Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
- Osmadi et Corsone
De jour comme de nuit, des loups, des grouilleux, des worgs et des bandits vous attaqueront.
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
De jour comme de nuit, des loups, des grouilleux, des worgs et des bandits vous attaqueront.
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
Ici, de jour comme de nuit, vous pourrez rencontrer des grouilleux, des bandits, des araignées colossales, des chiens sauvages ou des soldats d’élite des Griffes Noires, seuls ou en groupe. Ceux-ci usent de flèches de glace, soyez donc extrêmement prudent ! |
Divers tonneaux sont disséminés un peu partout sur cette carte, essentiellement aux abords des étangs. La plupart contiennent quelques pièces d’or.
Au nord, Palin, un chasseur, a quelques histoires « amusantes » à vous raconter sur la vie d’aventurier.
Si vous êtes au chapitre 3 de vos aventures, au nord-est, Raiken (2) vous accoste et vous menace. Il s’agit d’un des nombreux bandits qui arpentent la région, volant et tuant. Si votre charisme est suffisant et que vous le souhaitez, vous pouvez tenter de le convaincre que vous souhaitez rejoindre son groupe. Expliquez-lui par exemple que vous ne savez pas quoi faire d’autre dans le coin, ou que vous aimez tuer. Il vous emmène auprès de son supérieur, Tazok. Vous accédez alors à la carte du camp des bandits.
Si vous ne souhaitez pas infiltrer le camp, ou si votre réponse n’est pas satisfaisante, Raiken vous attaque.
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
Un vieil homme vous accoste et souhaite en savoir plus sur votre nature… selon votre réponse, il vous en dira plus ou moins sur ce que vous pouvez faire par la suite. En réalité, il semble en savoir plus long sur vous que vous-même… |
Au sud, vous trouvez les cadavres et débris d’un convoi marchand (2) récemment attaqué par des bandits. Les coffres recèlent quelques pièces d’or. |
Non loin, un messager, Andout, parle des intentions d’Amn d’attaquer Bérégost.
Enfin, aux coordonnées x=1004 et y=1114, dans une anfractuosité de rocher, vous trouvez un anneau de protection +1. |
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.
De jour comme de nuit, vous pourrez croiser la route de worgs, de loups, de loups effrayants, de tasloïs et d’araignées colossales.
Au sud-est, vous croisez le fer avec un groupe de tasloïs dont l’un d’eux est en possession d’une cape de non détection, dérobée à Gurke, un nain bourru qui séjourne au Jongleur Jovial (25), à Bérégost.
Au centre, vous trouvez le cottage d’Aldeth Sashenstar (1). Ce dernier se trouve devant les portes, et requiert votre attention. Lui et ses amis chassaient tranquillement lorsqu’ils ont été interrompus et attaqués par un groupe de druides. Désormais, il craint pour sa sécurité, car les druides de Bois-Manteau veulent éviter la souillure de la civilisation, ainsi que ses dérives. L’un de ses amis s’est même fait tuer…
Les druides, Séniyad en tête, arrivent peu après, et donnent leur version des faits : les chasseurs ont tué l’un d’entre eux. Les deux camps semblent donc partager la responsabilité… à vous de faire votre choix. Si vous aidez les druides, il vous faudra tuer Aldeth, et vice versa. Aldeth portait une épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes, un diamant, une potion d’héroïsme et mille deux cents pièces d’or. Les druides, quant à eux, ne portaient que de l’équipement de base, excepté un anneau d’amitié avec les animaux. |
Si vous avez tué Aldeth, son frère vous attaquera à la Porte de Baldur. Dans le cas contraire, Aldeth vous invite à lui rendre visite à son affaire, la Ligue des Marchands, à la Porte, si d’aventure vous alliez là-bas. Il vous remet en outre une potion d’héroïsme.
Dans le pavillon de chasse d’Aldeth, vous trouvez, dans un coffre, deux flèches de feu, deux flèches de glace, un élixir de santé, une potion d’invulnérabilité et trois cents quatre-vingt-quinze pièces d’or.
Poursuivez vers le nid de Bois-Manteau.
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
Dans l’enceinte, une première maison à gauche est occupée par Joïa (3), une guerrière aux manières brusques, qui s’est fait dérober son anneau. Elle vous demande d’aller le récupérer auprès des hobgobelins responsables du vol. C’est un anneau danse-flamme, très reconnaissable.
Juste à côté, vous trouvez une autre maison sans intérêt (4). Vous pouvez piller les coffres sans crainte ; ils contiennent une épée longue, un collier d’agni mani et un anneau d’argent.
Le temple de la sagesse (2), tenu par Gellana Ombremiroir, propose les services classiques.
Dans l’auberge, au rez-de-chaussée, un coffre à crocheter sur votre droite contient quelques pièces d’or. Nessie vous parle des occupants de l’auberge, Gosse se plaint de la mauvaise qualité du fer, Bentley Ombremiroir propose les chambres et du matériel, Jopi vous apprend que les routes ne sont plus sûres à cause des attaques de convois, Surrey vous révèle qu’il était apprenti chez Taërom Fuiruim, le forgeron de Bérégost.
Dans une étagère de la cuisine, vous trouvez une potion de soins.
À l’étage, ne volez rien tant que quiconque vous voit, sans quoi les gardes vous attaquent. La première pièce à droite est vide, vous pourrez y trouver une cotte de mailles, un anneau d’or et une potion de soins ainsi qu’un peu d’or. Plus loin, un gentilhomme vous empêche de fouiller tranquillement sa chambre. Ensuite, Unshey vous propose un exemplaire de son livre en échange de son ceinturon, dérobé par un ogre (1) qui rôde au sud de l’auberge. En guise de récompense, elle vous offre un exemplaire de l’histoire du Téthyr et quatre-vingt-quinze pièces d’or si votre charisme est élevé.
Au fond, vous trouvez des dagues de jet et un marteau de guerre.
En face, une chambre contient une besantine et un collier orné de gemmes zoïses, une autre un collier d’obsidienne arc-en-ciel, et la dernière est également occupée par un gentilhomme.
Au second étage, vous trouvez une armure de cuir dans la première chambre à droite, un anneau d’onyx dans la suivante, tandis que la dernière est vide. Au fond, vous trouvez un gourdin, une hache d’armes et quelques flèches.
En face, vous trouvez une gemme héliotrope, des pièces d’or, et le gentilhomme vous remet des pantalons dorés qu’il exige propres pour le soir même. Acceptez-les et conservez-les, ou révélez-lui ne pas être la femme de chambre, si vous le souhaitez. Les pantalons dorés vous seront utiles bien plus tard, dans Throne of Bhaal.
Enfin, Landrin vous demande quelques services : sa maison à Bérégost a été envahie par des araignées colossales, et pour lui prouver que vous les avez occises, vous devrez lui ramener un de leurs cadavres. Elle vous demande également de lui rapporter de son vin artisanal et ses vieilles bottes de cuir. Si votre charisme est élevé, Landrin vous remet six antidotes pour vous aider à vous prémunir des effets du venin des araignées.
Enfin, aux coordonnées x=2554 et y=3760, au pied d’un sapin, vous trouvez, dans une minuscule cache, un anneau des arcanes. |
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
Le campement des bandits est accessible à partir du chapitre 3, à la condition que vous ayez défait Tranzig, à Bérégost.
De nuit, vous pourrez faire de mauvaises rencontres avec des zombies.
Quelle que soit la méthode par laquelle vous arrivez au camp, les personnes présentes et le matériel sont les mêmes. Évidemment, vous aurez bien davantage de combats si vous privilégiez l’affrontement direct…
Vous devrez éliminer une quinzaine de bandits et autant d’hobgobelins du Frisson, ainsi que leurs chefs, Ardenor Crush et Taugosz Khosann. Ce dernier possédait une armure de plates complète, un marteau de guerre +1, un écu +1, une potion de force morale et une potion d’haleine ardente. |
Sur place, Tazok veut savoir de quel bois vous êtes faits, et vous attaque pour tester vos capacités de combat. Vous n’avez évidemment pas le droit à l’erreur… si vous le blessez suffisamment, il vous accepte au sein de sa troupe de bandits. Vous avez alors libre accès au campement, sauf quelques exceptions notables : la tente principale, du chef (8), et la grotte (5) dans laquelle des gnolls sont maintenus à l’écart suite à une rixe survenue la veille. |
Vous pourrez croiser Ardenor Crush, le chef du Frisson. Ne le provoquez pas trop, sans quoi lui et ses hommes vous attaqueront.
Taugosz Khosann dirige les Griffes Noires, quant à lui. Il est également très susceptible, et robuste au combat. Cependant, il est plutôt idiot, et si vous lui annoncez qu’il ne vous fait pas peur, il vous révèle quelques informations, dont la confirmation que le Trône de Fer serait derrière cette affaire de bandits…
Promenez-vous dans le camp et fouillez les contenus, même verrouillés. Autour de la tente n°1 (1), dans divers contenants, vous trouvez une potion d’héroïsme et une huile de feux ardents. À l’intérieur, un flind, un gnoll et un vétéran gnoll vous attaquent. Vous trouvez de l’or et un collier de perles dans les coffres.
Dans la tente n°2 (2), Tersus donne une armure de cuir à tous les nouveaux, vous compris. Conversez avec lui, et apprenez-en un peu plus sur les deux groupes qui forment cette troupe de bandits : les Griffes Noires et le Frisson. Le premier groupe n’accepte pas d’hobgobelins dans ses rangs, tandis que l’autre est majoritairement composé d’hobgobelins. Tersus ignore qui tire les ficelles : le Zhent, le Trône de Fer… vous trouvez une huile de rapidité mal conçue qui rend confus qui la boit.
La tente n°3 (3) est inaccessible. Autour, vous trouvez de l’or, une potion de force morale et un parchemin de Flèche enflammée.
Au niveau de la tente n°4 (4), vous trouvez de l’or et deux potions de soins dehors, et une potion de force morale à l’intérieur. Knott vous aborde pour vous annoncer… qu’il ne vous aime pas.
Dans la grotte (5), une troupe de gnolls est enfermée à cause d’une bagarre qui a éclaté la veille. Les créatures vous seront hostiles quelle que soit la façon dont vous êtes entré dans le camp. Il y a un flind, trois surineurs gnoll, un gnoll, deux gardes d’élite gnoll, un vétéran gnoll et Garclax, leur chef, à combattre.
Autour de la tente n°5 (6), vous trouvez une flèche acide et une flèche perceuse, ainsi qu’une potion de perception et de l’or, et une potion de soins et de l’or à l’intérieur.
Dans la tente n°6 (7), vous trouvez de l’or et des parchemins de Toile d’araignée et de Boule de feu.
Enfin, devant la tente principale (8), Credus vous accoste. Guère plus malin que ses compères, il vous révèle garder la tente de Tazok, qui recèle des paperasses sans importance selon lui… de quoi attiser votre curiosité. Autour de la tente, divers contenants vous offrent de l’or en quantité, une baguette d’effroi, une épée courte +1, une potion d’haleine ardente et un écu +1.
À l’intérieur de la tente, vous êtes évidemment arrêté par des gardes plus coriaces… Raëmon le bandit, Britik le gnoll, Venkt le magicien et Hakt l’hobgobelin vous attaquent. Ils possédaient des flèches de glace, une robe de mage de résistance au feu, des parchemins d’Amitié, de Cécité et de Vapeur colorée, et l’arc long d’adresse au tir. Les contenants de la tente vous offrent beaucoup d’or, une potion de blocage de magie, des parchemins d’Horreur, d’Incinérateur d’Agannazar et de Nuage puant, et les paperasses annoncées. Le coffre situé juste à côté d’Ender Saï est piégé. |
Ender Saï, prisonnier de Tazok, vous en apprend davantage sur ce campement. Il enquêtait sur le Trône de Fer lorsqu’il a été capturé, et est certain de l’implication de cette organisation commerciale dans cette crise du fer. Selon lui, Tazok n’est lui aussi qu’un exécutant, et la base du Trône de Fer se trouve dans les mines situées au fin fond de Bois-Manteau, à l’ouest de ce campement. Les paperasses trouvées dans le coffre sont signées d’un certain Davaeörn, et parlent de l’assassin Nimbul, que vous aviez croisé à votre retour des mines de Nashkel. Le complot autour de vous se précise… Le chapitre 4 démarre. |
Si vous retournez voir l’officier Vaï au Jongleur Jovial (25), à Bérégost, et que vous ne possédez plus de scalps de bandit, elle vous annonce son retour à sa garnison pour y faire son rapport. Vous gagnez un point de réputation, mais vous ne pourrez plus lui revendre les scalps que vous trouverez. La parade consiste à l’aborder en étant toujours en possession d’au moins un scalp, même après avoir « nettoyé » le camp des bandits.
En route vers Bois-Manteau !
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Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.
Lorsque vous arrivez sur cette carte, vous trouvez Tiber, non loin de vous. Il vous demande de l’aide : son frère Chelak a disparu dans la région depuis plusieurs jours. Ils avaient mis la main sur une puissante lame, le Fléau d’Araignée, et s’étaient mis en tête d’exterminer les araignées de Bois-Manteau pour devenir célèbres. Et le drame arriva… il vous demande de le retrouver et de le ramener à lui.
La région est truffée de pièges qui déclenchent des toiles d’araignée. La plupart du temps, un groupe d’araignées (araignées colossales, araignées-sabres, araignées éclipsantes et araignées-en-peine) ou d’ettercaps est situé non loin de là, pour se repaître de vous et vos compagnons éventuellement immobilisés dans la toile. Soyez donc extrêmement prudent !
Au centre de la région, un gigantesque nid d’araignées abrite deux araignées-sabres, trois araignées géantes et deux ettercaps, ainsi que leur maîtresse, Centéol, qui dit souffrir d’une malédiction lancée par un mage qu’elle aimait autrefois. Le combat est inévitable… vous trouvez le cadavre de Chelak dans une cache située au centre du nid, non loin de Centéol, ainsi que l’épée à deux mains +2 Fléau d’araignée, un anneau d’opale de feu, une baguette de givre et un anneau de folie. |
Lorsque vous ramenez le cadavre de Chelak à Tiber, celui-ci s’effondre, puis il vous remercie, vous laissant l’épée qu’il ne souhaite plus jamais revoir.
Il ne vous reste plus qu’à vous rendre vers le vieux chêne de Bois-Manteau.
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Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.
La carte est sillonnée par des groupes de soldats d’élite des Griffes Noires, seuls ou en groupe.
Au nord, Lakadaar vous interpelle. Quelle que soit votre réponse à sa question, il appelle ses gardes et ils vous attaquent : le Trône de Fer souhaite conserver ses activités secrètes…
Au-delà de la passerelle menant à l’entrée de la mine, deux gardes vous attaquent à vue. Plus loin, le groupe de Drasus, Genthore, Rezdan et Kysus (1) vous attend de pied ferme. Les deux derniers sont des magiciens, tandis que les autres combattent à distance et au corps à corps. Le combat est âpre mais nécessaire. Vous trouvez un bel équipement sur tous ces malandrins : une robe de mage de résistance au froid, une robe de voyageur, une armure de plates +1, une étoile du matin +1, des bottes de rapidité, une potion de force de géant du froid et une note concernant votre élimination par Drasus, signée d’un certain Rieltar. Encore un nouveau pan de l’énigme à découvrir… |
À côté du groupe, un petit bâtiment sert de baraquements pour les gardes. À l’intérieur, deux d’entre eux vous attaquent. Dans un coffre, vous trouvez entre autres une potion de protection contre la magie. À l’étage, un garde apeuré vous révèle l’emplacement de l’entrée de la mine avant de s’enfuir sans demander son reste. Les coffres recèlent quelques pièces d’or.
Poursuivez votre route. Non loin de là, un petit entrepôt est occupé par un garde amateur de drogues dures. Il ne vous causera pas beaucoup de problèmes.
Dirigez-vous plus avant vers l’est. Une petite passerelle vous mène vers l’entrée (2), gardée au-dehors par un garde, et dedans par deux autres de ses compères. Il ne vous reste plus qu’à descendre…
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Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.
Vous croiserez sur cette carte des ours des cavernes, des bébés wivernes et des loups effrayants.
Au-delà du pont situé environ au centre de la carte, Laskal vous aborde, demandant si vous faites partie du Trône de Fer. Répondez-lui par la négative, car sa question est un piège : il est ennemi du Trône de Fer, en raison de la souillure que cette organisation cause dans ces bois, en creusant dans le sol pour extraire du minerai de fer. Il vous remet une potion d’invulnérabilité pour vous aider dans votre tâche, et vous indique que leur repaire est situé à l’est d’ici.
Vous pouvez évidemment mentir et vous faire passer pour un membre du Trône de Fer. Dans ce cas, Laskal vous attaque. Vous trouvez sur lui une potion d’invulnérabilité, et vous perdez un nombre conséquent de points de réputation (dépendant de votre niveau de réputation actuel).
Plus loin, un autre druide, Izéfia, vous accoste. Il vous demande la raison de votre présence ici. Si vous lui indiquez traquer ceux qui souillent ces bois, il vous parle d’un homme qui capture et dresse des animaux de la forêt à des fins contre-nature. Il se trouve dans une petite grotte (4), un peu plus loin vers le nord. Toutefois, si Jaheira fait partie de votre groupe, Izéfia vous attaque, considérant la druidesse comme trop tolérante vis-à-vis des agressions de la civilisation.
L’homme, Peter du Nord, dresse en effet des bébés wivernes pour servir de gardes. Il tente maladroitement de vous berner, mais la ruse est grossière. Vous devrez le combattre ainsi que ses « protégés ». Il possédait en outre des flèches de glace et des flèches +1.
Au centre d’un cercle de pierres, Faldorn (2) attend un soutien pour anéantir les installations du Trône de Fer. Vous pouvez donc l’engager dans votre groupe. |
Non loin de l’immense chêne, Takiyah vous aborde. Extrémiste, il est prêt à vous attaquer, sauf si Faldorn voyage avec vous. Il dit cependant vous tenir à l’œil…
Dans l’immense chêne (3), habité par l’archidruide de l’Ombre, Amarande, vous trouvez une potion de soins, une potion de liberté et un antidote au rez-de-chaussée, et dix billes +1 et une potion de force morale à l’étage. L’archidruide vous autorise à passer si Faldorn vous accompagne, ou si votre charisme est suffisamment élevé. Sinon, il vous attaque, de même que si Jaheira est dans voter groupe.
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Cette carte est accessible à partir du chapitre 4 et le reste durant tout le jeu.
Vous pourrez croiser des bébés wivernes, des worgs et des araignées géantes.
Au sud-ouest, une hamadryade hostile tente de charmer les membres de votre groupe tout en se téléportant régulièrement pour rajouter à la confusion générale. Soyez prudent. |
Au fond de la caverne, un cadavre d’une wiverne gigantesque repose, entouré d’un amas de carcasses de bétail et d’humanoïdes. Un corps recèle des gemmes, une baguette d’effroi et une armure de plates. |
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