Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Temple de Lathandre


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Temple de Lathandre
  2. Vestibule
  3. Loups vampiriques
  4. Groupe de Cattack

De jour comme de nuit, vous rencontrerez des chiens sauvages, des hobgobelins, des loups

 Au nord-ouest se trouve le temple de Lathandre (1) mené par le grand prêtre Kelddath Ormlyr, chez qui vous pourrez obtenir des soins et divers objets, mais également rapporter des trophées pour obtenir une récompense : le premier est le symbole du clerc fou Bassilus (2), l’autre la tête d’une wiverne géante (1).

Juste au nord, c’est le vestibule (2) dans lequel vous ne trouvez absolument rien qui soit digne d’intérêt.

Et encore au nord, un type nommé Saoul tente de vous extorquer de l’argent en se faisant passer pour une liche. Libre à vous de croire ses élucubrations ou non…
 Vers le nord-est de la région, un groupe de loups (3) vous assaille. Il y a des worgs, des loups effrayants et des loups vampiriques.
Au centre, vous croisez Galiléus, qui s’adonne à l’astronomie. Il évoque des problèmes graves à venir dans la région…
 Un peu au sud-est de là, Cattack, un hobgobelin, et sa bande (4), tente de vous prendre votre or et votre fer. Ils font partie du Frisson, un groupe de bandits composés majoritairement de demi-humains dans leur genre. Inutile de dire qu’il vaut mieux les combattre plutôt que de leur laisser votre fortune… Ils ne possèdent qu’un peu d’or et d’équipement très banal.
Enfin, au sud-ouest, Cendré, un type plutôt pédant, vous aborde. Il en profite pour glisser quelques sous-entendus désagréables sur votre condition et sur la région en général.

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Terres arides


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Korax la goule
  2. Shar-Teel
  3. Tamah
  4. Mutamin
  5. Groupe d’aquafondais

De jour ou de nuit, vous pourrez rencontrer des gnolls, des surineurs gnolls, des flinds… mais aussi et surtout de redoutables basilics mineurs et supérieurs.

 Vers l’ouest, vous rencontrez une goule (1) qui se propose de vous aider… elle est immunisée à la pétrification, ce qui la rend très utile pour affronter les basilics. Cependant, Korax tombe sous l’emprise d’un charme néfaste, qui a un effet limité dans le temps. Méfiez-vous donc d’un retournement de situation en plein combat contre les lézards…
Au nord-ouest, Shar-Teel (2) vous propose un duel contre un homme de votre groupe. S’il le perd, elle empoche un peu d’argent, mais s’il gagne, Shar-Teel pourra vous accompagner dans votre quête.
 Au sud-est de là, vous trouvez une statue à l’air plus vrai que nature (3). Il s’agit de Tamah, une guerrière pétrifiée depuis un temps indéterminé. Si vous disposez d’un parchemin de transmutation de la pierre en chair, vous pourrez la sortir de ce mauvais pas. Si vous lui demandez une récompense, elle vous offre sa masure, qui se trouve juste au sud de Bérégost. Masure qui se révèle être engloutie depuis bien longtemps… en revanche, si vous ne souhaitez pas de récompense, elle vous gratifie d’un point de réputation.
Plus à l’est, au beau milieu d’un groupe de gens pétrifiés, Mutamin (4), flanqué de deux basilics, vient vous parler de son jardin des pierres. La folie est partout… quelle que soit votre réponse, il vous attaque, souhaitant vous ajouter à sa collection. Il possédait une robe d’aventurier, deux potions de soins et des parchemins d’Horreur et de Nuage puant.
 En plein centre de la région, un groupe de quatre aquafondais, Lindin, Baërin, Kirien et Peter (5), vous hèle en se moquant de votre allure. Si vous les laissez dire, ils s’en iront tranquillement après s’être gaussé de vous. Mais vous pouvez évidemment répondre à la provocation et les attaquer. Ils possèdent une armure de plates, deux épées longues +1, une étoile du matin +1, des flèches +1 un ceinturon doré, une paire de bracelets de défense CA 7, une potion d’absorption, une potion d’invisibilité, une potion d’explosions, une huile de feux ardents et des parchemins de Charme-personne, d’Infravision et de Protection contre le mal.

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Haute Haie


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  1. Entrée de Haute Haie
  2. Maison abandonnée
  3. Kivan

De jour comme de nuit, vous rencontrerez des squelettes (chacun étant en possession d’un crâne dont vous aurez besoin dans le cadre de la quête de Mélicamp), des gnolls divers et variés, des araignées colossales

 En revanche, vous ne pourrez croiser Kivan (3) que de nuit. Vous pourrez éventuellement le recruter.

Vers le nord-ouest se trouve une maison abandonnée (2) « gardée » par une araignée colossale. À l’intérieur, vous ne trouverez qu’une gemme aigue-marine.

Entre cette maison et Haute Haie, Permidion Stark vous accoste. Il a un plan en vue : dérober le trésor d’un puissant mage qui réside juste au-delà de la colline (à Haute Haie, donc). Mais ce mage est gardé par deux créatures de chair insensibles à la magie et à la force brute…
 Entrez à Haute Haie (1). Si vous ne parlez pas rapidement à Thalantyr, le puissant mage en question, ses gardes golems de chair vous attaquent. En revanche, une fois que vous aurez parlé à Thalantyr une première fois, les golems vous laisseront tranquilles.

Thalantyr vend beaucoup d’objets magiques intéressants, et certains sont uniques. Évidemment, en contrepartie, ils sont très chers…

Enfin, juste au sud-est de Haute Haie, un petit groupe de gnolls vous attaque. L’un d’eux est en possession de l’épée courte de Perdué, à qui vous pourrez lui rendre, à l’auberge de la Gerbe Rouge (17) à Bérégost.


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Bérégost


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  1. Maison n°1
  2. Maison n°2
  3. Maison n°3
  4. Maison n°4
  5. Manoir
  6. Pavillon
  7. Maison n°5
  8. Maison n°6
  9. Entrepôt
  10. Auberge de Feldpost
  11. Maison n°7
  12. Maison n°8
  13. Maison n°9
  14. Maison n°10
  15. Maison n°11
  16. Le Magicien Ardent
  17. La Gerbe Rouge
  18. Maison n°12
  19. Maison n°13
  20. Maison n°14
  21. Maison n°15
  22. Maison n°16
  23. Maison n°17
  24. Maison n°18
  25. Le Jongleur Jovial
  26. Maison de Landrin
  27. Maison de Mirianne
  28. Maison n°19
  29. Maison n°20
  30. Maison n°21
  31. Maison n°22
  32. Maison n°23
  33. Forge de Taërom Fuiruim

Bérégost est une petite ville dans laquelle vous pourrez vous reposer, acheter de l’équipement, prendre des nouvelles des événements dans la région… en terme de taille, c’est la deuxième localité après la Porte de Baldur ; un point de ralliement intéressant, donc.

Diverses maisons sont sans intérêt réel pour vous, excepté si vous désirez piller leur contenu. D’autres sont habitées par des personnes qui pourront vous confier l’une ou l’autre mission. Enfin, plusieurs auberges et la forge vous offriront les services classiques. Quant au temple, il se trouve à l’est de Bérégost, sur la carte adjacente.

Commençons par le nord-ouest.

Seule la maison (3) contient une potion de soins, les autres n’auront que quelques babioles à vous offrir.

 Dans le bloc sud-ouest, vous trouvez Kagain dans un entrepôt (9). Il cherche à recruter des mercenaires pour retrouver le fils d’Entar Écurdargent, l’un des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Vous trouvez un peu d’or dans les différents contenants de l’entrepôt.

Juste au sud de l’entrepôt, l’auberge de Feldpost (10) vous offre les services habituels mais également quelques objets magiques à acheter. Vous pourrez également y vendre vos potions, gemmes, anneaux et colliers que le forgeron de Bérégost ne vous achètera pas.

Lorsque vous entrez pour la première fois dans l’auberge, un homme du nom de Marl vous accoste de manière peu amène. Il n’aime pas les aventuriers, cela se voit. Vous pouvez engager à nouveau la conversation avec lui, à vos risques et périls. Son fils est mort tandis qu’il était parti à l’aventure… tentez de le raisonner, sans quoi, vous devrez le combattre. La solution pacifique est plus rentable en terme d’expérience. Quant à la morale, c’est à vous de décider… si vous souhaitez le calmer, dites-lui que la place ne manque pas dans l’auberge. Ensuite, tandis qu’il vous accuse de causer des problèmes, répliquez-lui que vous en résolvez davantage que vous n’en créez. Il parle alors de son fils mort, expliquez-lui alors que vous n’êtes pas responsable de la voie qu’il a choisie. Enfin, proposez de porter un taust à sa mémoire.

À l’étage, vous trouvez Algernon, sur qui vous pouvez « prélever » une cape dont la puissance déséquilibre grandement le jeu… vous voilà prévenu !

Passons au bloc central. Silke patiente devant la taverne de la Gerbe Rouge (17). Elle ne souhaite pas être dérangée. Si vous allez voir Garrick, son acolyte, devant le Magicien Ardent (16), il tente de vous embaucher pour travailler pour Silke. Il vous promet trois cents pièces d’or de récompense.

Il vous mène auprès de Silke, qui vous raconte ses malheurs : elle est persécutée par une bande de brutes en provenance de l’auberge de Feldpost. Acceptez de la protéger pour obtenir votre récompense. Lorsque les brutes arrivent, ils se font interrompre par Silke qui tente de vous abuser : ces hommes apportent des gemmes qu’ils sont censés remettre à Silke. Si vous choisissez de défendre les hommes, Silke vous attaque. Sur elle, vous trouvez un bâton +1, une potion d’invulnérabilité et quatre cents pièces d’or. De plus, les hommes vous remettent une potion de défense pour leur avoir sauvé la vie. Garrick peut ensuite vous accompagner dans votre périple.

Si vous attaquez les « brutes », vous gagnez l’or promis, et vous récupérez sur leurs corps trois potions de défense. Vous perdez cependant deux points de réputation. Enfin, Garrick refuse de vous rejoindre et s’en va.

À la Gerbe Rouge (17), Karlat vous attaque. Il était en possession d’une mise à prix sur votre tête… Perdué vous demande si vous n’avez pas croisé une grande bête avec une tête de chien. Répliquez-lui par cette question : « Une tête de chien ? », et déduisez-en que c’est un gnoll. Il vous propose d’aller chercher son épée courte qu’un gnoll lui a dérobé. Il se trouve à Haute Haie. Perdué vous remettra cinquante pièces d’or lorsque vous lui remettrez l’épée.

Dans la maison au nord de la Gerbe Rouge (18), vous trouvez un diamant au rez-de-chaussée.

Au Magicien Ardent (16), Zhurlong vous vole de l’or tandis qu’il vous parle de hobgobelins qui lui ont dérobé ses bottes. Vous pourrez trouver deux paires de ces bottes : une sur un hobgobelin situé sur la carte au sud de Bérégost, et sur un hobgobelin sur la carte des ruines de l’école d’Ulcaster. Zhurlong vous rend l’or qu’il vous avait volé auparavant, quel que soit le montant, et vous donne cent pièces d’or en sus.

À l’ouest du Magicien Ardent, Alain (15) vous accueille de bien mauvaise manière. N’insistez pas trop, sinon il appelle ses gardes… et vous perdrez de la réputation si vous les tuez.

Dans le bloc sud, dans la première maison en bas à gauche (19), un coffre piégé vous attend à l’étage. Il ne contient rien d’intéressant, en plus.

Dans la maison au nord de la précédente (20), Perleflamme Cheveux-d’Elfe vous demande d’aller lui chercher un exemplaire de l’Histoire de la Pièce Fatidique auprès du serveur de l’auberge de Feldpost (10). Il vous récompense en vous offrant un exemplaire de l’Histoire des Trois Morts, et vous gagnez un point de réputation.

De jour, le crieur public, près de l’obélisque sur la place, annonce la mise à prix sur la tête de Bassilus, un prêtre fou de Cyric, pour cinq mille pièces d’or. Pour toucher la récompense, vous devez vous rendre auprès de Kelddath Ormlyr, qui se trouve au temple de Lathandre, sur la carte immédiatement à l’est de Bérégost.

 La maison à l’ouest du Jongleur Jovial (26) est celle de Landrin, une gnome que vous avez peut-être rencontrée au second étage de Brasamical. Comme prévu, l’endroit est infesté d’araignées colossales : pas moins de quatre de ces créatures vous attaquent dès votre entrée. Récupérez le corps de l’une d’entre elles, de même qu’une bouteille de vin et une paire de bottes dans un des coffres de la pièce. Il ne vous reste plus qu’à retourner voir Landrin pour toucher votre récompense…

Au Jongleur Jovial (25), Bjornin, un paladin, vous parle de demi-ogres dans la campagne sur la carte sud-sud-ouest de Bérégost. Si vous vous sentez de taille, allez les affronter. Il vous remettra alors en guise de récompense un écu +1 pour vous aider dans vos futurs exploits contre le Mal.

Gurke, un nain, raconte son histoire : il a perdu une cape, volée par des tasloïs lorsqu’il était à Bois-Manteau. Ne vous reste plus qu’à ouvrir l’œil si vous vous rendez là-bas…

Le bloc de maisons à l’est comprend celle de Mirianne (27), une femme qui vous demande de garder l’œil ouvert si jamais vous aviez des nouvelles de son mari Rœ. Il a envoyé une missive que vous trouverez sur le cadavre d’un petit-homme tué par deux ogrillons, sur la carte juste au sud de Bérégost. Rapportez le parchemin à Mirianne qui vous offrira un anneau de protection +1 en récompense.

La forge de Taërom Fuiruim (33) est bien achalandée : vous pourrez y acheter bon nombre d’objets rares, voire en exemplaire unique. Évidemment, les tarifs sont proportionnels. Si vous lui apportez une carapace d’ankheg, Taërom pourra, moyennant deux mille pièces d’or, vous fabriquer une armure de plates d’ankheg. Si tel n’est pas votre souhait, vous pouvez revendre la carapace pour deux cents cinquante pièces d’or. Quel que soit votre choix, il est définitif, et Taërom ne vous réitérera plus sa proposition. Réfléchissez donc bien avant de prendre votre décision.

De nuit, vous pouvez fracturer les coffres de la forge. Vous y trouvez entre autres une épée bâtarde +1.

Dans la maison à l’ouest de la forge (31), vous trouvez une potion d’agilité dans un coffre.

Enfin, au nord-ouest, le grand manoir (5) de Gerard Travenhurst recèle quelques objets dignes d’intérêt. À l’étage, vous y trouverez une baguette de foudre, une potion de soins, une potion d’invisibilité et quelques gemmes.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Bois des Dents Acérées


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Mages rouges de Thay
  2. Fahrington
  3. Araignées

De jour comme de nuit, vous devrez combattre des tasloïs, des ettercaps et toutes sortes d’araignées.

 Au centre de la région (1), un autel en pierres est occupé par quatre mages rouges de Thay, occupés à un rituel quelconque. Ils ne sont pas très contents de vous voir interrompre leur travail et se méfient des inconnus. Ils vous attaquent donc. Il y a Denak, Brendan, Diane et Lasala. Ils possèdent deux robes de mage de résistance au froid, une robe de mage de résistance au feu, une robe de mage de résistance à l’électricité, deux potions de soins, un anneau d’énergie et des parchemins de Glisse, d’Armure, de Cécité, de Mains ardentes, de Protection contre la pétrification et d’Incinérateur d’Agannazar.

Notez que si Edwin fait partie de votre groupe, ils le reconnaissent et vous laissent partir tranquillement.

Un peu au nord, Fahrington (2) vous demande si vous pourriez lui ramener son parchemin de sagesse qu’un tasloï lui a dérobé. Il s’est dirigé vers l’est, là où rôdent des ettercaps. Selon Fahrington, le tasloï est sans doute mort et le parchemin a dû changer de propriétaire. Vous pourrez trouver le parchemin sur un ettercap, un peu plus à l’est. Si vous le rapportez à Fahrington, il vous gratifie d’un peu d’expérience et vous offre le parchemin, qui est en réalité un parchemin maudit de bêtise.
 Dans l’est de la région, vous devrez combattre un grand groupe d’araignées (3) : une araignée-sabre, une araignée éclipsante, une araignée-en-peine et deux araignées géantes. Leur tanière est entourée de pièges qui déclenchent des toiles d’araignée.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Côte des épaves


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Shoal et Droth
  2. Le chirurgien
  3. Arcande Zinzin

De jour comme de nuit, vous rencontrerez des loups effrayants, des goules, des sirènes, des kobolds, des ogres, des vers charognards

 La carte est globalement hostile. Au nord, vous croisez tout de même Shoal (1), une néréïde qui souhaite vous accompagner dans votre périple. Si vous acceptez, elle vous demande un baiser de bienvenue. Que vous soyez d’accord ou non, elle vous le donne… et vous tue ! Si c’est votre personnage principal qui a reçu le baiser, votre partie s’achève bien évidemment. Il faut donc que vous envoyiez l’un de vos camarades mourir à votre place…

Shoal devient hostile dès qu’elle a tué votre compagnon. Si vous la blessez suffisamment – sans toutefois la tuer – elle implore votre pitié. Vous pouvez alors exiger d’elle qu’elle ressuscite votre mort. Elle vous explique être sous l’influence maléfique d’un ogre-mage, Droth. Celui-ci intervient alors et vous attaque.

Droth possédait un casque de défense.

Vous pouvez également choisir de tuer la néréïde, mais Droth n’apparaît alors pas, et votre compagnon reste mort jusqu’à ce que vous vous rendiez à un temple pour le rappeler à la vie. Shoal est en possession d’une perle.

Au sud-ouest de là, vers une grève, vous rencontrez Arcande Zinzin (2) dont la faconde n’a d’égale que la folie latente. Il vous demande d’aller vers la plage, et de fouiller l’épave qui l’occupe pour trouver un anneau. Il vous recommande bien de ne pas le glisser au doigt sous peine de finir comme lui…

Il s’agit bien sûr d’un anneau de folie, que l’on n’ôte que grâce à une délivrance de la malédiction. Ne l’utilisez donc pas, et allez plutôt le rendre à Arcande, qui vous récompensera par une huile de feux ardents.

 Enfin, au centre de la carte, parlez au chirurgien (3). C’est le frère de Davaëorn, un puissant et maléfique magicien qui a, selon lui, tué nombre d’hommes. Il cherche à le tuer pour l’empêcher de nuire… il propose de soigner vos blessures, et vous donne également une potion de résistance à la magie.

La seule carte limitrophe de celle-ci est :

Bois de Lars


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Osmadi et Corsone

De jour comme de nuit, des loups, des grouilleux, des worgs et des bandits vous attaqueront.

 Au nord-est, un druide en colère, Osmadi (1), vous aborde. Il vous accuse d’avoir assassiné ses frères et amis, et quelle que soit votre réponse, il vous attaque aussitôt ! Il convoque deux ours des cavernes, mais un autre druide, Corsone, vient l’attaquer pendant le combat. Lorsqu’Osmadi meurt, vous pouvez parler à Corsone. Si vous le poussez dans ses derniers retranchements, il avoue avoir empoisonné Osmadi et ses amis, car c’est un druide de l’Ombre, une secte dont les membres estiment que les druides modérés sont trop laxistes vis-à-vis de la colonisation de la nature par les citadins. Corsone vous attaque également. Bien sûr, vous pouvez aussi le laisser partir tranquillement.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Valpeld


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Viconia
  2. Raiken

Ici, de jour comme de nuit, vous pourrez rencontrer des grouilleux, des bandits, des araignées colossales, des chiens sauvages ou des soldats d’élite des Griffes Noires, seuls ou en groupe. Ceux-ci usent de flèches de glace, soyez donc extrêmement prudent !

Divers tonneaux sont disséminés un peu partout sur cette carte, essentiellement aux abords des étangs. La plupart contiennent quelques pièces d’or.

 Au nord-ouest, Viconia (1) vous demande de l’aide. Elle est poursuivie par quelqu’un qui veut sa mort. Si vous acceptez, un mercenaire du Poing Enflammé vous aborde, déclarant rechercher Viconia pour la tuer : elle est une elfe noire, de la pire espèce maléfique connue, et mérite donc la mort. Si vous le laissez faire, il attaque Viconia. Si vous prenez la défense de l’elfe, le mercenaire vous attaque, mais vous ne perdez pas de réputation pour sa mort. Vous pourrez alors accepter Viconia au sein de votre groupe, en sachant que sa présence vous fera perdre deux points de réputation en raison de l’aversion des gens envers les elfes noirs. Vous récupérerez ces deux points dès que Viconia quittera votre groupe.

Au nord, Palin, un chasseur, a quelques histoires « amusantes » à vous raconter sur la vie d’aventurier.

Si vous êtes au chapitre 3 de vos aventures, au nord-est, Raiken (2) vous accoste et vous menace. Il s’agit d’un des nombreux bandits qui arpentent la région, volant et tuant. Si votre charisme est suffisant et que vous le souhaitez, vous pouvez tenter de le convaincre que vous souhaitez rejoindre son groupe. Expliquez-lui par exemple que vous ne savez pas quoi faire d’autre dans le coin, ou que vous aimez tuer. Il vous emmène auprès de son supérieur, Tazok. Vous accédez alors à la carte du camp des bandits.

Si vous ne souhaitez pas infiltrer le camp, ou si votre réponse n’est pas satisfaisante, Raiken vous attaque.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Croisée des chemins


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. L’ogre qui porte un ceinturon particulier
  2. Le convoi marchand attaqué

 Un vieil homme vous accoste et souhaite en savoir plus sur votre nature… selon votre réponse, il vous en dira plus ou moins sur ce que vous pouvez faire par la suite. En réalité, il semble en savoir plus long sur vous que vous-même…
La carte est sauvage et inhospitalière. De jour comme de nuit, des loups, des xvarts, des grouilleux, des kobolds et des bandits peuvent vous attaquer.

Un chasseur solitaire, Aöln, au nord, vous dispense quelques conseils pour survivre dans ces contrées hostiles.

À l’est, un ogre (1) vous attaque. Il possédait un ceinturon perceur : Anti-elfes, un ceinturon d’hermaphrodite (maudit), une étoile du matin et des pièces d’or.

 Au sud, vous trouvez les cadavres et débris d’un convoi marchand (2) récemment attaqué par des bandits. Les coffres recèlent quelques pièces d’or.

Non loin, un messager, Andout, parle des intentions d’Amn d’attaquer Bérégost.

 Enfin, aux coordonnées x=1004 et y=1114, dans une anfractuosité de rocher, vous trouvez un anneau de protection +1.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Pavillon de Bois-Manteau


Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.

  1. Aldeth Sashenstar
  2. Coran

De jour comme de nuit, vous pourrez croiser la route de worgs, de loups, de loups effrayants, de tasloïs et d’araignées colossales.

Au sud-est, vous croisez le fer avec un groupe de tasloïs dont l’un d’eux est en possession d’une cape de non détection, dérobée à Gurke, un nain bourru qui séjourne au Jongleur Jovial (25), à Bérégost.

Au centre, vous trouvez le cottage d’Aldeth Sashenstar (1). Ce dernier se trouve devant les portes, et requiert votre attention. Lui et ses amis chassaient tranquillement lorsqu’ils ont été interrompus et attaqués par un groupe de druides. Désormais, il craint pour sa sécurité, car les druides de Bois-Manteau veulent éviter la souillure de la civilisation, ainsi que ses dérives. L’un de ses amis s’est même fait tuer…

Les druides, Séniyad en tête, arrivent peu après, et donnent leur version des faits : les chasseurs ont tué l’un d’entre eux. Les deux camps semblent donc partager la responsabilité… à vous de faire votre choix. Si vous aidez les druides, il vous faudra tuer Aldeth, et vice versa. Aldeth portait une épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes, un diamant, une potion d’héroïsme et mille deux cents pièces d’or. Les druides, quant à eux, ne portaient que de l’équipement de base, excepté un anneau d’amitié avec les animaux.

Si vous avez tué Aldeth, son frère vous attaquera à la Porte de Baldur. Dans le cas contraire, Aldeth vous invite à lui rendre visite à son affaire, la Ligue des Marchands, à la Porte, si d’aventure vous alliez là-bas. Il vous remet en outre une potion d’héroïsme.

Dans le pavillon de chasse d’Aldeth, vous trouvez, dans un coffre, deux flèches de feu, deux flèches de glace, un élixir de santé, une potion d’invulnérabilité et trois cents quatre-vingt-quinze pièces d’or.

 Au nord-ouest, sur le pont menant à l’autre berge, vous rencontrez Coran (2), un guerrier-voleur qui traque une wiverne pour obtenir une belle récompense auprès du temple de Lathandre, à Bérégost. Si vous le souhaitez, vous pouvez le recruter. La récompense reste valable même si vous n’engagez pas Coran.

Poursuivez vers le nid de Bois-Manteau.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :