Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Guerrier


La classe de guerrier est la plus simple de toutes les classes de Baldur’s Gate. Son rôle est la simplicité même : frapper l’ennemi jusqu’à ce qu’il cesse de bouger. Cette classe est donc un choix privilégié pour se familiariser avec le jeu, quoique quelque peu frustrante dans SoA et ToB, où les choix tactiques restreints pâlissent en comparaison des autres classes (tout particulièrement les lanceurs de sorts).

Cette classe est un choix solide, efficace et facile à jouer. Les équipements ne posent pas de problème, pas plus que le choix de l’alignement ou de la race. Un guerrier a sa place dans tout groupe d’aventuriers.

Capacités

  • TAC0 : -1 à chaque niveau : le meilleur.
  • Points de vie : 1d10 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 3 points de vie par niveau.
  • Armes : toutes.
  • Armures : toutes.
  • Boucliers : tous.
  • Maîtrise d’arme : Jusqu’à 5 étoiles dans n’importe quelle arme.
  • Peut avoir une force supérieure, de type 18/xx.

Restrictions

Berserker


C’est un guerrier qui entretient son côté animal et, en combat, il peut atteindre un état spirituel qui lui permet de combattre plus longtemps et plus férocement que n’importe quel autre humain. Les berserkers ont tendance à avoir une nature barbare, mais ce n’est pas toujours le cas. Il arrive que ce soit un choix fait par le guerrier en entraînement.

Ce kit n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Après l’état de rage, le berserker est essoufflé. Dans ce cas, le berserker subit les malus suivants : -2 au toucher et aux dégâts, +2 à la CA.
  • Ne peut pas avoir plus de deux étoiles dans les armes de jets.
  • Ne peut être d’alignement loyal.

Tueur de magiciens


Ce guerrier a été spécialement entraîné par une secte pour traquer et attaquer les lanceurs de sorts en tout genre.

Ce kit n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • À chaque coup porté, la cible du tueur de magiciens subit une pénalité cumulative de 25% d’échec d’incantation.
  • +1% de résistance magique par niveau. À partir du niveau 20, +5% résistance magique à chaque niveau pair, et toujours +1% aux niveaux impairs dans ToB.

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser d’objets magiques, à l’exception des armes et armures.

Kensaï


Connu aussi sous le nom de  » Seigneur de l’épée « , ce guerrier s’entraîne pour ne plus faire qu’un avec son arme. Il est mortel, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré.

Ce kit n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser d’armes de jet.
  • Ne peut porter ni d’armure ni de gantelets ou bracelets.
  • Ne peut être d’alignement chaotique.

Quête de classe


Elle consiste à gérer le château de’Arnise pour le compte de Nalia. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de guerrier que vous avez choisi.

Force


La force est la caractéristique permettant à une créature de déplacer des objets physiques en les poussant ou les soulevant. Cette caractéristique est utilisée dans Baldur’s Gate essentiellement pour représenter la capacité d’une créature à porter des coups puissants et à porter des charges lourdes. Elle est donc primordiale pour les combattants.

Score Ajustement au toucher(corps à corps uniquement) Ajustement aux dégâts Poids autorisé Enfoncer
3 -3 -1 5 3
4 -2 -1 15 4
5 -2 -1 15 4
6 -1 0 30 6
7 -1 0 30 6
8 0 0 50 8
9 0 0 50 8
10 0 0 70 10
11 0 0 70 10
12 0 0 90 12
13 0 0 90 12
14 0 0 120 14
15 0 0 120 14
16 0 +1 150 16
17 +1 +1 170 18
18* +1 +2 200 20
18/01+ +1 +3 220 25
18/51+ +2 +3 250 30
18/76+ +2 +4 280 35
18/91+ +2 +5 320 40
18/00 +3 +6 400 45
19 +3 +7 500 50
20 +3 +8 600 55
21 +4 +9 700 60
22 +4 +10 800 65
23 +5 +11 1000 70
24 +6 +12 1200 75
25 +7 +14 1600 80

* Un personnage non combattant ayant tiré un score de 18 dans cette caractéristique appliquera les modificateurs de cette ligne.
A la place, les combattants bénéficieront d’un score de « force exceptionnelle » déterminé à la création (variant entre 1 et 100) leur conférant des bonus encore supérieurs.
Le plus haut score de force exceptionnelle est atteint pour un tirage de 100, et se note 18/00.
Attention toutefois, un personnage de race petite-personne ne pourra bénéficier d’une force exceptionnelle quelque soit sa classe.

Expérience


L’expérience est le moteur de l’évolution d’un personnage. L’expérience est représentée par les points d’expérience d’un personnage.

Expérience en jeu


Il existe deux manières de gagner de l’expérience :

  • En vainquant un adversaire. Il rapporte alors une somme fixe de points d’expérience, répartie entre les personnages de l’équipe.
  • En résolvant une quête. L’équipe reçoit alors soit :
    • Des points d’expérience, de la même manière qu’en tuant un monstre.
    • Des points d’expérience de quête, c’est-à-dire la même chose, sauf que chaque personnage reçoit une somme fixe, et non un total divisé entre chaque membre de l’équipe. Dans ce cas de figure, le nombre de personnages dans l’équipe n’influe pas sur la quantité que chacun reçoit.

Un personnage ne peut pas perdre de points d’expérience.

Un personnage ne peut pas avoir plus de 2 950 000 sans avoir Throne of Bhaal installé, et 8 000 000 avec Throne of Bhaal installé. Certains mods (BG2 Tweak Pack) permettent de supprimer cette limite.

Table d’expérience


Voici les tableaux d’expérience des personnages en fonction de leurs classes. Les sous-classes évoluent de la même manière que leur classe principale (exemple : un kensaï a les mêmes paliers de niveaux et les mêmes dés de vie qu’un guerrier basique, idem pour un berserker).

Niveau Guerrier et barbare Rôdeur et paladin Voleur et barde Clerc et moine Druide Mage et sorcier
1 0 0 0 0 0 0
2 2 000 2 250 1 250 1 500 2 000 2 500
3 4 000 4 500 2 500 3 000 4 000 5 000
4 8 000 9 000 5 000 6 000 7 500 10 000
5 16 000 18 000 10 000 13 000 12 500 20 000
6 32 000 36 000 20 000 27 500 20 000 40 000
7 64 000 75 000 40 000 55 000 35 000 60 000
8 125 000 150 000 70 000 110 000 60 000 90 000
9 250 000 300 000 110 000 225 000 90 000 135 000
10 500 000 600 000 160 000 450 000 125 000 250 000
11 750 000 900 000 220 000 675 000 200 000 375 000
12 1 000 000 1 200 000 440 000 900 000 300 000 750 000
13 1 250 000 1 500 000 660 000 1 125 000 750 000 1 125 000
14 1 500 000 1 800 000 880 000 1 350 000 1 500 000 1 500 000
15 1 750 000 2 100 000 1 100 000 1 575 000 3 000 000 1 875 000
16 2 000 000 2 400 000 1 320 000 1 800 000 3 150 000 2 250 000
17 2 250 000 2 700 000 1 540 000 2 025 000 3 300 000 2 625 000
18 2 500 000 3 000 000 1 760 000 2 250 000 3 450 000 3 000 000
19 2 750 000 3 300 000 1 980 000 2 475 000 3 600 000 3 375 000
20 3 000 000 3 600 000 2 200 000 2 700 000 3 750 000 3 750 000
21 3 250 000 3 900 000 2 420 000 2 925 000 3 900 000 4 125 000
22 3 500 000 4 200 000 2 640 000 3 150 000 4 150 000 4 500 000
23 3 750 000 4 500 000 2 860 000 3 375 000 4 400 000 4 875 000
24 4 000 000 4 800 000 3 080 000 3 600 000 4 700 000 5 250 000
25 4 250 000 5 100 000 3 300 000 3 825 000 5 000 000 5 625 000
26 4 500 000 5 400 000 3 520 000 4 050 000 5 500 000 6 000 000
27 4 750 000 5 700 000 3 740 000 4 275 000 6 000 000 6 375 000
28 5 000 000 6 000 000 3 960 000 4 500 000 6 500 000 6 750 000
29 5 250 000 6 300 000 4 180 000 4 725 000 7 000 000 7 125 000
30 5 500 000 6 600 000 4 400 000 4 950 000 7 500 000 7 500 000
31 5 750 000 6 900 000 4 620 000 5 175 000 8 000 000 7 875 000
32 6 000 000 7 200 000 4 840 000 5 400 000
33 6 250 000 7 500 000 5 060 000 5 625 000
34 6 500 000 7 800 000 5 280 000 5 850 000
35 6 750 000 5 500 000 6 075 000
36 7 000 000 5 720 000 6 300 000
37 7 250 000 5 940 000 6 525 000
38 7 500 000 6 160 000 6 750 000
39 7 750 000 6 380 000 6 975 000
40 8 000 000 8 000 000 8 000 000

Druide


Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature est son domaine. Il utilise ses capacités spéciales pour la protéger et maintenir l’équilibre du monde.

Capacités

  • TAC0 : -2 tous les 3 niveaux.
  • Points de vie : 1d8 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 2 points de vie par niveau.
  • Armes : cimeterre, gourdin, fléchettes, lance, dague, fronde et bâton.
  • Armures : naturelles uniquement (armures de cuir, cuirasses, besantines, plates d’ankheg).
  • Boucliers : targes uniquement.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : divine.
  • Peut se métamorphoser en différents animaux à partir du niveau 7 (ours brun, ours noir, loup).
  • Au 15ème niveau, immunité au poison (dans ToB).
  • +10% de résistance au froid/feu/électricité/acide au niveau 18. Amélioration de 10% de ce bonus aux niveaux 21 et 24 (dans ToB).

Restrictions

Chaman


Ce druide est lié à un animal particulier qui, pour lui, incarne son esprit. Cela lui octroie une relation privilégiée avec le royaume animal auquel il peut faire appel pur l’aider.

Ce kit de druide n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut pas se transformer.

Métamorphe


Ce druide n’est pas un métamorphe parce qu’il a accès à une grande variété de formes mais plutôt parce qu’il ne se consacre qu’à une seule transformation. Il a accepté d’être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense entraînement et à son étude approfondie de cette capacité, il est capable de la contrôler. Il devient un loup-garou, l’espèce la plus célèbre des lycanthropes.

Ce kit de druide n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut se métamorphoser en autre chose.
  • Ne peut porter aucune armure.

Justicier


Membre d’une secte spéciale au sein de l’ordre druidique, un druide de ce type consacre sa vie à combattre ceux qui veulent souiller la nature. Les justiciers disposent de pouvoirs que n’ont pas les druides moyens et de certaines capacités supplémentaires qu’ils ont appris grâce à de longs rituels particulièrement éprouvants pour la force et la constitution.

Ce kit de druide n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut porter d’armures supérieures à celle de cuir.
  • -2 en force et en constitution

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un druide peut lancer chaque jour. Le druide peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur de sagesse.

Niveau du druide \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
13 6 6 6 4 2 2
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 6 6 6
16 7 7 7 6 6 6 6
17 7 7 7 7 6 6 6
18 8 8 8 8 6 6 6
19 9 9 8 8 6 6 6
20 9 9 9 8 7 6 6
21 9 9 9 9 8 6 6
22 9 9 9 9 8 6 6
23-24 9 9 9 9 9 7 6
25-40 9 9 9 9 9 7 7

Quête de classe


Elle consiste à s’occuper du bosquet des druides. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de druide que vous avez choisi.

Dextérité


La dextérité est la capacité d’une créature à synchroniser ses mouvements avec celles d’autrui, à effectuer des gestes précis, à déplacer des objets dans les bonnes directions. Dans Baldur’s Gate, cette caractéristique est utilisée essentiellement pour esquiver les coups et pour manier les armes à distance. Elle influe également sur la plupart des talents des roublards.

Score Ajustement au toucher (attaque à distance) Bonus à la Classe d’Armure
3 -3 +3
4 -2 +2
5 -1 +1
6 0 0
7 0 0
8 0 0
9 0 0
10 0 0
11 0 0
12 0 0
13 0 0
14 0 0
15 0 -1
16 +1 -2
17 +2 -3
18 +2 -4
19 +3 -4
20 +3 -4
21 +4 -5
22 +4 -5
23 +4 -5
24 +5 -6
25 +5 -6

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Déplacement silencieux Furtivité Détection des illusions Pose de pièges
9 -15 % -10 % -10 % -20 % -10 % 0 % -10 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 % -5 % 0 % -10 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 % 0 % 0 % -5 %
12 0 % 0 % 0 % -5 % 0 % 0 % 0 %
13 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 % 5 % 0 % 0 %
18 10 % 15 % 5 % 10 % 10 % 0 % 5 %
19 15 % 20 % 10 % 15 % 15 % 0 % 10 %
20 20 % 25 % 15 % 18 % 18 % 0 % 15 %
21 25 % 30 % 20 % 20 % 20 % 0 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 % 23 % 0 % 25 %
23 35 % 40 % 30 % 25 % 25 % 0 % 30 %
24 40 % 45 % 35 % 30 % 30 % 0 % 35 %
25 45 % 50 % 40 % 35 % 35 % 0 % 40 %

Dégâts


Les dégâts sont le moyen principal par lequel une créature peut être tuée.

Type de dégâts


Les dégâts peuvent être de différents types. Exemples :

Résistance aux dégâts


Il existe certains moyens de résister, voire d’annuler, les dégâts d’un ou plusieurs types donnés. Cela consiste souvent à utiliser un sortilège offrant une protection efficace mais limitée dans le temps, ou une pièce d’équipement (casque, armure,…) conférant une résistance moindre, mais continue.

Coup critique


Un coup critique, parfois simplement appelé un critique, est un coup infligeant le double des dommages habituels. Un coup critique est porté à chaque fois que le jet d’attaque de l’attaquant donne un 20 (avant tout modificateur).

Certaines aptitudes permettent de faire des coups critiques plus souvent (compétence martiale avec le style de combat approprié).

Seuls les casques permettent d’éviter les effets secondaires d’un coup critique (dégâts doublés). En revanche, il ne permet pas d’éviter le coup porté normalement.

Constitution


La constitution est la caractéristique qui traduit la capacité passive du personnage à résister aux éléments physiques nocifs à son organisme. Cela se traduit en terme de jeu par la quantité de points de vie du personnage et la probabilité de survie à l’événement métaboliquement brutal qu’est la résurrection (aspect des règles AD&D2 non retranscrit dans le jeu).
Remarque : un personnage principal mage, sorcier ou barde perd un point de constitution de manière permanente si son familier meurt.

Score Points de vie supplémentaires par niveau Survie à la résurrection
3 -2 40
4 -1 45
5 -1 50
6 -1 55
7 0 60
8 0 65
9 0 70
10 0 75
11 0 80
12 0 85
13 0 90
14 0 92
15 +1 94
16 +2 96
17 +2(+3) 98
18 +2(+4) 100
19 +2(+5) 100
20 +2(+5) 100
21 +2(+6) 100
22 +2(+6) 100
23 +2(+6) 100
24 +2(+7) 100
25 +2(+7) 100

Les bonus de points de vie indiqués entre parenthèses ne concernent que les classes combattantes : guerrier, barbare, paladin et rôdeur.