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Races


Le choix de la race est un aspect important de la création de son personnage, car il peut fournir certains avantages et certaines restrictions. Un nain, par exemple, ne peut pas devenir magicien, mais bénéficie d’un avantage en constitution qui le prédispose à embrasser la carrière de guerrier ou de prêtre.

Certaines races disposent en outre de bonus particuliers à une partie de leurs jets de sauvegarde ou à leurs talents de voleur.

Humain


Ils constituent la race prédominante de Féerune, c’est elle qui règne sur la plupart des empires et royaumes les plus importants des Royaumes Oubliés. C’est aussi la plus sociable et la plus tolérante, les petites gens mis à part.

  • Peut choisir n’importe quelle classe.
  • Peut se jumeler (les autres races ne peuvent que se multiclasser).
  • Ne peut pas se multiclasser.

Nain


Les nains sont petits et trapus avec des joues rougeaudes, des yeux foncés et des cheveux noirs. Bien qu’il y ait des exceptions, ils ont tendance à être bornés et taciturnes.

Gnome


De la même famille que les nains, Les gnomes sont plus petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le soulignent fièrement, sont également moins rondelets que les nains. La plupart ont un teint sombre ou une peau brune, des cheveux blancs et un gros nez.

Petite-Gens


Les petites gens sont petits et généralement grassouillets. Ils ressemblent à de petits humains. Leur visage est rond, large et souvent rougeaud. Leurs cheveux sont bouclés et le dessus de leurs pieds est couvert de poils drus.

Elfe


Les elfes sont généralement plus petits et plus élancés que les humains et sont dotés de traits délicats. Leur voix est mélodieuse. On les considère souvent comme insouciants et distants.

Demi-elfe


Les demi-elfes mêlent le sang elfe et le sang humain. Ce sont des individus particulièrement beaux combinant le meilleur des 2 races. Ils ont la curiosité, l’inventivité et l’ambition de leurs ancêtres humains. Des elfes, ils tiennent le raffinement, l’amour de la nature et les goûts artistiques.

Points de vie


Les points de vie d’une créature représentent sa santé ainsi que sa capacité à survivre aux coups, aux brûlures et autres attaques physiques. Les points de vie se récupèrent grâce au repos, ainsi que les sorts de soins et les objets régénérants.

Lorsque les points de vie d’une créature tombent à 0, la créature est morte.

Pour les personnages recrutables, il y a une distinction dans la mort, si le mode de difficulté est supérieur ou égal à normal :

  • Si le personnage perd suffisamment de points de vie pour tomber à 0, mais au-dessus de -10, il meurt. Son portrait (à droite dans le menu) apparait en grisé, et il peut être ressuscité.
  • Si le personnage perd suffisamment de points de vie pour tomber directement de vivant à -10 points de vie (voire moins), il meurt, et ne peut être ressuscité. Son portrait (à droite dans le menu) disparaît.

Les différentes classes de personnage gagnent un nombre de points de vie dépendant de leur catégorie à chaque niveau, jusqu’au niveau 9 ou 10, puis progressent ensuite plus lentement.

Dés de vie


Barbare : d12

Guerrier, rôdeur et paladin : d10

Clerc, moine et druide : d8

Voleur et barde : d6

Mage et sorcier : d4

Niveau Barbare, guerrier, rôdeur et paladin Voleur, barde, clerc, moine et druide Mage et sorcier
1 1d 1d 1d
2 2d 2d 2d
3 3d 3d 3d
4 4d 4d 4d
5 5d 5d 5d
6 6d 6d 6d
7 7d 7d 7d
8 8d 8d 8d
9 9d 9d 9d
10 9d+3 9d+2 9d+1
11 9d+6 9d+4 9d+2
12 9d+9 9d+6 9d+3
13 9d+12 9d+8 9d+4
14 9d+15 9d+10 9d+5
15 9d+18 9d+12 9d+6
16 9d+21 9d+14 9d+7
17 9d+24 9d+16 9d+8
18 9d+27 9d+18 9d+9
19 9d+30 9d+20 9d+10
20 9d+33 9d+22 9d+11
21 9d+36 9d+24 9d+12
22 9d+39 9d+26 9d+13
23 9d+42 9d+28 9d+14
24 9d+45 9d+30 9d+15
25 9d+48 9d+32 9d+16
26 9d+51 9d+34 9d+17
27 9d+54 9d+36 9d+18
28 9d+57 9d+38 9d+19
29 9d+60 9d+40 9d+20
30 9d+63 9d+42 9d+21
31 9d+66 9d+44 9d+22
32 9d+69 9d+46
33 9d+72 9d+48
34 9d+75 9d+50
35 9d+78 9d+52
36 9d+81 9d+54
37 9d+84 9d+56
38 9d+87 9d+58
39 9d+90 9d+60
40 9d+93 9d+62

Points de vie


Les points de vie d’une créature représentent sa santé ainsi que sa capacité à survivre aux coups, aux brûlures et autres attaques physiques. Les points de vie se récupèrent grâce au repos, ainsi que les sorts de soins et les objets régénérants.

Lorsque les points de vie d’une créature tombent à 0, la créature est morte.

Pour les personnages recrutables, il y a une distinction dans la mort, si le mode de difficulté est supérieur ou égal à normal :

  • Si le personnage perd suffisamment de points de vie pour tomber à 0, mais au-dessus de -10, il meurt. Son portrait (à droite dans le menu) apparait en grisé, et il peut être ressuscité.
  • Si le personnage perd suffisamment de points de vie pour tomber directement de vivant à -10 points de vie (voire moins), il meurt, et ne peut être ressuscité. Son portrait (à droite dans le menu) disparaît.

Les différentes classes de personnage gagnent un nombre de points de vie dépendant de leur catégorie à chaque niveau.

Dés de vie


Guerrier, rôdeur et paladin : d10

Clerc et druide : d8

Voleur et barde : d6

Mage : d4

Niveau Guerrier, rôdeur et paladin Voleur, barde, clerc et druide Mage
1 1d 1d 1d
2 2d 2d 2d
3 3d 3d 3d
4 4d 4d 4d
5 5d 5d 5d
6 6d 6d 6d
7 7d 7d 7d
8 8d 8d 8d
9 9d 9d 9d
10 9d+3 9d+2 9d+1

Pièges


Tout au long de vos explorations, vous tomberez sur des pièges. Parfois sur le sol, parfois sur un coffre ou une armoire.

Seuls les voleurs peuvent détecter les pièges. Le sortilège de prêtre de Détection des pièges peut également être employé dans ce but. En revanche, seuls les voleurs peuvent tenter de les désamorcer grâce à leur compétence de désamorçage des pièges.

Poser et désamorcer des pièges


Les pièges sont un moyen efficace et sournois de protéger un passage ou un contenu de valeur. Les pièges déclenchés peuvent avoir des conséquences aussi variées que des dégâts reçus, un affaiblissement ou une mort instantanée.

Poser des pièges


Dans Baldur’s Gate 2, les voleurs peuvent poser des pièges.

Voleur

Gain d’un piège tous les cinq niveaux, un piège au niveau 1. Les dégâts sont non-magiques, donc la résistance à la magie de la cible ne les arrête pas. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

  • Niveau 6 : 2d8+5
  • Niveau 11 : 2d8+5 + 2d6 de poison par round pendant 3 rounds
  • Niveau 16 : 3d8+5 + 4d8+2 de feu
  • Niveau 21 : 3d8+5 + 20 de poison + mort (sauf jet de sauvegarde contre la mort à -4)

Chasseur de primes

Gain d’un piège tous les cinq niveaux, un piège au niveau 1. Ils peuvent être lancés. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

Désamorcer les pièges rencontrés


Tout au long de vos explorations, vous tomberez sur des pièges. Parfois sur le sol, parfois sur un coffre ou une armoire.
Les moines et les voleurs peuvent tous deux détecter les pièges. Le sortilège de prêtre de détection des pièges peut également être employé dans ce but, mais ne permet pas le désamorçage des pièges.
En revanche, seuls les voleurs peuvent tenter de les désamorcer grâce à leur compétence de désamorçage des pièges.

Paladin


Le paladin est un guerrier brave et pur, un modèle de vertu. Comme le guerrier, le paladin est un combattant. Cependant, il vit pour défendre les idéaux de la droiture, de la justice, de l’honnêteté, de la piété et de la chevalerie. Il lutte pour devenir l’incarnation vivante de ces vertus afin que les autres puissent prendre exemple sur lui en plus de recevoir son aide.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les niveaux : le meilleur.
  • Points de vie : 1d10 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 3 points de vie par niveau.
  • Armes : toutes
  • Armures : toutes
  • Boucliers : tous.
  • Maîtrise d’arme : 2 étoiles au maximum.
  • Magie : divine.
  • Peut lancer imposition des mains 1/jour et guérir sa cible de 2 points de vie par niveau.
  • Peut repousser les morts-vivants. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le paladin ne peut rien faire d’autre mais cela peut briser le moral des morts-vivants ou les détruire. Il repousse les morts vivants comme un clerc de 2 niveaux inférieurs.
  • +2 pour tous les jets de sauvegarde.
  • Peut lancer protection contre le mal 1/jour/niveau.
  • Peut lancer détection du mal 1/jour/niveau.
  • Comme tous les combattants, il peut avoir une force supérieure à la normale. Seuls les combattants peuvent avoir une force de 18/xx ce qui leur confère davantage de bonii.

Note : Le paladin, suite aux choix effectués lors des épreuves des Enfers, peut devenir mauvais sans perdre son statut de paladin.

Restrictions

Particularités

Si la réputation d’un personnage principal paladin devient trop faible, il devient déchu. Il perd alors ses compétences de paladin et n’est alors plus qu’un guerrier souffrant des restrictions du paladin en maîtrise des armes et en rythme de progression.

À noter que dans Shadows of Amn, un paladin déchu peut se racheter en accomplissant la quête de classe du paladin.

Chevalier


C’est l’image la plus répandue du paladin, le guerrier noble qui incarne l’honneur, le courage et la loyauté. Il se spécialise dans le combat contre les créatures maléfiques comme les démons et les dragons.

Ce kit de paladin n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Armes : pas d’armes de jet.

Inquisiteur


L’inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin.

Ce kit de paladin n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Peut jeter dissipation de la magie 1/jour pour chaque 4 niveaux. Cette capacité bénéficie d’un temps d’incantation de 1 et ses effets sont appliqués comme si l’inquisiteur était d’un niveau double.
  • Peut jeter vision véritable 1/jour pour chaque 4 niveaux.
  • Immunité aux charmes et à l’immobilisation

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser Imposition des mains
  • Ne peut pas repousser les morts-vivants
  • N’a pas accès aux sorts.

Chasseur de morts-vivants


Ce saint vengeur concentre ses capacités sur la destruction des morts-vivants et de toute autre créature surnaturelle. Il est immunisé contre leurs capacités les plus dévastatrices.

Ce kit de paladin n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser Imposition des mains

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un paladin peut lancer chaque jour.

Niveau du paladin \ Niveau de sort 1 2 3 4
9 1
10 2
11 2 1
12 2 2
13 2 2 1
14 3 2 1
15 3 2 1 1
16 3 3 2 1
17-18 3 3 3 1
19 3 3 3 2
20-34 3 3 3 3

Quête de classe


Elle consiste à être accepté/e au Très Noble Ordre du Cœur Radieux. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de paladin que vous avez choisi.

Paladin


Le paladin est un guerrier brave et pur, un modèle de vertu. Comme le guerrier, le paladin est un combattant. Cependant, il vit pour défendre les idéaux de la droiture, de la justice, de l’honnêteté, de la piété et de la chevalerie. Il lutte pour devenir l’incarnation vivante de ces vertus afin que les autres puissent prendre exemple sur lui en plus de recevoir son aide.

Capacités

Restrictions

Particularités

Si la réputation d’un personnage principal paladin devient trop faible, il devient déchu. Il perd alors ses compétences de paladin et n’est alors plus qu’un guerrier souffrant des restrictions du paladin en maîtrise des armes et en rythme de progression.

Niveau


Le niveau d’un personnage ou d’une créature est une représentation de sa puissance en terme de jeu. Le niveau est aussi le reflet de l’expérience du personnage ; pour les personnages joueurs, gagner des niveaux se fait en gagnant des points d’expérience.

Il est quelquefois fait mention de dés de vie : il s’agit d’un terme assez similaire aux niveaux, mais applicable universellement (monstres inclus).

Niveau


Le niveau d’un personnage ou d’une créature est une représentation de sa puissance en terme de jeu. Le niveau est aussi le reflet de l’expérience du personnage ; pour les personnages-joueurs, gagner des niveaux se fait en gagnant des points d’expérience.

Il est quelquefois fait mention de Dés de vie : il s’agit d’un terme assez similaire aux niveaux, mais applicable universellement (monstres inclus).

Multiclassage


Le multiclassage est une option de création de personnage réservée aux personnages non-humains. Cette opération permet au personnage de disposer des pouvoirs de deux ou trois classes distinctes, souvent très différentes. Cet avantage est à mettre en parallèle avec le jumelage des humains.

Détails


Le personnage se multiclassant dispose de la plupart des avantages de ses classes (sorts notamment), ainsi que de la plus avantageuse des options offertes concernant certaines caractéristiques de classes (TAC0 et port d’armures, etc.).
Concernant l’utilisation des armes, le multiclassé aura accès au plus large panel offert par ses classes. Il existe deux exceptions : dans les multiclassages comprenant le clerc ou le druide, ce sont exclusivement les armes de ces classes-là qui sont utilisables par le personnage.
Pour les maîtrises martiales, le multiclassé pourra dans le meilleur des cas mettre au maximum deux étoiles dans les compétences martiales (mais toujours 3 pour le style de combat à deux armes) même si l’une des deux classes est le guerrier (qui peut normalement monter à 5 étoiles).
Pour les points de vie, à chaque montée de niveau dans chaque classe, le personnage reçoit la moitié des PV que gagnerait un monoclassé en montant de niveau. Au-delà du niveau 9 (10 pour voleurs et mages), chaque montée de niveau dans chaque classe se solde par l’obtention d’un PV supplémentaire, quelle que soit la combinaison de classe du multiclassé.
En contrepartie, le personnage dispose de plusieurs classes en même temps ce qui signifie que ses points d’expérience seront donc répartis entre ses classes. Le personnage progressera donc plus lentement dans ses classes respectives.

Prérequis


  • Le personnage doit être non-humain.
  • Il faut avoir les prérequis de caractéristiques de toutes ses classes.
  • Les multiclassages sont restrictifs. Il n’existe qu’une liste exhaustive de multiclassages possibles.
  • Un personnage ne peut se multiclasser qu’à la création de personnage.

Avantages


  • Certains multiclassages possèdent une bonne synergie entre leurs classes, alliant fer et magie, ou magie divine et profane par exemple.
  • Le personnage prend les restrictions d’armes les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi manier des hallebardes et des arcs. Il existe toutefois une exception pour le clerc, un personnage ayant une classe de clerc ne pourra pas utiliser les armes interdites au clerc. Ces restrictions s’appliquent également pour le guerrier / druide qui n’a accès qu’aux armes de druide.
  • Le personnage prend les restrictions d’armures les moins strictes. Un guerrier / mage / voleur peut ainsi porter toutes les armures. Toutefois, un mage portant une armure interdite aux mages ne pourra pas lancer de sorts, et un voleur portant une armure interdite aux voleurs ne pourra pas utiliser ses compétences de voleur.
  • A très haut niveau, en fin de partie, lorsque les personnages monoclassés ne gagnent presque plus rien à chaque passage de niveau, un multiclassé – légèrement en retard – progressera de façon significative pendant plus longtemps.

Inconvénients


  • Le personnage progresse plus lentement.
  • Le personnage ne peut pas utiliser de kit de classe.

Personnages non-joueurs


Certains PNJ sont multiclassés (Jaheira, Jan Jansen, Aerie etc.).