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Épée longue +1


Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l’épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l’épée varient d’un peuple à un autre et parfois même d’une époque à une autre. L’une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l’épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée longue +1
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 1250 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SW1H05

Armure en cotte de mailles


L’armure en cottes de mailles est constituée d’anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l’impact des chocs.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Poids : 40

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 8
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 2 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes contondantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure en cottes de mailles
Type Cotte de mailles
Classe d’armure 5
Force nécessaire 8
Poids 40
Valeur 75 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CHAN01

Ceinturon d’hermaphrodite


La ceinture de féminité et de masculinité, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s’en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu’il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Objet maudit

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ceinturon d’hermaphrodite
Type Ceinture / Ceinturon
Enchantement Magique
Poids 2
Valeur 200 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA BELT05

Ruines de Flammevin


Ruines de Flammevin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Sortie vers la maison du petit-homme (2)
  2. Sortie vers le temple de Yondalla (3)
  3. Sortie vers le pont de Flammevin
  4. Chevalier mort-vivant
  5. Groupe de chevaliers morts-vivants

Il y a donc trois possibilités pour entrer dans les souterrains. La plus évidente est d’arriver par la porte secrète de la maison de Jenkal, le petit-homme (1).

Immédiatement, un ogre-mage vous nargue avant de vous attaquer. À partir de ce moment, vous pouvez aller retrouver Gandolar au Pied Chanceux pour lui annoncer que les ruines de Flammevin sont « nettoyées » – même si ce ne sera jamais le cas : les kobolds reviennent automatiquement au bout de quelques minutes. Gandolar vous donne de l’or en guise de récompense.

 Retournez dans les souterrains. Non loin de l’ogre-mage, Lendarn, un magicien, vous attaque. Méfiez-vous de ses éclairs, car dans les couloirs, ils sont meurtriers. Autour de lui, des ogrillons et des kobolds et des commandos kobolds le défendent. Sur le corps de Lendarn, vous trouvez une robe de mage de résistance à l’électricité, une potion de statue, une potion de pouvoir et des parchemins de Toucher de la goule, de Boule de feu, d’Éclair et de Nuage mortel.

Arpentez le labyrinthe. Méfiez-vous des pièges au sol et des « résurrections » des kobolds, qui peuvent parfois vous prendre à revers dans un couloir que vous veniez pourtant d’explorer de fond en comble.

 Vous trouverez un piège au sol dans le couloir prolongeant le passage vers le temple de Yondalla (2), et un autre dans le couloir partant directement vers le nord-ouest depuis ce premier piège.
 En remontant vers le nord-est, vous découvrez une petite salle très encombrée de commandos kobolds. Le couloir partant vers le sud-est est lui aussi piégé. Ce couloir mène vers la sortie donnant sur le pont de Flammevin (3)

Le couloir partant vers le nord-est depuis la salle est lui aussi piégé.

 Il n’existe pas de trésor à proprement parler dans ces souterrains, mais vous pouvez toutefois aider le chevalier mort-vivant (4) à trouver le repos. Il a jadis trahi ses compagnons (5) et ne pourra connaître le repos éternel qu’en mourant. Détruisez-le et ramenez son armure antique à ses anciens camarades.

L’un des chevaliers (le quatrième en partant de la gauche) possède un arc long d’adresse au tir, que vous pourrez lui dérober en effectuant un vol à la tire sur lui (avant de leur rendre l’armure, cependant, car ils disparaissent alors).

Le couloir partant de la salle où se trouvent les chevaliers morts-vivants, vers le sud-est, est lui aussi piégé.

Gorf l’écraseur


Présentation


Gorf est un demi ogre bagarreur (et peu intelligent…)

Où le trouver ?


Dans les Bas Quartiers d’Athkatla, près de la Couronne de Cuivre.

Quête


Vous ne rencontrerez Gorf que si Mazzy est dans votre équipe. Laissez Mazzy l’affronter en combat singulier dans l’arène de l’auberge.

Équipement


Capacités spéciales


  • Berserk

Stratégie pour vaincre le personnage


Pensez à utiliser les pouvoirs de Mazzy afin de vous faciliter la tâche lors du combat.

Gorf l’écraseur
Code CLUA : GORF
Race Ogre
Classe (Niveau) Guerrier (5)
Alignement Neutre Mauvais
Points de vie 45
Expérience 2500
Attaques par round 1
TAC0 (Bonus) 15 (-1)
Dégâts 1d6 +3
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
Puissance défensive CA : 6
BG2 : Très faible
Niveau des JS Moyen

Mort-Vivant

Les Morts-Vivants sont des créatures surnaturelles ramenées à la vie par des puissances divines maléfiques, ou de la magie nécromantique divine ou profane.

Les plus faibles d’entre elles sont dénuées d’intelligence, mais les plus puissantes possèdent des connaissances qui peuvent aller bien au-delà de celles d’un mortel.
Tous sont insensibles au poison, au sommeil et aux charmes.

Les Morts-Vivants sont tous liés de façon plus ou moins intense au Plan d’Energie Négative, et certains d’entre eux possèdent ainsi la capacité de drainer l’énergie vitale de leurs ennemis par un simple contact physique. Ainsi, les plus puissants d’entre eux ne pourront être blessés que par des armes magiques, et pour certains, seulement les plus puissantes d’entre elles.

Pour la même raison, les Clercs d’alignement Bon et Neutre (ainsi que les Paladins) peuvent repousser, voire détruire ces créatures grâce à leur capacité à Repousser les Morts-Vivants; ceux d’alignement Mauvais peuvent à la place en prendre le contrôle.

Les sorts (divins) qu’il est utile d’avoir mémorisé avant de s’aventurer dans une région infestée de Morts-Vivants sont les suivants :

De plus, il est possible d’invoquer de telles créatures pour prêter main forte lors d’un combat à l’aide du sort Animation des Morts, via la magie divine ou la magie profane.

Voici les principaux différents types de Morts-Vivants rencontrés dans BG1:

  • Le Squelette
  • Le Zombie
  • La Goule
  • Le Blême

Ceinturon


Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre.

PARAMÈTRES :

Poids : 2

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ceinturon
Type Ceinture / Ceinturon
Poids 2
Valeur 3 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BELT01