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Disposer de plusieurs installations de Baldur’s Gate II sur le même ordinateur
L’installation multiple du jeu permet notamment de faire cohabiter le jeu d’origine et une installation du jeu avec des mods, voire plusieurs installations avec des mods différents. Par extension, on peut également l’utiliser pour disposer en même temps du jeu de base, Shadows of Amn, et du jeu avec l’extension Throne of Bhaal. Cette possibilité Enfin l’installation multiple est la meilleure amie du concepteur de mod.
Installation
Procédure
- Installez Baldur’s Gate II dans le répertoire de votre choix, disons C:\BGII pour notre exemple, en procédant à une installation complète
- Si vous le souhaitez, installez Throne of Bhaal, en procédant également à une installation complète
- Installez le patch officiel approprié selon que vous avez installé ou non Throne of Bhaal:idee: Vous pouvez consulter ce sujet du forum pour plus de détails sur la façon d’installer le jeu selon la version dont vous disposez.
- Lancez le jeu au moins une fois et configurez le jeu tel qu’il vous plait (taille écran, performances, …) : ceci vous évitera d’avoir à recommencer dans la deuxième installation
- Ensuite, créez un nouveau répertoire pour héberger votre nouvelle installation, disons pour l’exemple C:\BGII – Mod1
- Copiez le contenu de C:\BGII, à l’exception des répertoires CD2, CD3, CD4 et CD5 (présent uniquement avec Throne of Bhaal), dans le nouveau répertoire C:\BGII – Mod1 : attention à bien copier et non déplacer !
- Dans le nouveau répertoire C:\BGII – Mod1, modifiez le fichier Baldur.ini (par exemple avec le bloc-notes)
- Modifiez la section Alias afin qu’elle ressemble à ceci :
[Alias]
HD0:=C:\BGII – Mod1 (répertoire de la deuxième installation)CD1:=C:\BGIICD1;D:\CD1 (répertoire d’installation original puis CD en cas d’installation non complète)CD2:=C:\BGIICD2;D:\CD2
CD3:=C:\BGIICD3;D:\CD3
CD4:=C:\BGIICD4;D:\CD4
CD5:=C:\BGIICD5;D:\CD5
Si vous avez une version du jeu basée sur un DVD multilangues, il vous faudra plutôt modifier le fichier comme ceci :
[Alias]
HD0:=C:\BGII – Mod1 (répertoire de la deuxième installation)
CD1:=C:\BGIIFrench;C:\BGIICD1;D:\French;D:\CD1 (répertoire d’installation original puis CD en cas d’installation non complète)
CD1:=C:\BGIIFrench;C:\BGIICD2;D:\French;D:\CD2
CD1:=C:\BGIIFrench;C:\BGIICD3;D:\French;D:\CD3
CD1:=C:\BGIIFrench;C:\BGIICD4;D:\French;D:\CD4
CD5:=C:\BGIICD5;D:\CD5
Remarques:
- les textes en italique sont des commentaires et il ne faut surtout pas les copier !
- CD1, … CD5 désigne toujours en premier le répertoire C:\BGII, celui dans lequel vous avez installé le jeu
- HD0 pointe sur le nouveau répertoire, c’est ce qui indiquera au jeu où se situent les fichiers spécifiques à l’installation
- la lettre D:\ désigne le lecteur de CD et permet d’indiquer au jeu où aller chercher les fichiers s’il ne le trouve pas sur le disque dur et que vous n’avez pas fait une installation complète
- peu importe ce que vous trouvez dans le fichier Baldur.ini, il vous faut y indiquer ce qui est décrit ci-dessus, c’est ce qui permet de jouer avec le minimum de recours aux CD, voire aucun après la vérification au démarrage si vous avez effectué une installation complète
- bien évidemment, il vous faut adapter la lettre du lecteur de CD les noms de répertoire C:\BGII et C:\BGII – Mod1 à votre ordinateur et à votre choix d’installation
Pour lancer le jeu, vous ne pourrez plus utiliser Baldur.exe, le raccourci habituellement proposé. En effet ce programme va chercher dans la base de registre le répertoire du jeu et ira donc automatiquement dans C:\BGII. Pour lancer le jeu dans le nouveau répertoire, il suffit de créer un raccourci sur le programme BGMain.exe situé dans le répertoire C:\BGII – Mod1 (le nouveau). Dès lors vous pouvez installez le ou les mods que vous souhaitez en opérant désormais dans le nouveau répertoire, soit en l’indiquant au programme d’installation, soit en extrayant les fichiers du mod WeiDU dans ce répertoire.
Vous pouvez répéter cette technique (étapes 2 à 5) autant que vous le souhaitez (et que votre disque dur le permet). Vous pouvez aussi le faire même si la copie réside dans une autre partition que l’original. Rien ne vous oblige à dupliquer à partir du répertoire C:\BGII désormais, vous pouvez aussi dupliquer C:\BGII – Mod1 si vous voulez y ajouter un autre mod tout en préservant l’installation avec seulement Mod1.
Cette méthode permet aussi de faire une copie de l’installation de BGII avant d’installer ToB. Dans ce cas, comme vous n’aurez pas le choix pour l’installation de ToB, c’est la copie que vous aurez faite qui servira de référence pour SoA seul. Voir page suivante pour plus de précisions.
Compléments d’information
Les points importants sont le fait de changer la ligne HD0:= pour chaque copie et de garder le répertoire d’origine pour les CD1 à CD5. Pour CD1 à CD5, on garde toujours la référence au répertoire d’origine car on a n’a pas copié ce contenu (c’est justement l’intérêt) et éventuellement le lecteur de CD en cas de manque. Il ne sert à rien d’avoir plus d’un répertoire sur chaque ligne (puisque seul le répertoire d’installation le contient), sauf pour indiquer (en second) le lecteur de CD.
La page suivante présente plusieurs cas pratiques et des outils pour simplifier l’opération de copie.
Hull
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Erik
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Système de combat
Baldur’s Gate est un jeu dans lequel vous devez fréquemment combattre ; une issue pacifique n’est pas toujours possible, et mieux vaut connaître la meilleure façon de vous débarrasser d’un adversaire potentiellement mortel…
Création de personnage
Bien choisir la façon dont vous créez votre personnage est une des clefs de la réussite dans Baldur’s Gate. Prenez le temps d’étudier toutes les options qui vous sont proposées, et connaissez les avantages et désavantages de chaque classe et race…
Caractéristiques
Classes
- Barbare
- Barde
- Classes
- Clerc
- Combattants
- Druide
- Guerrier
- Jumelage
- Mage
- Magiciens
- Moine
- Multiclassage
- Paladin
- Prêtres
- Rôdeur
- Roublards
- Sorcier
- Voleur
Personnalité
Système de combat
Baldur’s Gate est un jeu dans lequel vous devez fréquemment combattre ; une issue pacifique n’est pas toujours possible, et mieux vaut connaître la meilleure façon de vous débarrasser d’un adversaire potentiellement mortel…
Effets
Un effet est une condition dont un personnage peut être la victime ou le bénéficiaire, à la suite d’un sort, d’un piège ou d’une autre capacité possédée par un allié ou un ennemi.
Absorption de caractéristique
Un personnage ayant subi cet effet voit l’une de ses caractéristiques abaissée temporairement d’un ou plusieurs point(s). Si la perte de points est suffisante pour amener cette caractéristique à zéro, le personnage meurt.
L’effet peut être provoqué par une ombre, notamment (perte de force).
Absorption de niveau(x)
L’absorption de niveau(x) provoque une perte de niveau(x), ce qui résulte en une perte des capacités, points de vie, compétences martiales, sorts… liés au(x) niveau(x) perdu(s). Tandis que le personnage a perdu des niveaux, son expérience reste fixe, mais il ne peut plus gagner de points et donc de niveaux tant qu’il n’est pas soigné.
L’absorption de niveau(x) peut être provoquée par le sortilège de mage de niveau 9, absorption d’énergie, ou l’attaque d’un vampire ou d’un nécrophage. Elle peut être guérie par un sortilège de prêtre de niveau 4, restitution mineure, ou de niveau 7, restauration majeure. Ces sorts sont la plupart du temps disponibles dans un temple, moyennant contribution.
Une autre option consiste à tuer le personnage touché et à le rappeler à la vie dans un temple (ou par un sort équivalent).
Une créature peut se prémunir de ce désagrément en bénéficiant du sortilège de prêtre de niveau 4, protection contre le plan négatif.
Action libre
Le personnage bénéficiant d’action libre ne peut être immobilisé, ralenti ni accéléré. Il continue cependant à subir le ralentissement naturel lié à la surcharge éventuelle de son inventaire.
Action libre est un effet obtenu grâce à l’anneau du même nom, ainsi que par le sortilège de prêtre et de druide de niveau 4 action libre.
Aveuglement / cécité
Un personnage devenu aveugle ne peut voir que les objets et créatures à son contact direct. Son champ de vision est donc considérablement diminué, pour ne pas dire annulé. Il subit en outre un malus de -4 aux jets d’attaque, et à la classe d’armure.
Le sort de cécité (sortilège de mage de niveau 1) permet d’obtenir cet effet temporaire. Il peut être dissipé prématurément par le sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, dissipation de la magie.
Un lanceur de sorts devenu aveugle devra se rendre au contact de sa cible pour lancer le sortilège qu’il souhaitait lancer. Cela le rend donc d’autant plus vulnérable aux attaques.
Charme / domination
Un personnage ou une créature devenue charmée ou dominée tombe sous le contrôle direct du lanceur de sortilèges qui lui a infligé cet effet. Cela signifie, dans l’immense majorité des cas, qu’il se mettra à attaquer la cible adverse la plus proche (ses anciens alliés, donc).
L’effet est temporaire et est dissipé au bout de quelques rounds. Un sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, dissipation de la magie, peut rendre à la victime son état normal.
Confusion / chaos
Les sorts de confusion et de chaos provoquent tous deux le même effet sur un personnage : il devient incapable de répondre à un ordre, et suit les comportements suivants (déterminés de manière aléatoire) : déplacement sans but, immobilité, attaque de toute cible passant à sa portée.
Cet effet temporaire peut être dissipé par une dissipation de la magie (sortilège de prêtre, de druide et de mage de niveau 3).
Ébriété
Un personnage en état d’ébriété bénéficie d’un bonus de +1 au moral (utile pour résister à l’envie de s’enfuir en combat), mais subit parallèlement un malus de -1 à ses jets de toucher et de dégâts.
Quel que soit son niveau d’ébriété, celui-ci est entièrement dissipé au bout d’une nuit complète de repos (8 heures).
Emprisonnement
Une créature emprisonnée n’a guère beaucoup d’espoir de se sortir de cet enfer. Enfermée dans une capsule hermétique et à l’abri des effets du temps, elle doit attendre qu’on daigne la libérer. Cet effet redoutable ne peut être obtenu que par le sortilège de mage de niveau 9 emprisonnement. Seul un sort de mage de niveau 9, liberté, permet de contrer cet effet.
Étourdissement
Un personnage étourdi est incapable de réaliser la moindre action. Il devient alors très vulnérable aux attaques physiques, ne pouvant les éviter (son armure reste cependant efficace).
Cet effet est temporaire et peut être provoqué par un sort d’orbe chromatique (sort de mage de niveau 1), par un regard paralysant de démon, etc. Il peut être dissipé prématurément par le sortilège de prêtre et de druide de niveau 3, délivrance de la paralysie.
Fatigue
Un personnage fatigué signifie rapidement son mécontentement, et son envie de se reposer. En outre, il subit un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 4 heures passées sans prendre de repos. Les effets de la fatigue sont uniquement dissipés par une nuit complète de repos (8 heures sans interruption).
Hâte
Un personnage bénéficiant d’une hâte se déplace deux fois plus rapidement que la normale. Il peut en outre attaquer une fois de plus par round.
Cet effet peut être obtenu par le sortilège de mage de niveau 3, hâte. Les Bottes de déplacement offrent à leur porteur le déplacement accéléré, mais pas l’attaque supplémentaire par round.
L’utilisation du sortilège provoque cependant une fatigue très rapide du bénéficiaire de cet effet.
Hâte améliorée
Cet effet, que l’on peut obtenir à l’aide du sortilège de mage de niveau 6, hâte améliorée, donne les mêmes avantages que l’effet de Hâte, sans provoquer toutefois de fatigue résiduelle.
Immobilisation
Un personnage immobilisé subit les mêmes désagréments qu’un personnage étourdi. La seule différence vient de l’origine de cet état : effet secondaire d’une attaque de goule ou de blême, sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3 et 2 (respectivement), immobilisation des personnes, etc.
Cet effet peut être dissipé par le sort de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, dissipation de la magie.
Invisibilité
Une créature invisible peut agir sans être vue, à moins d’effectuer une attaque sur un adversaire, ouvrir une porte ou un conteneur, ou engager une conversation. Toute autre action provoque la disparition de l’effet d’invisibilité.
Lenteur
Un personnage ralenti voit sa vitesse de déplacement diminuée de moitié par rapport à la normale. De plus, il subit un malus de -4 à ses jets d’attaque.
Cet effet temporaire peut être dissipé prématurément par le sort de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, dissipation de la magie.
Maladie
Un personnage malade ne semble guère subir de désagréments. L’effet est temporaire et est dissipé après quelques rounds seulement.
Certaines créatures puissantes occasionnent cependant des dégâts réguliers par la maladie qu’elles provoquent lors de leurs attaques. C’est notamment le cas des momies et des momies majeures.
Le sortilège de prêtre de niveau 3, guérison des maladies, permet d’annuler tous les effets d’une maladie.
Peur
Un personnage subit cet effet grâce à un sort de mage de niveau 2, horreur, mais peut également s’enfuir s’il a subi trop de dégâts lors d’un combat, et qu’il échoue son test de moral.
Il devient alors incontrôlable et s’enfuit le plus loin possible de la source du danger.
Cet effet temporaire cesse au bout de quelques rounds. Il peut également être dissipé prématurément par un sortilège de prêtre et de druide de niveau 1, apaisement, ou un sortilège de mage de niveau 2, résistance à la terreur.
Poison
Une créature empoisonnée subit régulièrement des dégâts jusqu’à dissipation du poison, ou jusqu’à la mort de la victime. Les dégâts reçus dépendent de l’origine du poison : flèches empoisonnées, venin d’araignée ou de wiverne provoquent des dégâts d’intensité variable.
Un antidote, ou un sort de prêtre et de druide de niveau 2, ralentissement du poison, ou de niveau 4, neutralisation du poison, permettent d’annuler les effets du poison. Un élixir de santé donne le même résultat, tout en guérissant en sus de 9 pv celui qui le boit.
Pétrification
Une créature pétrifiée est considérée comme morte et ne peut plus effectuer la moindre action. Elle est entièrement transformée en statue, et ce, de manière permanente.
Le sortilège de mage de niveau 6, transformation de la chair en pierre peut provoquer ce désagrément très gênant.
Un contresort, également de mage de niveau 6, transmutation de la pierre en chair, ainsi qu’un parchemin de transmutation de la pierre en chair peut inverser le processus. La créature ainsi revenue dans son état normal ne possède plus qu’un seul point de vie.
Silence
Un personnage réduit sous silence ne peut plus engager de conversation, ni lancer de sortilège qui nécessite une composante vocale.
Silence peut être provoqué par le sortilège de prêtre de niveau 2, silence sur 3 mètres. Cet effet est temporaire et disparaît au bout de quelques rounds. Il peut être contré par le sort de mage de niveau 2, vocaliser, ainsi que le sort de prêtre, de druide et de mage de niveau 3, dissipation de la magie.
Sommeil
Un personnage sous l’effet de sommeil tombe à terre et reste allongé, plongé dans un repos artificiel de courte durée. Il ne peut contrer la moindre attaque.
Cet effet peut être dissipé par le sort de prêtre, de druide et de mage de niveau 3, dissipation de la magie.
Effets
Un effet est une condition dont un personnage peut être la victime ou le bénéficiaire, à la suite d’un sort, d’un piège ou d’une autre capacité possédée par un allié ou un ennemi.
Absorption de niveau(x)
L’absorption de niveau(x) provoque une perte de niveau(x), ce qui résulte en une perte des capacités, points de vie, compétences martiales, sorts… liés au(x) niveau(x) perdu(s). Tandis que le personnage a perdu des niveaux, son expérience reste fixe, mais il ne peut plus gagner de points et donc de niveaux tant qu’il n’est pas soigné.
L’absorption de niveau(x) peut être provoquée par le sortilège d’absorption d’énergie. Elle ne peut être guérie dans Baldur’s Gate. La seule option consiste à tuer le personnage touché et à le rappeler à la vie dans un temple.
Action libre
Le personnage bénéficiant d’action libre ne peut être immobilisé, ralenti ni accéléré. Il continue cependant à subir le ralentissement naturel lié à la surcharge éventuelle de son inventaire.
Action libre est un effet obtenu grâce à l’anneau du même nom, ainsi que par le sortilège de prêtre et de druide de niveau 4 Action libre.
Aveuglement / cécité
Un personnage devenu aveugle ne peut voir que les objets et créatures à son contact direct. Son champ de vision est donc considérablement diminué, pour ne pas dire annulé. Il subit en outre un malus de -4 aux jets d’attaque, et à la classe d’armure.
Le sort de Cécité (sortilège de mage de niveau 1) permet d’obtenir cet effet temporaire. Il peut être dissipé prématurément par le sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie.
Un lanceur de sorts devenu aveugle devra se rendre au contact de sa cible pour lancer le sortilège qu’il souhaitait lancer. Cela le rend donc d’autant plus vulnérable aux attaques.
Charme / domination
Un personnage ou une créature devenue charmée ou dominée tombe sous le contrôle direct du lanceur de sortilèges qui lui a infligé cet effet. Cela signifie, dans l’immense majorité des cas, qu’il se mettra à attaquer la cible adverse la plus proche (ses anciens alliés, donc).
L’effet est temporaire et est dissipé au bout de quelques rounds. Un sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie, peut rendre à la victime son état normal.
Confusion / chaos
La confusion et le chaos provoquent tous deux le même effet sur un personnage : il devient incapable de répondre à un ordre, et suit les comportements suivants (déterminés de manière aléatoire) : déplacement sans but, immobilité, attaque de toute cible passant à sa portée.
Cet effet temporaire peut être obtenu par les sortilèges de mage de niveau 4 et 5, Confusion et Chaos, respectivement. Il peut être dissipé par une Dissipation de la magie (sortilège de prêtre, de druide et de mage de niveau 3).
Ébriété
Un personnage en état d’ébriété bénéficie d’un bonus de +1 au moral (utile pour résister à l’envie de s’enfuir en combat), mais subit parallèlement un malus de -1 à ses jets de toucher et de dégâts.
Quel que soit son niveau d’ébriété, celui-ci est entièrement dissipé au bout d’une nuit complète de repos (8 heures).
Étourdissement
Un personnage étourdi est incapable de réaliser la moindre action. Il devient alors très vulnérables aux attaques physiques, ne pouvant les éviter (son armure reste cependant efficace).
Cet effet est temporaire et peut être provoqué par un sort d’Orbe chromatique (sort de mage de niveau 1), par un regard paralysant de démon, etc. Il peut être dissipé prématurément par le sortilège de prêtre et de druide de niveau 3, Délivrance de la paralysie.
Fatigue
Un personnage fatigué signifie rapidement son mécontentement, et son envie de se reposer. En outre, il subit un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 4 heures passées sans prendre de repos. Les effets de la fatigue sont uniquement dissipés par une nuit complète de repos (8 heures sans interruption).
Hâte
Un personnage bénéficiant d’une hâte se déplace deux fois plus rapidement que la normale. Il peut en outre attaquer une fois de plus par round.
Cet effet peut être obtenu par le sortilège de mage de niveau 3, Hâte. Les Bottes de rapidité offrent à leur porteur le déplacement accéléré, mais pas l’attaque supplémentaire par round.
L’utilisation du sortilège provoque cependant une fatigue très rapide du bénéficiaire de cet effet.
Immobilisation
Un personnage immobilisé subit les mêmes désagréments qu’un personnage étourdi. La seule différence vient de l’origine de cet état : effet secondaire d’une attaque de goule ou de blême, sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3 et 2 (respectivement), Immobilisation des personnes, etc.
Cet effet peut être dissipé par le sort de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie.
Invisibilité
Une créature invisible peut agir sans être vue, à moins d’effectuer une attaque sur un adversaire, ouvrir une porte ou un conteneur, ou engager une conversation. Toute autre action provoque la disparition de l’effet d’invisibilité.
Lenteur
Un personnage ralenti voit sa vitesse de déplacement diminuée de moitié par rapport à la normale. De plus, il subit un malus de -4 à ses jets d’attaque.
Cet effet temporaire peut être dissipé prématurément par le sort de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie.
Maladie
Un personnage malade ne semble guère subir de désagréments. L’effet est temporaire et est dissipé après quelques rounds seulement.
Peur
Un personnage subit cet effet grâce à un sort de mage de niveau 2, Horreur, mais peut également s’enfuir s’il a subi trop de dégâts lors d’un combat, et qu’il échoue son test de moral.
Il devient alors incontrôlable et s’enfuit le plus loin possible de la source du danger.
Cet effet temporaire cesse au bout de quelques rounds. Il peut également être dissipé prématurément par un sortilège de prêtre et de druide de niveau 1, Apaisement, ou un sortilège de mage de niveau 2, Résistance à la terreur.
Poison
Une créature empoisonnée subit régulièrement des dégâts jusqu’à dissipation du poison, ou jusqu’à la mort de la victime. Les dégâts reçus dépendent de l’origine du poison : flèches empoisonnées, venin d’araignée ou de wiverne provoquent des dégâts d’intensité variable.
Un antidote, ou les sorts de prêtre et de druide de niveau 2, Ralentissement du poison ou de niveau 4, Neutralisation du poison, permettent d’annuler les effets du poison. Un Élixir de santé donne le même résultat, tout en guérissant en sus de 9 points de vie celui qui le boit.
Pétrification
Une créature pétrifiée est considérée comme morte et ne peut plus effectuer la moindre action. Elle est entièrement transformée en statue, et ce, de manière permanente.
Le regard d’un basilic peut provoquer ce désagrément très gênant.
Seul un Parchemin de transmutation de la pierre en chair peut inverser le processus. La créature ainsi revenue dans son état normal ne possède plus qu’un seul point de vie.
Silence
Un personnage réduit sous silence ne peut plus engager de conversation, ni lancer de sortilège qui nécessite une composante vocale.
Silence peut être provoqué par le sortilège de prêtre de niveau 2, Silence sur 5 mètres. Cet effet est temporaire et disparaît au bout de quelques rounds. Il peut être contré par le sort de mage de niveau 3, Vocaliser, ainsi que le sort de prêtre, de druide et de mage de niveau 3, Dissipation de la magie.
Sommeil
Un personnage sous l’effet du sommeil tombe à terre et reste allongé, plongé dans un repos artificiel de courte durée. Il ne peut contrer la moindre attaque.
Cet effet peut être dissipé par le sort de prêtre, de druide et de mage de niveau 3, Dissipation de la magie.
Équipement
Votre personnage ne peut décemment accomplir sa destinée en n’étant équipé que de sa tunique et ses bottes usées. Des objets magiques (ou non) sont disséminés partout dans les Royaumes Oubliés, dont une partie importante vous sera très certainement utile – pour ne pas dire vitale.
Description générale des armes, armures et boucliers
Armes de corps à corps
- Bâtons
- Cimeterres, Wakizashis et Ninja-Tos
- Dagues
- Épées à 2 mains
- Épées bâtardes
- Épées courtes
- Épées longues
- Étoiles du matin
- Fléaux
- Gourdins
- Haches
- Hallebardes
- Katanas
- Lances
- Marteaux
- Masses
Armes à distance
- Arbalètes
- Arcs
- Billes
- Carreaux
- Dagues de jet
- Flèches
- Fléchettes
- Frondes
- Haches de jet
Armures et boucliers
- Armures légères (cuir, besantine, cuirasse…)
- Armures intermédiaires (cottes de mailles, armures feuilletées…)
- Armures lourdes (plates, plates complètes…)
- Boucliers
- Robes
Équipement magique divers
- Amulettes
- Anneaux
- Baguettes et sceptres
- Bottes
- Capes
- Casques (et bandeaux, capuches et pierres ioniques)
- Ceintures
- Figurines et livres d’invocation de créature
- Gantelets et bracelets
- Inclassables
- Instruments de musique
- Potions
Bijoux
Objets divers
- Clés
- Contenants
- Livres, notes et journaux
- Objets de quête dans Shadows of Amn
- Objets de quête dans Throne of Bhaal et la Tour de Garde
- Parchemins
- Pierres et runes
Plusieurs personnages de Shadows of Amn et Throne of Bhaal peuvent forger de nouveaux objets à partir d’objets que vous possédez. Vous trouverez les différentes transformations possibles ici.