personnage à résister aux éléments physiques nocifs à son organisme. Cela se traduit en terme de jeu par la quantité de points de vie du personnage et la probabilité de survie à l’événement métaboliquement brutal qu’est la résurrection (aspect des règles AD&D2 non retranscrit dans le jeu).
Remarque : un personnage principal mage, sorcier ou barde perd un point de constitution de manière permanente si son familier meurt.

Score Points de vie supplémentaires par niveau Survie à la résurrection
3 -2 40
4 -1 45
5 -1 50
6 -1 55
7 0 60
8 0 65
9 0 70
10 0 75
11 0 80
12 0 85
13 0 90
14 0 92
15 +1 94
16 +2 96
17 +2(+3) 98
18 +2(+4) 100
19 +2(+5) 100
20 +2(+5) 100
21 +2(+6) 100
22 +2(+6) 100
23 +2(+6) 100
24 +2(+7) 100
25 +2(+7) 100

Les bonus de points de vie indiqués entre parenthèses ne concernent que les classes combattantes : guerrier, barbare, paladin et rôdeur.