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Équipement


Votre personnage ne peut décemment accomplir sa destinée en n’étant équipé que de sa tunique et ses bottes usées. Des objets magiques (ou non) sont disséminés partout dans les Royaumes Oubliés, dont une partie importante vous sera très certainement utile – pour ne pas dire vitale.

Description générale des armes, armures et boucliers

Les tables de ces articles indiquent les caractéristiques de l’objet typique de ces catégories et permettent de les comparer facilement.

Armes de corps à corps

Armes à distance

Armures et boucliers

Équipement magique divers

Bijoux

Objets divers

Les personnages recrutables


Vous n’êtes pas seul/e dans votre aventure. Vous pouvez faire appel à des compagnons de route, dont les talents multiples pourront très souvent vous aider à survivre dans un environnement hostile, peuplé de malandrins et de monstres prêts à vous occire par intérêt ou par plaisir…

Combattants

Roublards

Lanceurs de sortilèges divins

Lanceurs de sortilèges profanes

Interactions avec vos compagnons

Les personnages recrutables


Vous n’êtes pas seul/e dans votre aventure. Vous pouvez faire appel à des compagnons de route, dont les talents multiples pourront très souvent vous aider à survivre dans un environnement hostile, peuplé de malandrins et de monstres prêts à vous occire par intérêt ou par plaisir…

Combattants

Roublards

Lanceurs de sortilèges divins

Lanceurs de sortilèges profanes

Chronologie de recrutement


Certains personnages ne sont pas rencontrés avant un chapitre donné de l’histoire. Ces personnages sont :

Il est possible de contourner ces restrictions.

Tri par alignements


Voici les personnages ordonnés par alignement, afin de faciliter la formation d’une équipe homogène.

Loyal Neutre Chaotique
Bon Ajantis, Dynahéir, Yeslick (4) Imoen, Khalid, Minsc Alora (5), Coran (4), Kivan
Neutre Xan Branwen, Faldorn (4), Jaheira, Skie Garrick, Quayle (5), Safana
Mauvais Edwin, Kagain Eldoth (4), Montaron, Viconia Shar-Teel, Tiax (5), Xzar

(4) : Non disponible avant le chapitre 4.

(5) : Non disponible avant le chapitre 5.

Tri par archétypes


Voici les personnages ordonnés par archétypes et par alignement moral, afin de faciliter la formation d’une équipe soudée et complémentaire.

  • Un combattant est un guerrier, un paladin ou un rôdeur, c’est-à-dire un personnage pouvant tenir un corps à corps.
  • Un prêtre est un clerc ou un druide, c’est-à-dire un personnage pouvant utiliser une magie divine efficace (soins, invocations, sorts de soutien).
  • Un magicien est un mage, c’est-à-dire un personnage pouvant utiliser une magie profane efficace (sorts d’attaque)).
  • Un roublard est un barde ou un voleur, c’est-à-dire un personnage apportant des options tactiques et des compétences rares ou introuvables.
Combattant Prêtre Magicien Roublard
Bon Ajantis, Coran (4), Khalid, Kivan, Minsc, Yeslick (4) Yeslick (4) Dynahéir Alora (5), Coran (4), Imoen
Neutre Jaheira Branwen, Faldorn (4), Jaheira, Quayle (5) Quayle (5), Xan Garrick, Safana, Skie (5)
Mauvais Kagain, Montaron, Shar-Teel Tiax (5), Viconia Edwin, Xzar Eldoth (4), Montaron, Tiax (5)

(4) : Non disponible avant le chapitre 4.

(5) : Non disponible avant le chapitre 5.

Création du personnage


Bien choisir la façon dont vous créez votre personnage est une des clefs de la réussite dans Baldur’s Gate. Prenez le temps d’étudier toutes les options qui vous sont proposées, et connaissez les avantages et désavantages de chaque classe et race…

Caractéristiques

Classes

Personnalité

Voleur


Pour atteindre ses objectifs, pour le bien ou pour le mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur. Il existe 7 capacités de voleur. Au 1er niveau, il reçoit 40 points à repartir entre ses capacités. À chaque nouveau niveau, il reçoit 25 points supplémentaires.

Capacités

Restrictions

Ajustements raciaux des capacités de voleur

Selon la race de votre personnage, votre voleur bénéficiera de bonus dans les différentes capacités de voleur.

Race \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Déplacement silencieux Furtivité Détection des illusions Pose de pièges
Humain 15 % 10 % 5 % 10 % 5 % 0 % 0 %
Nain 15 % 20 % 20 % 10 % 5 % 5 % 10 %
Elfe 20 % 5 % 5 % 20 % 15 % 0 % 0 %
Gnome 15 % 15 % 15 % 15 % 10 % 10 % 5 %
Demi-elfe 25 % 10 % 5 % 15 % 10 % 0 % 0 %
Petite-personne 20 % 15 % 10 % 25 % 20 % 0 % 0 %
Demi-orque 15 % 10 % 5 % 10 % 5 % 0 % 0 %

Ajustement de la dextérité

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score en dextérité \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Déplacement silencieux Furtivité Détection des illusions Pose de pièges
9 -15 % -10 % -10 % -20 % -10 % 0 % -10 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 % -5 % 0 % -10 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 % 0 % 0 % -5 %
12 0 % 0 % 0 % -5 % 0 % 0 % 0 %
13 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 % 5 % 0 % 0 %
18 10 % 15 % 5 % 10 % 10 % 0 % 5 %
19 15 % 20 % 10 % 15 % 15 % 0 % 10 %
20 20 % 25 % 15 % 18 % 18 % 0 % 15 %
21 25 % 30 % 20 % 20 % 20 % 0 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 % 23 % 0 % 25 %
23 35 % 40 % 30 % 25 % 25 % 0 % 30 %
24 40 % 45 % 35 % 30 % 30 % 0 % 35 %
25 45 % 50 % 40 % 35 % 35 % 0 % 40 %

Assassin


C’est un tueur entraîné pour assassiner ses victimes de manière discrète et efficace. Sa force réside dans la surprise et son talent à passer inaperçu.

Ce kit de voleur n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Arme empoisonnée : Peut utiliser du poison 1/jour pour chaque 4 niveaux. Le coup suivant l’utilisation du poison inflige 1 dégât/seconde pendant 24 secondes à la cible.
  • +1 pour toucher et aux dégâts.
  • Peut effectuer des attaques sournoises plus puissantes que le voleur, suivant son niveau :
    • 1 à 4 : x2
    • 5 à 8 : x3
    • 9 à 12 : x4
    • 13 à 17 : x5
    • 18 à 20 : x6
    • 21+ : x7

Restrictions

  • À chaque niveau, il ne peut répartir dans ses capacités que 15 points (contre 25 pour un voleur normal).

Chasseur de primes


C’est un chasseur d’hommes, entraîné pour traquer ses proies et pour les ramener vivantes que ce soit pour le compte des autorités ou de maîtres du crime. Ce sont des adversaires redoutables particulièrement bien entraînés. Ils ont maîtrisé le talent de pose de pièges bien au-delà du niveau habituel des voleurs.

Ce kit de voleur n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • À chaque niveau, il ne peut répartir dans ses capacités que 20 points (contre 25 pour un voleur normal).

Bretteur


Ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d’esprit. Il incarne le charme et la grâce.

Ce kit de voleur n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

  • -1 à la CA à la création du bretteur, et -1 additionnel tous les 5 niveaux.
  • -1 en TAC0 et +1 aux dégâts tous les 5 niveaux.
  • Spécialisation dans les armes de voleur (peut atteindre 2 étoiles) et peut atteindre 3 étoiles dans le combat à 2 armes.

Restrictions

  • Ne peut pas effectuer d’attaques sournoises.

Quête de classe


Elle consiste à gérer la guilde des voleurs. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de voleur que vous avez choisi.

Voleur


Pour atteindre ses objectifs, pour le bien ou pour le mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur. Il existe 4 capacités de voleur. Au 1er niveau, il reçoit 40 points à repartir entre ses capacités. À chaque nouveau niveau, il reçoit 25 points supplémentaires.

Capacités

Restrictions

Ajustements raciaux des capacités de voleur

Selon la race de votre personnage, votre voleur bénéficiera de bonus dans les différentes capacités de voleur.

Race \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Furtivité
Humain 15 % 10 % 5 % 10 %
Nain 15 % 20 % 20 % 10 %
Elfe 20 % 5 % 5 % 20 %
Gnome 15 % 15 % 15 % 15 %
Demi-elfe 25 % 10 % 5 % 15 %
Petite-personne 20 % 15 % 10 % 25 %

Ajustement de la dextérité

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score en dextérité \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Furtivité
9 -15 % -10 % -10 % -20 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 %
12 0 % 0 % 0 % -5 %
13 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 %
18 10 % 15 % 5 % 10 %
19 15 % 20 % 10 % 15 %
20 20 % 25 % 15 % 18 %
21 25 % 30 % 20 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 %
23 35 % 40 % 30 % 25 %
24 40 % 45 % 35 % 30 %
25 45 % 50 % 40 % 30 %

Vol à la tire


Le vol à la tire, ou pickpocket, est une compétence accessible uniquement aux bardes et aux voleurs. Elle permet au pickpocket de faire les poches de sa victime, c’est-à-dire de lui subtiliser une de ses possessions. Il faut cependant que ce bien soit situé dans l’inventaire de la cible, et non porté par elle (main, ceinture, etc).

Temps


Quanta de temps


Baldur’s Gate utilise un système de temps en rounds et en tours. La correspondance en terme de temps réel est la suivante :

Temps de jeu Temps dans AD&D2 Temps réel
1 round 1 minute 6 secondes
1 tour 10 minutes 1 minute
1 heure environ 6 minutes
1 journée 2 heures et demi

Remarque : il y a une légère différence de proportion entre les durées courtes et les durées longues, peut-être due à un arrondi au supérieur sur les durées de round et de tour.

Durée


Les effets (sorts, aptitudes de classe, etc.) ont trois types de durée :

  • Permanent : l’effet dure jusqu’à dissipation. Dans certains cas, la dissipation requiert l’utilisation d’autre chose que l’utilisation du sort dissipation de la magie.
  • Temporaire : temporaire avec une durée définie, l’effet cesse d’exister une fois la durée arrivée à terme. Ces effets peuvent être dissipés avant terme avec le sort adéquat.
  • Instantané : l’effet agit immédiatement, et cesse d’exister juste après. Il ne peut être dissipé.

Temps


Quanta de temps


Baldur’s Gate utilise un système de temps en rounds et en tours. La correspondance en terme de temps réel est la suivante :

Temps de jeu Temps dans AD&D2 Temps réel
1 round 1 minute 6 secondes
1 tour 10 minutes 1 minute
1 heure environ 6 minutes
1 journée 2 heures et demi

Remarque : il y a une légère différence de proportion entre les durées courtes et les durées longues, peut-être due à un arrondi au supérieur sur les durées de round et de tour.

Durée


Les effets (sorts et capacités de classes, etc.) ont trois types de durée :

  • Permanent : l’effet dure jusqu’à dissipation. Dans certains cas, la dissipation requiert l’utilisation d’autre chose que l’utilisation du sort dissipation de la magie ; notamment, le sort divin de délivrance de la malédiction.
  • Temporaire : temporaire avec une durée définie, l’effet cesse d’exister une fois la durée arrivée à terme. Ces effets peuvent être dissipés avant terme avec le sort adéquat.
  • Instantané : l’effet agit immédiatement, et cesse d’exister juste après. Il ne peut être dissipé.