Ruines de Flammevin


Ruines de Flammevin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Sortie vers la maison du petit-homme (2)
  2. Sortie vers le temple de Yondalla (3)
  3. Sortie vers le pont de Flammevin
  4. Chevalier mort-vivant
  5. Groupe de chevaliers morts-vivants

Il y a donc trois possibilités pour entrer dans les souterrains. La plus évidente est d’arriver par la porte secrète de la maison de Jenkal, le petit-homme (1).

Immédiatement, un ogre-mage vous nargue avant de vous attaquer. À partir de ce moment, vous pouvez aller retrouver Gandolar au Pied Chanceux pour lui annoncer que les ruines de Flammevin sont « nettoyées » – même si ce ne sera jamais le cas : les kobolds reviennent automatiquement au bout de quelques minutes. Gandolar vous donne de l’or en guise de récompense.

 Retournez dans les souterrains. Non loin de l’ogre-mage, Lendarn, un magicien, vous attaque. Méfiez-vous de ses éclairs, car dans les couloirs, ils sont meurtriers. Autour de lui, des ogrillons et des kobolds et des commandos kobolds le défendent. Sur le corps de Lendarn, vous trouvez une robe de mage de résistance à l’électricité, une potion de statue, une potion de pouvoir et des parchemins de Toucher de la goule, de Boule de feu, d’Éclair et de Nuage mortel.

Arpentez le labyrinthe. Méfiez-vous des pièges au sol et des « résurrections » des kobolds, qui peuvent parfois vous prendre à revers dans un couloir que vous veniez pourtant d’explorer de fond en comble.

 Vous trouverez un piège au sol dans le couloir prolongeant le passage vers le temple de Yondalla (2), et un autre dans le couloir partant directement vers le nord-ouest depuis ce premier piège.
 En remontant vers le nord-est, vous découvrez une petite salle très encombrée de commandos kobolds. Le couloir partant vers le sud-est est lui aussi piégé. Ce couloir mène vers la sortie donnant sur le pont de Flammevin (3)

Le couloir partant vers le nord-est depuis la salle est lui aussi piégé.

 Il n’existe pas de trésor à proprement parler dans ces souterrains, mais vous pouvez toutefois aider le chevalier mort-vivant (4) à trouver le repos. Il a jadis trahi ses compagnons (5) et ne pourra connaître le repos éternel qu’en mourant. Détruisez-le et ramenez son armure antique à ses anciens camarades.

L’un des chevaliers (le quatrième en partant de la gauche) possède un arc long d’adresse au tir, que vous pourrez lui dérober en effectuant un vol à la tire sur lui (avant de leur rendre l’armure, cependant, car ils disparaissent alors).

Le couloir partant de la salle où se trouvent les chevaliers morts-vivants, vers le sud-est, est lui aussi piégé.