Effets


Un effet est une condition dont un personnage peut être la victime ou le bénéficiaire, à la suite d’un sort, d’un piège ou d’une autre capacité possédée par un allié ou un ennemi.

Absorption de niveau(x)


L’absorption de niveau(x) provoque une perte de niveau(x), ce qui résulte en une perte des capacités, points de vie, compétences martiales, sorts… liés au(x) niveau(x) perdu(s). Tandis que le personnage a perdu des niveaux, son expérience reste fixe, mais il ne peut plus gagner de points et donc de niveaux tant qu’il n’est pas soigné.

L’absorption de niveau(x) peut être provoquée par le sortilège d’absorption d’énergie. Elle ne peut être guérie dans Baldur’s Gate. La seule option consiste à tuer le personnage touché et à le rappeler à la vie dans un temple.

Action libre


Le personnage bénéficiant d’action libre ne peut être immobilisé, ralenti ni accéléré. Il continue cependant à subir le ralentissement naturel lié à la surcharge éventuelle de son inventaire.

Action libre est un effet obtenu grâce à l’anneau du même nom, ainsi que par le sortilège de prêtre et de druide de niveau 4 Action libre.

Aveuglement / cécité


Un personnage devenu aveugle ne peut voir que les objets et créatures à son contact direct. Son champ de vision est donc considérablement diminué, pour ne pas dire annulé. Il subit en outre un malus de -4 aux jets d’attaque, et à la classe d’armure.

Le sort de Cécité (sortilège de mage de niveau 1) permet d’obtenir cet effet temporaire. Il peut être dissipé prématurément par le sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie.

Un lanceur de sorts devenu aveugle devra se rendre au contact de sa cible pour lancer le sortilège qu’il souhaitait lancer. Cela le rend donc d’autant plus vulnérable aux attaques.

Charme / domination


Un personnage ou une créature devenue charmée ou dominée tombe sous le contrôle direct du lanceur de sortilèges qui lui a infligé cet effet. Cela signifie, dans l’immense majorité des cas, qu’il se mettra à attaquer la cible adverse la plus proche (ses anciens alliés, donc).

L’effet est temporaire et est dissipé au bout de quelques rounds. Un sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie, peut rendre à la victime son état normal.

Confusion / chaos


La confusion et le chaos provoquent tous deux le même effet sur un personnage : il devient incapable de répondre à un ordre, et suit les comportements suivants (déterminés de manière aléatoire) : déplacement sans but, immobilité, attaque de toute cible passant à sa portée.

Cet effet temporaire peut être obtenu par les sortilèges de mage de niveau 4 et 5, Confusion et Chaos, respectivement. Il peut être dissipé par une Dissipation de la magie (sortilège de prêtre, de druide et de mage de niveau 3).

Ébriété


Un personnage en état d’ébriété bénéficie d’un bonus de +1 au moral (utile pour résister à l’envie de s’enfuir en combat), mais subit parallèlement un malus de -1 à ses jets de toucher et de dégâts.

Quel que soit son niveau d’ébriété, celui-ci est entièrement dissipé au bout d’une nuit complète de repos (8 heures).

Étourdissement


Un personnage étourdi est incapable de réaliser la moindre action. Il devient alors très vulnérables aux attaques physiques, ne pouvant les éviter (son armure reste cependant efficace).

Cet effet est temporaire et peut être provoqué par un sort d’Orbe chromatique (sort de mage de niveau 1), par un regard paralysant de démon, etc. Il peut être dissipé prématurément par le sortilège de prêtre et de druide de niveau 3, Délivrance de la paralysie.

Fatigue


Un personnage fatigué signifie rapidement son mécontentement, et son envie de se reposer. En outre, il subit un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 4 heures passées sans prendre de repos. Les effets de la fatigue sont uniquement dissipés par une nuit complète de repos (8 heures sans interruption).

Hâte


Un personnage bénéficiant d’une hâte se déplace deux fois plus rapidement que la normale. Il peut en outre attaquer une fois de plus par round.

Cet effet peut être obtenu par le sortilège de mage de niveau 3, Hâte. Les Bottes de rapidité offrent à leur porteur le déplacement accéléré, mais pas l’attaque supplémentaire par round.

L’utilisation du sortilège provoque cependant une fatigue très rapide du bénéficiaire de cet effet.

Immobilisation


Un personnage immobilisé subit les mêmes désagréments qu’un personnage étourdi. La seule différence vient de l’origine de cet état : effet secondaire d’une attaque de goule ou de blême, sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3 et 2 (respectivement), Immobilisation des personnes, etc.

Cet effet peut être dissipé par le sort de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie.

Invisibilité


Une créature invisible peut agir sans être vue, à moins d’effectuer une attaque sur un adversaire, ouvrir une porte ou un conteneur, ou engager une conversation. Toute autre action provoque la disparition de l’effet d’invisibilité.

Lenteur


Un personnage ralenti voit sa vitesse de déplacement diminuée de moitié par rapport à la normale. De plus, il subit un malus de -4 à ses jets d’attaque.

Cet effet temporaire peut être dissipé prématurément par le sort de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie.

Maladie


Un personnage malade ne semble guère subir de désagréments. L’effet est temporaire et est dissipé après quelques rounds seulement.

Peur


Un personnage subit cet effet grâce à un sort de mage de niveau 2, Horreur, mais peut également s’enfuir s’il a subi trop de dégâts lors d’un combat, et qu’il échoue son test de moral.

Il devient alors incontrôlable et s’enfuit le plus loin possible de la source du danger.

Cet effet temporaire cesse au bout de quelques rounds. Il peut également être dissipé prématurément par un sortilège de prêtre et de druide de niveau 1, Apaisement, ou un sortilège de mage de niveau 2, Résistance à la terreur.

Poison


Une créature empoisonnée subit régulièrement des dégâts jusqu’à dissipation du poison, ou jusqu’à la mort de la victime. Les dégâts reçus dépendent de l’origine du poison : flèches empoisonnées, venin d’araignée ou de wiverne provoquent des dégâts d’intensité variable.

Un antidote, ou les sorts de prêtre et de druide de niveau 2, Ralentissement du poison ou de niveau 4, Neutralisation du poison, permettent d’annuler les effets du poison. Un Élixir de santé donne le même résultat, tout en guérissant en sus de 9 points de vie celui qui le boit.

Pétrification


Une créature pétrifiée est considérée comme morte et ne peut plus effectuer la moindre action. Elle est entièrement transformée en statue, et ce, de manière permanente.

Le regard d’un basilic peut provoquer ce désagrément très gênant.

Seul un Parchemin de transmutation de la pierre en chair peut inverser le processus. La créature ainsi revenue dans son état normal ne possède plus qu’un seul point de vie.

Silence


Un personnage réduit sous silence ne peut plus engager de conversation, ni lancer de sortilège qui nécessite une composante vocale.

Silence peut être provoqué par le sortilège de prêtre de niveau 2, Silence sur 5 mètres. Cet effet est temporaire et disparaît au bout de quelques rounds. Il peut être contré par le sort de mage de niveau 3, Vocaliser, ainsi que le sort de prêtre, de druide et de mage de niveau 3, Dissipation de la magie.

Sommeil


Un personnage sous l’effet du sommeil tombe à terre et reste allongé, plongé dans un repos artificiel de courte durée. Il ne peut contrer la moindre attaque.

Cet effet peut être dissipé par le sort de prêtre, de druide et de mage de niveau 3, Dissipation de la magie.