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Résistance à la magie


La résistance à la magie est la capacité naturelle d’une créature à résister aux sorts néfastes qui lui sont jetés. Cette capacité est exprimée en pourcentage. Certains sorts puissants parviennent à ignorer cette barrière.

Contrairement à la résistance aux dégâts, la résistance à la magie ne réduit pas les effets d’un sort d’un pourcentage donné, mais donne au contraire un pourcentage de chance de voir le sort ne pas affecter du tout la créature.

Augmenter la résistance à la magie


Il existe des moyens d’augmenter la résistance à la magie, notamment grâce à certains objets magiques ou au sortilège de résistance à la magie.

Réduire la résistance à la magie


Contre les monstres qui y sont très résistants, il existe des moyens d’abaisser la résistance à la magie, comme les sortilèges d’abaissement de résistance à la magie ou perce-magie.

Résistance aux dégâts


La résistance aux dégâts est un ensemble d’attributs propre à chaque créature. Ils servent à déterminer si une créature est capable de résister plus facilement à certaines formes d’attaques (dommages contondants, feu, acide, etc) ou au contraire si elle y est plus vulnérable.

La résistance à la magie n’est pas une résistance aux dégâts.

La résistance peut aller de -128 à +127, et est un pourcentage. À 0, la créature reçoit les dégâts normalement. En-dessous de 0, la créature est vulnérable à ce type de dommages. Au-dessus de 0, la créature est résistante. À 100 et au-dessus, la créature est immunisée.

Les différentes résistances correspondent aux différents types de dégâts : tranchant, perçant, contondant, projectile, feu, froid, électricité, acide, feu magique, et froid magique.

Résistance


Par exemple, si vous lancez une boule de feu sur une créature ayant 50% de résistance aux dommages de feu, la créature ne prendra que la moitié des dégâts.

Immunité


Une créature immunisée à un élément ne reçoit aucun dégât de cet élément. Par exemple, si vous lancez une boule de feu sur une créature ayant 100% de résistance aux dommages de feu, la créature vous rira au nez.

Vulnérabilité


Une créature vulnérable à un élément reçoit davantage de dégâts de cet élément. Par exemple, si vous lancez une boule de feu sur une créature ayant -100% de résistance aux dommages de feu, la créature prendra le double de dégâts.

Résistance à la magie


La résistance à la magie est la capacité naturelle d’une créature à résister aux sorts néfastes qui lui sont jetés. Cette capacité est exprimée en pourcentage.

Contrairement à la résistance aux dégâts, la résistance à la magie ne réduit pas les effets d’un sort d’un pourcentage donné, mais donne au contraire un pourcentage de chance de voir le sort ne pas affecter du tout la créature.

Augmenter la résistance à la magie


Il existe des moyens d’augmenter la résistance à la magie, notamment grâce à certains objets magiques.

Points de vie


Les points de vie d’une créature représentent sa santé ainsi que sa capacité à survivre aux coups, aux brûlures et autres attaques physiques. Les points de vie se récupèrent grâce au repos, ainsi que les sorts de soins et les objets régénérants.

Lorsque les points de vie d’une créature tombent à 0, la créature est morte.

Pour les personnages recrutables, il y a une distinction dans la mort, si le mode de difficulté est supérieur ou égal à normal :

  • Si le personnage perd suffisamment de points de vie pour tomber à 0, mais au-dessus de -10, il meurt. Son portrait (à droite dans le menu) apparait en grisé, et il peut être ressuscité.
  • Si le personnage perd suffisamment de points de vie pour tomber directement de vivant à -10 points de vie (voire moins), il meurt, et ne peut être ressuscité. Son portrait (à droite dans le menu) disparaît.

Les différentes classes de personnage gagnent un nombre de points de vie dépendant de leur catégorie à chaque niveau, jusqu’au niveau 9 ou 10, puis progressent ensuite plus lentement.

Dés de vie


Barbare : d12

Guerrier, rôdeur et paladin : d10

Clerc, moine et druide : d8

Voleur et barde : d6

Mage et sorcier : d4

Niveau Barbare, guerrier, rôdeur et paladin Voleur, barde, clerc, moine et druide Mage et sorcier
1 1d 1d 1d
2 2d 2d 2d
3 3d 3d 3d
4 4d 4d 4d
5 5d 5d 5d
6 6d 6d 6d
7 7d 7d 7d
8 8d 8d 8d
9 9d 9d 9d
10 9d+3 9d+2 9d+1
11 9d+6 9d+4 9d+2
12 9d+9 9d+6 9d+3
13 9d+12 9d+8 9d+4
14 9d+15 9d+10 9d+5
15 9d+18 9d+12 9d+6
16 9d+21 9d+14 9d+7
17 9d+24 9d+16 9d+8
18 9d+27 9d+18 9d+9
19 9d+30 9d+20 9d+10
20 9d+33 9d+22 9d+11
21 9d+36 9d+24 9d+12
22 9d+39 9d+26 9d+13
23 9d+42 9d+28 9d+14
24 9d+45 9d+30 9d+15
25 9d+48 9d+32 9d+16
26 9d+51 9d+34 9d+17
27 9d+54 9d+36 9d+18
28 9d+57 9d+38 9d+19
29 9d+60 9d+40 9d+20
30 9d+63 9d+42 9d+21
31 9d+66 9d+44 9d+22
32 9d+69 9d+46
33 9d+72 9d+48
34 9d+75 9d+50
35 9d+78 9d+52
36 9d+81 9d+54
37 9d+84 9d+56
38 9d+87 9d+58
39 9d+90 9d+60
40 9d+93 9d+62

Races


Le choix de la race est un aspect important de la création de son personnage, car il peut fournir certains avantages et certaines restrictions. Un nain, par exemple, ne peut pas devenir magicien, mais bénéficie d’un avantage en constitution qui le prédispose à embrasser la carrière de guerrier ou de prêtre.

Certaines races disposent en outre de bonus particuliers à une partie de leurs jets de sauvegarde ou à leurs talents de voleur.

Humain


Ils constituent la race prédominante de Féerune, c’est elle qui règne sur la plupart des empires et royaumes les plus importants des Royaumes Oubliés. C’est aussi la plus sociable et la plus tolérante, les petites gens mis à part.

  • Peut choisir n’importe quelle classe.
  • Peut se jumeler (les autres races ne peuvent que se multiclasser).
  • Ne peut pas se multiclasser.

Nain


Les nains sont petits et trapus avec des joues rougeaudes, des yeux foncés et des cheveux noirs. Bien qu’il y ait des exceptions, ils ont tendance à être bornés et taciturnes.

Gnome


De la même famille que les nains, Les gnomes sont plus petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le soulignent fièrement, sont également moins rondelets que les nains. La plupart ont un teint sombre ou une peau brune, des cheveux blancs et un gros nez.

Petite-Gens


Les petites gens sont petits et généralement grassouillets. Ils ressemblent à de petits humains. Leur visage est rond, large et souvent rougeaud. Leurs cheveux sont bouclés et le dessus de leurs pieds est couvert de poils drus.

Elfe


Les elfes sont généralement plus petits et plus élancés que les humains et sont dotés de traits délicats. Leur voix est mélodieuse. On les considère souvent comme insouciants et distants.

Demi-elfe


Les demi-elfes mêlent le sang elfe et le sang humain. Ce sont des individus particulièrement beaux combinant le meilleur des 2 races. Ils ont la curiosité, l’inventivité et l’ambition de leurs ancêtres humains. Des elfes, ils tiennent le raffinement, l’amour de la nature et les goûts artistiques.

Points de vie


Les points de vie d’une créature représentent sa santé ainsi que sa capacité à survivre aux coups, aux brûlures et autres attaques physiques. Les points de vie se récupèrent grâce au repos, ainsi que les sorts de soins et les objets régénérants.

Lorsque les points de vie d’une créature tombent à 0, la créature est morte.

Pour les personnages recrutables, il y a une distinction dans la mort, si le mode de difficulté est supérieur ou égal à normal :

  • Si le personnage perd suffisamment de points de vie pour tomber à 0, mais au-dessus de -10, il meurt. Son portrait (à droite dans le menu) apparait en grisé, et il peut être ressuscité.
  • Si le personnage perd suffisamment de points de vie pour tomber directement de vivant à -10 points de vie (voire moins), il meurt, et ne peut être ressuscité. Son portrait (à droite dans le menu) disparaît.

Les différentes classes de personnage gagnent un nombre de points de vie dépendant de leur catégorie à chaque niveau.

Dés de vie


Guerrier, rôdeur et paladin : d10

Clerc et druide : d8

Voleur et barde : d6

Mage : d4

Niveau Guerrier, rôdeur et paladin Voleur, barde, clerc et druide Mage
1 1d 1d 1d
2 2d 2d 2d
3 3d 3d 3d
4 4d 4d 4d
5 5d 5d 5d
6 6d 6d 6d
7 7d 7d 7d
8 8d 8d 8d
9 9d 9d 9d
10 9d+3 9d+2 9d+1

Pièges


Tout au long de vos explorations, vous tomberez sur des pièges. Parfois sur le sol, parfois sur un coffre ou une armoire.

Seuls les voleurs peuvent détecter les pièges. Le sortilège de prêtre de Détection des pièges peut également être employé dans ce but. En revanche, seuls les voleurs peuvent tenter de les désamorcer grâce à leur compétence de désamorçage des pièges.

Poser et désamorcer des pièges


Les pièges sont un moyen efficace et sournois de protéger un passage ou un contenu de valeur. Les pièges déclenchés peuvent avoir des conséquences aussi variées que des dégâts reçus, un affaiblissement ou une mort instantanée.

Poser des pièges


Dans Baldur’s Gate 2, les voleurs peuvent poser des pièges.

Voleur

Gain d’un piège tous les cinq niveaux, un piège au niveau 1. Les dégâts sont non-magiques, donc la résistance à la magie de la cible ne les arrête pas. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

  • Niveau 6 : 2d8+5
  • Niveau 11 : 2d8+5 + 2d6 de poison par round pendant 3 rounds
  • Niveau 16 : 3d8+5 + 4d8+2 de feu
  • Niveau 21 : 3d8+5 + 20 de poison + mort (sauf jet de sauvegarde contre la mort à -4)

Chasseur de primes

Gain d’un piège tous les cinq niveaux, un piège au niveau 1. Ils peuvent être lancés. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

Désamorcer les pièges rencontrés


Tout au long de vos explorations, vous tomberez sur des pièges. Parfois sur le sol, parfois sur un coffre ou une armoire.
Les moines et les voleurs peuvent tous deux détecter les pièges. Le sortilège de prêtre de détection des pièges peut également être employé dans ce but, mais ne permet pas le désamorçage des pièges.
En revanche, seuls les voleurs peuvent tenter de les désamorcer grâce à leur compétence de désamorçage des pièges.

Paladin


Le paladin est un guerrier brave et pur, un modèle de vertu. Comme le guerrier, le paladin est un combattant. Cependant, il vit pour défendre les idéaux de la droiture, de la justice, de l’honnêteté, de la piété et de la chevalerie. Il lutte pour devenir l’incarnation vivante de ces vertus afin que les autres puissent prendre exemple sur lui en plus de recevoir son aide.

Capacités

Restrictions

Particularités

Si la réputation d’un personnage principal paladin devient trop faible, il devient déchu. Il perd alors ses compétences de paladin et n’est alors plus qu’un guerrier souffrant des restrictions du paladin en maîtrise des armes et en rythme de progression.

Niveau


Le niveau d’un personnage ou d’une créature est une représentation de sa puissance en terme de jeu. Le niveau est aussi le reflet de l’expérience du personnage ; pour les personnages joueurs, gagner des niveaux se fait en gagnant des points d’expérience.

Il est quelquefois fait mention de dés de vie : il s’agit d’un terme assez similaire aux niveaux, mais applicable universellement (monstres inclus).