Archives de catégorie : Armures et robes

Armure de peau


L’armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d’un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d’animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l’armure de peau est courante. Bien qu’elle offre une meilleure protection que l’armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 6

Poids : 40

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 9
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth
  • Erdane (vendeur ambulant)
  • Objets Magiques
Armure de peau
Type Armure de peau
Classe d’armure 6
Force nécessaire 9
Poids 40
Valeur 7 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT10

Armure de cuir +3


Karajah fut le champion incontesté de l’arène à Calimshan pendant une décennie entière. Simplement revêtu d’une fine armure de cuir et de gantelets à pointes, il assommait ses adversaires à coups de poings, apparemment insensible à leurs coups. On découvrit finalement que son armure était enchantée et les spectateurs en colère le jetèrent dans l’arène avec un ogre expert dans le maniement de la massue. Le monstre parvint à briser tous les os de Karajah sans que son armure ne soit égratignée.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Poids : 4

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 3
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir +3
Type Armure de cuir
Enchantement Magique
Classe d’armure 5
Force nécessaire 3
Poids 4
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA LEAT09

Armure d’ombre


L’armure d’ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l’Ombre amniens, l’ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l’Ombre. C’est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 4

Spécial : +15% à Camouflage dans l’ombre

Poids : 8

Utilisable seulement par :

Voleur (monoclassé, multiclassé ou à classes jumelées)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Forge de Grondemarteau
Armure d’ombre
Type Besantine
Enchantement Magique
Classe d’armure 4
Force nécessaire 6
Poids 8
Valeur 10500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA LEAT08

Besantine +2


Cette armure appartenait au fameux roublard Telbar. Pourquoi et surtout comment il se fait qu’elle n’est plus en sa possession, personne ne le sait…

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Poids : 8

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 6
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 1 contre les projectiles, 2 contre les armes tranchantes, 1 contre les armes perforantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Besantine +2
Type Besantine
Enchantement Magique
Classe d’armure 5
Force nécessaire 6
Poids 8
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA LEAT07

Besantine +1


La besantine n’a pas grand-chose à voir avec l’armure de cuir normale. Alors que l’armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu’ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n’est rien de plus qu’un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 6

Poids : 15

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 6
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 1 contre les armes perforantes, 2 contre les armes tranchantes, 1 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Besantine +1
Type Besantine
Enchantement Magique
Classe d’armure 6
Force nécessaire 6
Poids 15
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA LEAT05

Armure de cuir +2


Armure de cuir +2 : «Protecteur du Second»

Les Brumes d’Ombres étaient un groupe d’élite d’elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d’Indeera Lakhan, l’un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L’armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 6

Poids : 5

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 4
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir +2
Type Armure de cuir
Enchantement Magique
Classe d’armure 6
Force nécessaire 4
Poids 5
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA LEAT03

Armure de cuir +1


En dépit de la croyance populaire, l’armure de cuir n’est pas molle et souple comme le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide. Ce type de cuir n’offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 7

Poids : 10

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 4
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir +1
Type Armure de cuir
Enchantement Magique
Classe d’armure 7
Force nécessaire 4
Poids 10
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 25
Code CLUA LEAT02

Armure de plates d’ankheg


Cette armure de plates a été faite sur mesure pour vous par Taërom Fuiruim, artisan à Bérégost. Moulée dans les écailles chitineuses d’un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l’armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va, ça vient, mais la fatigue est un ennemi tenace.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 1

Poids : 25

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Barde, Mage, Mage / Voleur, Voleur
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 8
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 3 contre les armes tranchantes, 1 contre les armes perforantes, 1 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans une minuscule cache au pied d’un arbre, à Nashkel.
  • Vous pourrez également en faire forger une par Taërom Fuiruim, le forgeron de Bérégost.
Armure de plates d’ankheg
Type Armure de plates
Classe d’armure 1
Force nécessaire 8
Poids 25
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA PLAT06

Armure de cuir


En dépit de la croyance populaire, l’armure de cuir n’est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et n’offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 8

Poids : 15

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 4
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir
Type Armure de cuir
Classe d’armure 8
Force nécessaire 4
Poids 15
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT01

Besantine


La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L’armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu’ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n’est rien de plus qu’un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 7

Poids : 25

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 6
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 1 contre les armes perforantes, 2 contre les armes tranchantes, 1 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Besantine
Type Besantine
Classe d’armure 7
Force nécessaire 6
Poids 25
Valeur 20 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT04