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Porte de Baldur – Nord-Ouest


Cette carte est uniquement accessible aux chapitres 5 et 7.

  1. Auberge
  2. Maison n°1
  3. Manoir des jumelles
  4. Maison de Quinn
  5. Maison n°2
  6. Auberge du Heaume et de la Cape
  7. Manoir de Degrodel
  8. Maison n°3
  9. Maison n°4
  10. Maison de Pheirkas
  11. Domaine du duc Entar Écudargent

Comme pour tous les quartiers de la cité, vous pourrez accéder aux égouts par les grilles idoines, situées un peu partout dans les rues.

Ce quartier est celui où réside Entar Écudargent, l’un des trois Ducs de la Porte de Baldur.

Vous pourrez y trouver une auberge avec des personnages ayant des contes farfelus à vous débiter (1). Plus au nord, une maison sans intérêt (2). Au centre du quartier, un manoir (3) n’est occupé que par deux filles jumelles, Louise et Laerta. Celles-ci vous expliquent qu’elles redoutent un croque-mitaine qui vient les voir à la fenêtre, la nuit. Ses parents ne les croient évidemment pas…

Sitôt cette révélation faite, Gervisse, un vieux mage, vous accoste. Il vous explique qu’une druidesse rôde non loin, et qu’elle s’est métamorphosée en une créature étrange pour tenter d’enlever les deux fillettes. Elle se nomme Voltine. Elle apparaît en haut dans la pièce principale. Elle vous reproche de l’avoir observée pendant qu’elle se changeait, et indique que Gervisse partage ce passe-temps avec vous. Vous allez devoir faire un choix : éliminer la druidesse ou le mage. Sachez que cela n’a aucune conséquence sur la suite de vos périples. La seule différence réside dans la récompense obtenue : Voltine vous offrira une baguette de métamorphose si vous tuez Gervisse. À l’inverse, le mage ne vous offrira rien si vous tuez la druidesse. Enfin, quel que soit votre choix, Laerta vous donne un parchemin de Protection contre le mal, et vous recevez de l’expérience.

Vers l’est, vous trouvez la maison de Quinn (4). Il désespère de trouver des restes de son ami Nester. Ce dernier s’est fait manger par un ankheg lorsqu’ils sont partis en chasser… vous trouverez la créature coupable au nord de la cabane de Tenya (1), au Travers du Ver. Ramassez la dague de Nester et remettez-la à Quinn pour gagner une gemme shandon, de l’expérience et un point de réputation. Dans un coffre du rez-de-chaussée, vous trouvez un parchemin d’Horreur. À l’étage, un coffre contient un arc long +1.

Encore plus à l’est, une simple maison (5) n’ayant d’autre intérêt que d’avoir une potion de soins dans une table de nuit, à l’étage.

 Tout au sud-est se trouve l’auberge du Heaume et de la Cape (6). À l’intérieur, vous rencontrez Gorpel Hind et sa bande de Joyeux Lurons, des aventuriers de votre acabit. Discutez avec eux si vous le souhaitez. Sitôt le dialogue terminé, Gretek et sa bande de Démolisseurs de Montprofont débarquent dans l’auberge et vous intime l’ordre de leur laisser la place. Si vous répondez à la provocation, un combat intéressant s’ensuit évidemment. La bande de Gorpel Hind vous prête main-forte. Vous devez combattre Gretek (guerrier), Wilf (clerc), Arlin (mage), Pargus (mage-voleur), Nader (voleur) et Caturak (guerrier). Vous trouvez sur eux une robe d’aventurier, des flèches de feu, deux armures de plates, la hache d’armes +2 : Hache d’armes de Mauletar, des bracelets de défense CA 7, une épée longue +1 et de l’or. Gorpel Hind vous remercie pour le combat mémorable, puis sa bande s’en va.

À l’étage accessible par les escaliers du fond, dans une cache piégée derrière un tableau, vous trouvez le heaume de Baldurien ! L’autre étage donne sur deux gardes qui protègent dame Sarah, en mission depuis une lointaine cité. Vous n’en tirerez rien sinon la mort des gardes si vous décidez de tenter de passer outre…

Au sud du quartier, un manoir (7) est solidement gardé par deux gardes noirs, deux horreurs casquées et trois rôdeurs invisibles. Degrodel, le maître des lieux, est satisfait de voir des gens capables de se défaire de tels gardes. Il cherche des aventuriers pour récupérer le heaume de Baldurien, artéfact légendaire s’il en est. Selon lui, il était en possession d’un groupe d’aventuriers jadis pétrifiés par Ramazith, un mage hargneux qui vit à la Porte de Baldur. Le mage ignorait que le heaume était en possession des aventuriers, et a vendu les statues à Felonius Gist, collectionneur d’art. Le manoir de Gist (2) se trouve dans le quartier central de la cité. Degrodel vous donne des parchemins de transmutation de la pierre en chair, et il ne vous restera plus qu’à parler aux aventuriers ainsi revenus dans leur état normal.

 Sur place, vous trouvez cinq statues. Faites-leur retrouver leur mobilité et interrogez-les pour tenter de trouver les objets convoités par Degrodel. La plupart des aventuriers ignorent leur emplacement, sauf Vail, celui qui se trouve au centre. Il refuse cependant de vous donner le heaume : il ne le possède pas, mais si vous insistez, il vous remet un parchemin sur lequel il a écrit une énigme afin de retrouver l’objet. Vous pouvez vous en tenir là et laisser le groupe partir, mais votre soif de sang est peut-être inextinguible… si vous attaquez les aventuriers, ceux-ci se défendent bien évidemment. Vous trouvez sur eux des flèches de glace, une robe de mage de résistance à l’électricité, deux potions de soins, deux armures de plates, des flèches perceuses et des flèches +1.

Le parchemin révèle que la cape de Baldurien est en possession de Quenash, la maîtresse de Vail l’elfe. Elle séjourne aux sous-sols de la Sirène Rougissante (4), dans le quartier nord-est. Allez lui parler. Elle se trouve dans la chambre juste au-dessous du centre du bordel. Vous pourrez la convaincre que vous connaissez Vail, en parlant de lui : c’est un elfe blond. Elle accepte, bon gré, mal gré, de vous céder la cape de Baldurien. Elle vous en dit un peu plus sur l’emplacement du heaume : il se trouve dans un endroit qui porte un nom prédestiné à cet effet. Il s’agit bien entendu de l’auberge du Heaume et de la Cape, sus-nommée.

Retournez voir Degrodel avec votre butin. Celui-ci vous offre l’or promis, et s’en va tranquillement en vous abandonnant à ses serviteurs : deux gardes noirs, une horreur casquée et un rôdeur invisible. Vous pouvez tenter de récupérer le trésor en tuant Degrodel avant qu’il ne disparaisse, mais vous devrez être rapide. Bien entendu, rien ne vous oblige à rendre les artéfacts à Degrodel…

Plus au nord, vous trouvez d’autres maisons. Dans celle de gauche (8), au rez-de-chaussée, vous trouvez une amulette de protection +1. Celle du centre (9) est sans intérêt, et celle de droite (10) appartient à Pheirkas, une naine qui souhaite que vous dérobiez Algernon, qui réside à l’auberge de Feldpost (10), à Bérégost. Rapportez-lui sa cape afin d’obtenir un peu d’or et d’expérience. Vous pouvez, bien entendu, conserver la cape pour votre usage personnel.

Enfin, la grande partie du quartier est occupée par la propriété du duc Entar Écudargent (11). N’entrez chez lui que si vous avez une bonne raison de le faire… (notamment dans le cadre de la quête de Skie, sa fille).


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :


Second séjour


Lors du chapitre 7, vous êtes amenés à revenir à la Porte de Baldur. Certaines choses ont beaucoup changé depuis votre premier passage…

De manière générale, évitez de rôder dans les rues de façon trop ostentatoire : des mercenaires du Poing Enflammé patrouillent, et vous cueillent dès qu’ils vous voient. S’ils vous abordent, acceptez de les suivre à leur quartier général, à moins que vous ne préfériez les affronter et subir une lourde perte de réputation.

Si vous avez déjà été emprisonné au Poing Enflammé, les mercenaires vous attaquent désormais à vue. Fuyez si vous tenez à votre réputation. N’oubliez pas que vous pouvez également passer par les égouts pour échapper aux patrouilles.

 À l’ouest de la maison de Quinn (4), Sucre d’Orge, une catin, vous aborde. Elle vous explique qu’un type nommé Ivanne raconte pour dix pièces d’or l’histoire de l’assassinat de la Balafre. Il se trouve à la Sirène Rougissante (4), dans le quartier nord-est de la cité.

Étoile du matin


L’étoile du matin est un manche en bois couronné d’une tête en métal constituée d’une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes d’étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4

Type de dégâts : écrasant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth,
  • Auberge de Brasamical,
  • Auberge de Château-Suif,
  • Forge de Grondemarteau,
  • Magasin de Nashkel,
  • Maltz et d’autres marchands de la Porte de Baldur,
  • Marchand d’armes de mêlée du Festival,
  • Conteneur caché dans le décor de la Tour de Durlag (deuxième niveau souterrain : Orgueil, Avarice, Amour, Peur),
  • Étagère du Magasin générique (Porte de Baldur – Sud-Est),
  • Baresh (Barbe d’Ulgoth),
  • Chanthalas Ulbright, Temple de Tymora (quête du Livre de Sagesse),
  • Evalt (Île perdue sud),
  • Gallor (Site archéologique),
  • Gorf (Cité souterraine),
  • Gurke (Jongleur Jovial (rez de chaussée) à Bérégost),
  • Chevalier spectral (Ruines de Flammevin),
  • Larze (La Sirène Rougissante (rez de chaussée) à la Porte de Baldur – Nord-Est),
  • Mulahey (Mines de Nashkel),
  • Ogre (générique),
  • Oopah le Stupéfiant (Festival de Nashkel),
  • Ordulinian (Objets Magiques (rez de chaussée) à la Porte de Baldur – Est),
  • Squelette (générique)
Étoile du matin
Type Étoile du matin
TAC0 +0
Dégâts 2d4
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN06

Marteau de guerre


Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C’est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d’une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d’armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 6

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau de guerre
Type Marteau
TAC0 +0
Dégâts 1d4 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HAMM01

Voie du Lion


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. L’embuscade où Gorion a perdu la vie
  2. Votre personnage se réveille là. Imoen vous rejoint aussitôt
  3. Accès à Château-Suif
  4. Xzar et Montaron

Comme la cinématique vous le stipule, l’aube est cruelle… vous vous réveillez (1) avec l’affreux souvenir de cette attaque, de la mort de Gorion

Le temps de rassembler vos esprits, et Imoen vous aborde. Elle était au courant de votre escapade avec Gorion, ayant laissé traîner ses yeux sur le bureau de votre père adoptif. Elle souhaite vous accompagner, et ne veut en aucun cas vous laisser tomber. Vous avez été compagnons de jeux depuis votre enfance, et rien qu’à l’idée de vous abandonner, elle devient verte.

Le corps de Gorion est un peu plus au nord-ouest (2) de votre position. Sur lui, vous trouvez une lettre dont il était le destinataire, une dague et quelques pièces d’or. Vous trouvez également deux étoiles du matin sur les corps des ogres, ainsi que quelques pièces d’or, gemmes ou assimilés.

Vous pourrez retourner aux portes de Château-Suif (3), mais Portier ne vous laissera pas entrer malgré votre ascendance. Il vous faudra apporter un livre rare et précieux afin de prouver votre souhait d’accéder à la bibliothèque du savoir.

Chase, le long de la falaise, menace de sauter dans le vide. Quelle que soit votre réponse, il se ravise au dernier moment.

La carte comporte, de jour comme de nuit, des loups et grouilleux isolés, et des ours noirs qui restent pacifiques à partir du moment où vous ne vous approchez pas trop d’eux.

Kolsseb, un ermite, vous accoste dans la partie sud-est de la carte. Il vous dispensera quelques conseils, si vous acceptez de l’écouter avec courtoisie.

 Xzar et Montaron (4) vous attendent le long de la route, près de la jonction avec la carte vers l’est. Ils vous proposent de les accompagner dans leur mission : ils doivent se rendre à Nashkel, où des problèmes récents semblent être survenus. Si votre charisme est suffisamment élevé (au moins 10), Xzar vous remet en sus une potion de soins. Si vous refusez qu’ils vous accompagnent, ils s’en vont définitivement.

Enfin, Binkos, un messager, vous parle du contenu de la missive qu’il doit remettre : un nouveau convoi a été attaqué au nord-est de Bérégost.

Aux coordonnées x=4419 et y=1958, au sommet d’un arbre, vous trouvez, dans une petite cache, un diamant.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :