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Coup critique


Un coup critique, parfois simplement appelé un critique, est un coup infligeant le double des dommages habituels. Un coup critique est porté à chaque fois que le jet d’attaque de l’attaquant donne un 20 (avant tout modificateur).

Certaines aptitudes permettent de faire des coups critiques plus souvent (compétence martiale avec le style de combat approprié).

Seuls les casques permettent d’éviter les effets secondaires d’un coup critique (dégâts doublés). En revanche, il ne permet pas d’éviter le coup porté normalement.

Coup critique


Un coup critique, parfois simplement appelé un critique, est un coup infligeant le double des dommages habituels. Un coup critique est porté à chaque fois que le jet d’attaque de l’attaquant donne un 20 (avant tout modificateur).

Seuls les casques permettent d’éviter les effets secondaires d’un coup critique (dégâts doublés). En revanche, il ne permet pas d’éviter le coup porté normalement.

Constitution


La constitution est la caractéristique qui traduit la capacité passive du personnage à résister aux éléments physiques nocifs à son organisme. Cela se traduit en terme de jeu par la quantité de points de vie du personnage et la probabilité de survie à l’événement métaboliquement brutal qu’est la résurrection (aspect des règles AD&D2 non retranscrit dans le jeu).

Score Points de vie supplémentaires par niveau Survie à la résurrection
3 -2 40
4 -1 45
5 -1 50
6 -1 55
7 0 60
8 0 65
9 0 70
10 0 75
11 0 80
12 0 85
13 0 90
14 0 92
15 +1 94
16 +2 96
17 +2(+3) 98
18 +2(+4) 100
19 +2(+5) 100
20 +2(+5) 100
21 +2(+6) 100
22 +2(+6) 100
23 +2(+6) 100
24 +2(+7) 100
25 +2(+7) 100

Les bonus de points de vie indiqués entre parenthèses ne concernent que les classes combattantes : guerrier, paladin et rôdeur.

Connaissances


La connaissance est une caractéristique propre à chaque personnage. Cette caractéristique est uniquement utilisée pour identifier les objets inconnus. Lorsqu’on rentre dans l’inventaire et qu’on fait un clic-droit sur l’objet pour l’examiner, la connaissance du personnage courant est comparée à l’exotisme de l’objet, et si la connaissance est assez importante, l’objet est définitivement identifié.
Un personnage avec une grande connaissance est donc un moyen d’éviter d’utiliser des sorts d’Identification à chaque objet trouvé. Les personnages ayant la plus grande connaissance sont les bardes.
Tous les personnages gagnent au minimum +1 en connaissance par niveau.
Les Mages et les Voleurs gagnent 3 points, et la plupart des Bardes 10 (sauf le Maître-Lames qui n’en gagne que 5).
La connaissance est fonction de :

Connaissances


La connaissance est une caractéristique propre à chaque personnage. Cette caractéristique est uniquement utilisée pour identifier les objets inconnus. Lorsqu’on rentre dans l’inventaire et qu’on fait un clic-droit sur l’objet pour l’examiner, la connaissance du personnage courant est comparée à l’exotisme de l’objet, et si la connaissance est assez importante, l’objet est définitivement identifié.
Un personnage avec une grande connaissance est donc un moyen d’éviter d’utiliser des sorts d’Identification à chaque objet trouvé. Les personnages ayant la plus grande connaissance sont les bardes.
Tous les personnages gagnent au minimum +1 en connaissance par niveau.
Les Mages et les Voleurs gagnent 3 points, et la plupart des Bardes 10.

La connaissance est fonction de :

Compétences martiales


La compétence martiale est le degré d’aptitude d’une créature à manier une arme donnée. Ce terme est essentiellement applicable aux personnages. Il est représenté en terme de jeu par un nombre d’étoiles donné pour un type d’arme. Par exemple, lorsqu’on la rencontre, Mazzy possède 5 étoiles en arc court, mais quasiment aucune étoile dans les autres types d’armes. Cela fait d’elle une experte peu commune à l’arc court, mais elle est aussi incompétente qu’un paysan avec une hallebarde. Les scores de force, de dextérité, et certains autres facteurs viennent toutefois tempérer ces inaptitudes.

Compétence d’arme


Nombre d’étoiles Niveau Bonus au toucher Bonus aux dégâts Attaques par round Facteur de vitesse Commentaire
0 Nul -1 -1 1 0 Arme utilisée sans aucune maîtrise
1 Initié 0 0 1 0 Niveau maximum pour la plupart des classes
2 Spécialiste +1 +2 3/2 0 Niveau maximum des combattants
3 Maître +2 +2 3/2 0 Accessible dans certains cas particuliers
4 Maître supérieur +2 +2 3/2 -1 Guerriers uniquement
5 Grand Maître +2 +3 3/2 -3 Guerriers uniquement

Styles de combat


Deux armes

Nombre d’étoiles Malus au toucher (arme principale) Malus au toucher (arme secondaire)
0 -4 -8
1 -2 -6
2 +0 -4
3 +0 -2

Arme à deux mains

Les bonus liés à ce style de combat ne s’appliquent qu’aux armes à deux mains au corps à corps.

Nombre d’étoiles Bonus aux dégâts Facteur de vitesse Coup critique
0 +0 +0 20
1 +1 -1 20
2 +1 -2 19-20

Épée et bouclier

Ce style de combat n’est pas limité aux épées, toute arme à 1 main combinée à un bouclier permettant de bénéficier des mêmes avantages.

Nombre d’étoiles Bonus à la classe d’armure (projectiles uniquement)
0 +0
1 -2
2 -4

Arme à 1 main

Ce style de combat n’est pas limité aux épées, toute arme à 1 main maniée sans autre arme ni bouclier permettant de bénéficier des mêmes avantages.

Nombre d’étoiles Bonus à la classe d’armure Coup critique
0 +0 20
1 -1 19-20
2 -2 19-20

Progression par classe


Les points de compétence martiale sont gagnés comme suit :

Niveau Combattant Roublard et Prêtre Magicien
1 4 3 1
2
3 1
4 1
5
6 1 1
7
8 1
9 1
10
11
12 1 1 1
13
14
15 1
16 1
17
18 1 1
19
20 1
21 1
22
23
24 1 1 1
25
26
27 1
28 1
29
30 1 1
31
32 1
33 1
34
35
36 1 1 1
37
38
39 1
40 1

Les magiciens sont le mage et le sorcier.

Les combattants sont le guerrier, le barbare, le rôdeur et le paladin.

Les prêtres et roublards sont le clerc, le druide, le moine, le voleur et le barde.

Compétences martiales


La compétence martiale est le degré d’aptitude d’une créature à manier une arme donnée. Ce terme est essentiellement applicable aux personnages. Il est représenté en terme de jeu par un nombre d’étoiles donné pour un type d’arme. Par exemple, lorsqu’on le rencontre, Kagain possède 2 étoiles (voire plus) en hache, mais aucune étoile dans les autres types d’armes. Cela fait de lui un expert peu commun en hache, mais il est aussi incompétent qu’un paysan avec une hallebarde. Les scores de force, de dextérité, et certains autres facteurs viennent toutefois tempérer ces inaptitudes.

Compétences d’arme


Compétence Armes
Petite épée Dague, Épée courte
Grande épée Cimeterre, Épée à deux mains, Épée bâtarde, Épée longue
Armes contondantes Bâton, Gourdin, Marteau de guerre, Masse d’arme
Armes à projectiles Arbalette, Dague de jet, Fléchette, Fronde
Arcs Arc court, Arc long, Arc long composé
Arme à pointes Étoile du matin, Fléau
Hache Hache, Hache de jet
Épieu Épieu, Hallebarde

Niveaux de compétence d’arme


Nombre d’étoiles Niveau Bonus au toucher Bonus aux dégâts Attaques par round Facteur de vitesse Commentaire
0 Nul -1 -1 1 0 Arme utilisée sans aucune maîtrise
1 Compétent 0 0 1 0 Niveau maximum pour la plupart des classes
2 Spécialisé +1 +2 3/2 0 Niveau maximum des combattants (sauf Guerriers)
3 Maître +3 +3 3/2 0 Guerriers uniquement
4 Virtuose +3 +4 3/2 -1 Guerriers uniquement
5 Maître suprême +3 +5 2 -3 Guerriers uniquement

Progression par classe


Les points de compétence martiale sont gagnés comme suit :

Niveau Combattant Roublard et Prêtre Magicien
1 4 3 1
2
3 1
4 1
5
6 1 1
7
8 1
9 1
10

Les combattants sont le guerrier, le rôdeur et le paladin.

Les prêtres et roublards sont le clerc, le druide, le voleur et le barde.

Clerc


Le clerc est un prêtre généraliste (associé à n’importe quelle religion) qui s’occupe des besoins spirituels des communautés. C’est un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n’est pas purement défensif. Quand le mal menace, le clerc peut l’affronter et le détruire.

Capacités

  • TAC0 : -2 tous les 3 niveaux.
  • Points de vie : 1d8 par niveau.
  • Armes : armes contondantes uniquement.
  • Armures : toutes.
  • Boucliers : tous.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : divine.
  • Peut repousser les morts-vivants. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, votre clerc ne peut rien faire d’autre mais cela peut briser le moral des morts-vivants et les forcer à fuir, voire les détruire pour les plus puissants (clercs neutres ou bons), ou en prendre le contrôle (clercs mauvais).

Restrictions

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un clerc peut lancer chaque jour. Le clerc peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur de sagesse.

Niveau du clerc \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2

Classes


La classe d’un personnage est en quelque sorte sa profession. Cette classe est un choix quasiment immuable fait à la création du personnage, et qui déterminera la plupart de ses capacités et de ses inaptitudes.

Il existe 4 grands groupes de classes :

Certaines classes ne sont pas accessibles à toutes les races.

Multiclassage et jumelage


Un personnage non-humain peut démarrer le jeu en étant multiclassé. Au lieu de n’avoir qu’une seule classe, il en a deux, voire trois. Les points d’expérience que le personnage acquiert sont répartis entre les classes, et le personnage progresse ainsi moins vite, mais dans différents champs d’expérience.

À l’inverse, un personnage humain peut se jumeler. Il abandonne sa classe présente, et décide de progresser dans une nouvelle classe. Il ne perdra les pouvoirs de son ancienne classe que temporairement, et gagnera les pouvoirs de la nouvelle classe, définitivement.

Classe d’armure


La classe d’armure est la capacité d’une créature à ne pas être touchée par une attaque physique (au corps à corps ou à distance). Son abréviation est CA. Elle est représentée par un chiffre généralement compris entre 10 et -25. Plus ce chiffre est bas, meilleure est la défense. Un humain moyen, sans armure ni bouclier a une CA de 10, tandis que les créatures les plus puissantes atteignent -20, voire -25.

La classe d’armure peut être améliorée par les moyens suivants :

Il y a deux types d’objets : ceux qui mettent la classe d’armure à une valeur précise (armure, bracelets magiques) et ceux, plus nombreux, qui donnent un bonus à la classe d’armure.