Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Vallée des Tombes


Cette carte est accessible dès le chapitre 2 et le reste durant tout le jeu.

  1. Sortie des mines de Nashkel
  2. Grotte n°1
  3. Grotte n°2
  4. Grotte n°3

Dehors, vous vous apercevez que la voûte du boyau que vous venez d’emprunter pour sortir (1) s’est effondrée. Vous ne pouvez pas prendre le chemin inverse pour retourner à Nashkel, il vous faudra passer par l’extérieur.

 Juste au nord de votre position, un groupe de femmes (Lamalha, Telka, Zila et Maneïra) vous recherche. Elles attaquent pratiquement à vue, non sans avoir mentionné un certain Trône de Fer. Maneïra lance des fléchettes sanglantes, Telka tire des flèches de feu et Lamalha et Zila sont prêtresses. Le combat est donc âpre… Vous collectez, sur leurs corps, une armure de plates, une potion de pouvoir, une potion de défense, une besantine +1, des flèches de feu, une armure de cuir +2, des fléchettes sanglantes, une potion de blocage de magie, une huile de feux ardents et une potion de force de géant des collines, ainsi que de l’équipement plus classique.
Le reste de la carte est également peuplé. Au sud-ouest, Hentold vous accoste, l’air paniqué. Il redoute une créature à qui il a dérobé un objet… et qu’elle veut lui reprendre. Il souhaite vous remettre l’objet, la dague +2 Cœur de Golem, pour être libéré de la peur qui s’est emparée de lui. Selon lui, la chose gît dans une grotte, à l’est de là… (3) À l’intérieur, le revenant exige la dague dérobée. Si vous choisissez de la lui remettre, il meurt, comme s’il était délivré d’une ancienne malédiction. Vous gagnez un peu d’expérience, et la dague est perdue. Vous pouvez également refuser de lui remettre la dague, mais il vous attaque, bien entendu. Vous gagnez davantage d’expérience en le combattant, mais il est coriace. Vous conservez évidemment la dague, dans ce cas. Les deux sarcophages de la grotte contiennent une potion d’invisibilité, une potion de liberté et de l’or.

De jour, vous pouvez être attaqué par des ogrillons, des gnolls, des chiens sauvages ou des squelettes.

À l’ouest, une autre grotte (2) est occupée par une goule. Le sarcophage contient un peu d’or.

Au sud-est, une troisième grotte (4) est infestée de trois blêmes. Les sarcophages contiennent une cotte de mailles +1, une potion de force de géant du froid, cinq flèches +2, un anneau de néphrite, une baguette de convocation de monstres, un collier de perles et de l’or.

À l’ouest de cette grotte, Narcillicus Harwilliger Néen, un puissant magicien un peu dérangé vous parle de son expérience, qui consiste à prendre le contrôle de vases et autres gelées. Si vous lui dites que vous vous fichez de son expérience, il s’en va. Si vous manifestez votre intérêt, il vous en dit plus long à ce sujet : il souhaite pouvoir se débarrasser de ces vases plus facilement en prenant leur contrôle. Afin de tenter son expérience, il a créé puis lâché dans la nature quelques gelées. Si vous lui dites que c’est bien trop dangereux, il affirme pouvoir les contrôler… et se rend compte que ce n’est pas le cas. Quatre limons verts apparaissent, et il vous laisse le soin de les combattre. Enfin, si vous lui demandez de retranscrire son sortilège sur un parchemin, il prend la mouche et vous attaque, non sans avoir convoqué deux gelées moutarde ! Il possède une robe de filou et des parchemins de Mains ardentes, d’Éclair et de Toile d’araignée.

N’oubliez pas de retourner à Nashkel pour recevoir votre récompense pour avoir réglé les problèmes des mines.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Village Xvart


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Village xvart
  2. Grotte
  3. Borda

La région est surtout peuplée de xvarts, mais vous pourrez aussi batailler contre quelques loups.

Le village (1) proprement dit, au centre de la carte, se compose de quelques huttes délabrées, et entourées de nombreux xvarts qui vous attaquent à vue. Leur chef, Nexlit, convoque leur animal totemique, Ursa, pour l’aider à vous combattre. Curieusement, Ursa s’en prend d’abord à Nexlit avant de vous attaquer, ce qui vous laisse le temps de tuer l’ourse avant qu’elle ne vous occasionne des dégâts importants.

Vers le nord du village, puis à l’est, vous découvrez une grotte (2) occupée par un ours des cavernes. Dans la caisse, vous trouvez un fléau +1, une potion de résistance au feu et des bracelets de défense CA 8.

 Enfin, vers l’ouest, Borda (3) vous accoste. Il s’agit d’un marchand ambulant qui tente de vous arnaquer : tous ses objets sont maudits. Vous pouvez accepter de lui prendre quelque chose, ou lui dérober l’ensemble de son équipement, mais évidemment, il riposte, et est plutôt coriace. Il possédait une épée courte +1, des parchemins de Toile d’araignée et de Vapeur colorée, ainsi que ses objets maudits : un parchemin maudit de faiblesse, un parchemin maudit de pétrification et une potion de soins aux effets incertains.

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Nashkel


Cette carte est accessible dès le chapitre 2 et le reste durant tout le jeu. Votre première venue à Nashkel marque en outre le passage au chapitre 2.

  1. Auberge de Nashkel
  2. Magasin de Nashkel
  3. Temple de Heaum
  4. Caserne
  5. Minsc
  6. Taverne du Dragon qui Rote
  7. Manoir
  8. Maison n°1
  9. Edwin
  10. Maison n°2
  11. Maison n°3

 Les gardes sillonnent les rues. L’un d’eux, Bardolan, vous accoste au-delà du pont et vous fait un topo de la situation : le fer pourrit dans les mines, les niveaux inférieurs de la mine seraient envahis par des démons, et le capitaine de la garde locale, Brage, a été dégradé suite au meurtre de l’ensemble de sa famille. Tout va donc bien…
À l’auberge (1), Neïra vous accoste puis vous attaque. Encore une chasseuse de primes à votre recherche… vous trouvez sur son corps, entre autres, un casque d’infravision.

Le vendeur de l’échoppe de Nashkel (2) vous propose de l’or en échange de peaux de loup des glaces, animaux que vous pourrez trouver près des Montagnes des Pics Brumeux, dans les régions au sud de Nashkel.

Le maire, Berrun Tuemort, vous accoste près du temple de Heaum (3). Il vous propose de tenter de découvrir pourquoi le fer de la mine est contaminé, moyennant rétribution.

Au temple de Heaum (3), Nalin vous demande de réfléchir au sort de Brage, si vous deviez le croiser. Si vous le ramenez vif au temple, il se propose de le soumettre au jugement de son dieu, plutôt qu’à celui de la garde de Nashkel, qui le condamnerait sûrement à mort.

 Un peu plus loin, Oublek, le clerc de Nashkel, vous confond avec un chasseur de primes nommé Loup-Gris. Si vous jouez le jeu, il vous remettra une récompense pour un contrat que vous n’avez évidemment pas rempli, soit deux cents pièces d’or. Vous courez évidemment le risque d’avoir des répercussions négatives par la suite, d’autant que vous pourrez encore traiter avec Oublek par la suite. En revanche, si vous le démystifiez, il vous remercie chaleureusement de votre honnêteté et vous gagnez un point de réputation.

Devant la garnison (4), Minsc (5) vous explique sa situation : sa sorcière Dynahéir et lui ont été séparés lors de leur voyage, et la belle se trouve prisonnière au sein d’une forteresse défendue par des gnolls, à plusieurs jours de marche vers l’ouest.

Dans la garnison (5), des coffres contiennent de l’or, une épée courte +1 et une potion d’agilité. Les gardes vous voient, évidemment…

Au Dragon qui Rote (6), Volo vous conte les rumeurs locales sur le fer contaminé et l’histoire du capitaine Brage.

Sur le pont sud, Edwin (9), un mage rouge de Thay, vous embauche pour assassiner une sorcière rashemen. Thay et la Rashéménie sont en conflit pratiquement permanent, la situation n’est donc guère étonnante.

Au-delà du même pont, Noober vous accoste et met votre patience à rude épreuve. Si vous réussissez à le laisser vous raconter des inepties puis répéter « Et maintenant ? » pendant une bonne vingtaine de fois, vous serez récompensés par un peu d’expérience, et le fait qu’il disparaisse de votre vue.

Dans la maison au nord-est du pont (8), une roturière est sans nouvelles de son mari mineur. Proposez-lui de le chercher ; il se nomme Joseph et porte une alliance de mariage en néphrite.

Dans les deux fermettes du côté sud-ouest de Naskhel (10) et (11), vous trouvez un anneau en argent et un collier d’argent, ainsi que quelques pièces d’or.

Au manoir (7), vous trouvez, outre des pièces d’or, des parchemins de Projectile magique, de Toucher glacial et de Bouclier au rez-de-chaussée. À l’étage, vous pouvez parler à Samantha. Ne l’asticotez pas trop, cependant, sinon elle appelle son amant Jamie qui se trouve dans le placard, et celui-ci vous attaque. Vous pouvez également fouiller les lieux et trouver une potion d’invisibilité et une potion de soins aux effets incertains.

 Enfin, dans une minuscule cache située aux coordonnées x=187 et y=2742, vous trouvez une armure de plates d’ankheg et une perle.

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Pont de Flammevin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Meilum
  2. Carsa
  3. Accès vers les ruines de Flammevin

La région est aride et quasiment déserte. Cependant, de nombreux kobolds, zombies, squelettes et hobgobelins l’arpentent, de jour comme de nuit.

À l’extrême nord-est de la région, Meilum (1), un guerrier prétentieux, cherchera à vous provoquer en duel. Si vous l’évitez, il s’en va. Sinon, combattez-le et récupérez sur son corps une épée longue +1 et une paire de gantelets de spécialisation.
 Dans la partie nord du lit de la rivière asséchée, Carsa (2) vous hèle de loin. Elle ne semble plus avoir toute sa tête et dit être en possession d’une jarre qui peut convoquer un puissant sorcier. Elle refuse de le faire, car elle sait qu’elle en mourrait, mais la force qui dirige la jarre est puissante… Vous pouvez lui intimer l’ordre de partir, et elle s’exécute. Mais si vous essayez de prendre la jarre à Carsa, elle finit par prononcer l’incantation et meurt. Un puissant ogre-mage, Kahrk, est libéré et vient vous attaquer. Sur les deux corps, vous trouvez une robe de filou, un parchemin de protection contre le feu et plusieurs babioles.

Sur le bord est du pont, une petite structure offre une ouverture vers les ruines de Flammevin (3).

 Sur le pont lui-même, Pœ, un jeune barde, peut vous raconter l’histoire de la région, et de la trahison dont furent victimes certains des chevaliers qui avaient remportés la dure victoire d’une bataille passée. L’histoire est bien entendu liée aux chevaliers morts-vivants que vous pourrez rencontrer dans les ruines de Flammevin.
Du côté ouest du pont, Bentan, un prêtre d’Ilmater, le dieu de la souffrance, essaie de vous convertir à sa foi. À vous de voir ce que vous avez envie de lui répondre…

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Rivière côtière


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Neville
  2. Ours des montagnes
  3. Laurel

Cette région est dangereuse : vous y trouverez beaucoup d’ogres et de berserkers ogres, mais aussi des hobgobelins

Sur la rive droite, au nord, Neville (1) vous hèle. Il s’agit d’un bandit qui en veut après votre or. Si vous ne souhaitez pas le combattre, vous pouvez le menacer de prendre son or. C’est lui qui vous dérobera une partie de votre bourse avant de s’en aller. Sinon, ses hommes – des hobgobelins – surgissent de derrière les arbres, au nord-ouest de là, et tous vous attaquent. Neville portait une épée longue +1, un parchemin de Dissipation de la magie et un scalp de bandit.
 Au sud, toujours sur la rive droite, Jared, un marchand ambulant, court vers vous en hurlant. Un ours de montagne le pourchasse ! Il se trouve de l’autre côté du pont, non loin de là. N’écoutant que votre courage, vous partez chasser la bête sauvage (2), qui vous attaque à vue. Selon la valeur de votre charisme et de votre réputation, Jared peut vous proposer de l’or ou une paire de bottes nordiques en guise de récompense.
 Enfin, sur la rive gauche, Laurel (3), une paladine, essaie de limiter l’invasion de grouilleux dans la région. Acceptez de l’aider si vous le souhaitez. Une troupe de grouilleux arrive peu après, et il ne vous reste plus qu’à les anéantir tous pour gagner un peu d’expérience.

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Lac dans la campagne


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Bandits
  2. Demi-ogres
  3. Drizzt

Cette région est infestée de gnolls, de demi-ogres, d’hobgobelins, desquelettes, de chiens sauvages

 À l’est, juste au sud-est du lac, un groupe de trois bandits (1) vous hèle. Ils veulent évidemment votre or, que vous pouvez leur donner (dans son intégralité) afin d’éviter un combat. Bien entendu, vous pouvez refuser et les affronter. Teyngan est un guerrier, Zekar un archer hobgobelin et Jemby est magicienne. Sur eux, vous trouvez des scalps de bandit, une potion de soins, une robe de mage de résistance au feu et des parchemins d’Orbe chromatique, d’Absorption mineure de Larloch et de Résistance à la terreur.
Au nord-est du lac, trois demi-ogres (2) vous attaquent. Il s’agit des créatures dont Bjornin, le paladin, vous a parlé, au Jongleur Jovial, à Bérégost (25).

Sur la rive nord du lac, vous croisez Torlo et Chelan, d’anciens mineurs qui se sont reconvertis à la pêche. La crise du minerai a frappé durement la région…

 Enfin, au sud du lac, vous rencontrez Drizzt Do’urden (3), un guerrier elfe noir qui est en prise avec des gnolls. Il vous demande à l’aide, et vous n’avez pas tellement le choix : si vous refusez, il vous attaque… massacrez les gnolls avec lui, puis parlez de la situation dans la région. Il cherche à en savoir davantage sur les bandits. Là encore, vous pouvez le provoquer et l’attaquer du fait que c’est un drow ; à vos risques et périls. Sinon, expliquez simplement la raison de votre présence dans la campagne. Il vous donnera quelques conseils puis partira.

Si vous combattez Drizzt, vous pourrez trouver sur son corps un cimeterre de glace +3, un cimeterre gardien +5 et une cotte de mailles +4 en mithril. Vous perdez aussi un bon nombre de points de réputation.


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Passe de Nashkel


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.


La route menant à Nashkel n’est pas sûre, loin de là. Ici, des hobgobelins et des kobolds vous assailliront, de jour comme de nuit.

Au nord-est du massif rocheux au centre de la carte, Portalbendarwinden médite. Parlez-lui si vous souhaitez profiter de son savoir incommensurable.


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Plaines de Flammevin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Demi-ogres
  2. Grotte
  3. Fermier désespéré
  4. Sarhedra
  5. Ogres

Cette région est peuplée d’ogres, de demi-ogres, de loups, de kobolds

 Au nord-ouest, entre les deux affleurements rocheux (1), Arghain vous hèle. Il veut votre fer. La crise du minerai est passée par là… le combat est inévitable. D’autres demi-ogres surgissent. Sur le corps d’Arghain, vous récupérez une épée à deux mains +1 et un scalp de bandit.

Juste à l’est de là, vous découvrez une grotte (2) occupée par un ettercap. Dans la caisse au centre, vous pourrez récupérer une huile de rapidité aux effets douteux et une potion de résistance au feu.

 Au centre, au sud de la maison délabrée, Hulrik le fermier (3) vous appelle à l’aide : des xvarts attaquent sa vache et vont la tuer ! Débarrassez-vous de ces créatures à temps pour obtenir ensuite un point de réputation.
 Au nord-est, c’est Sarhedra (4), une guerrière naine, qui vous envoie vous calmer les nerfs sur les ogres qui rôdent plus au sud (5). Revenez la voir ensuite pour quelques bredouillis et aucune récompense matérielle. Si ce n’est pas malheureux…
 Non loin des ogres, vers l’ouest, un cadavre contre un arbre possède un peu d’or, une potion de soins et une autre huile de rapidité aux effets inattendus.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Gullykin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Mercenaires
  2. Maison n°1
  3. Temple de Yondalla
  4. Maison n°2
  5. Maison n°3
  6. Maison n°4
  7. Maison n°5
  8. Maison n°6

À l’extérieur du village, vous risquez de devoir combattre des kobolds, des loups, des worgs, des loups effrayants, des blêmes, des squelettes

 De plus, au sud-est de la région, vous croisez un groupe de mercenaires (1) qui cherchent à vous tuer pour obtenir la prime sur votre tête. Molkar (guerrier), Drakar (guerrier/prêtre), Morvin (guerrier) et Halacan (magicien) vous sautent dessus. Vous trouvez sur leurs corps une cotte de mailles +2, une étoile du matin +1, une épée longue +1, une potion d’absorption, une potion d’héroïsme et des parchemins de Sommeil et de Vapeur colorée.
Entrez au village. Vous rencontrez Gandolar au Pied Chanceux, le chef de Gullykin. Insistez un peu pour qu’il vous parle des problèmes récents survenus chez les petits-hommes : des kobolds envahissent les lieux et s’avèrent devenir dangereux pour les habitants. Normalement, ils ne quittent pas les souterrains du pont de Flammevin… il ne vous reste plus qu’à enquêter.

Visitez le village. Les petites-gens ne vous attaqueront pas si vous fouillez leurs affaires, profitez-en si le cœur vous en dit.

 La maison n°1 (2) est inoccupée en apparence. Vous devez aller au sous-sol pour rencontrer Jenkal, un petit-homme belliqueux. Poussez-le à cracher le morceau : c’est lui qui a permis aux kobolds d’envahir le village. Il vous attaque. Fouillez sa maison pour trouver de l’or, un parchemin de protection contre le poison, une potion de statue et surtout, un accès vers les ruines de Flammevin.
Au temple de Yondalla (3), Alvanhendar vous propose les services classiques d’un temple. Par ailleurs, au sous-sol du temple, outre une bonne réserve de vin, vous découvrez une porte secrète menant aux ruines de Flammevin.

Dans la maison n°2 (4), vous trouverez quelques gemmes et de l’or.

Dans la maison n°3 (5), des gemmes, des bagues, de l’or et une baguette de projectiles magiques.

Dans la maison n°4 (6), vous trouvez un peu d’or et une fronde +1.

Dans la maison n°5 (7), vous trouvez un parchemin maudit de convocation de monstre et une potion de défense.

Enfin, dans la maison n°6 (8), vous ne trouverez qu’un peu d’or.


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Site archéologique


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Baruk
  2. Site archéologique
  3. Brage

Vous risquez de rencontrer des loups, des tasloïs, mais aussi des goules, de nuit.

Vers le nord-ouest, Baruk (1), un hobgobelin, vous menace. Quelle que soit votre réponse, il devient hostile, non sans avoir appelé ses troupes à l’aide : cinq commandos kobolds surgissent d’entre les arbres, au nord-ouest de la position de Baruk.

Au centre de la région, enclavé dans un bois dense, le site archéologique (2) est actif : des fouilles ont lieu, et Charleston Nib mène les travaux. Ses terrassiers déblaient des tonnes de gravats pour retrouver les traces d’une ancienne tribu, disparue subitement des milliers d’années plus tôt.

Charleston est inquiet, car une partie de ses hommes ont déjà disparu. Des rumeurs circulent sur le chantier, comme quoi le site serait hanté… si vous acceptez de l’aider à découvrir ce qui se trame, il vous demande de poser des questions à ses ouvriers.

Dès que votre conversation s’achève, Gallor, l' »associé » de Charleston, vient vous aborder. Il souhaite récupérer un objet de culte enfoui dans les décombres, et le revendre à un collectionneur ou un historien. Tout en vous laissant le soin de faire disparaître les témoins gênants… à vous de voir si vous acceptez ou non. Si vous refusez, Gallor s’en va.

 Quoiqu’il en soit, allez voir Charleston pour que le passage soit ouvert et que vous puissiez entrer dans les vestiges. Il vous mène dans la chambre du shaman de la tribu, et soudain, les terrassiers deviennent fous sous l’impulsion d’une ancienne divinité que la tribu vénérait. Ils vous attaquent, et vous n’avez d’autre choix que de les tuer…
Sur l’autel au centre de la chambre, vous trouvez l’idole de Kozah, la divinité en question. Vous avez, là aussi, le choix : la remettre à Charleston pour qu’il l’enfouisse à nouveau sous terre, ou l’emporter avec vous au-dehors. Sachez que si vous sortez des ruines avec l’idole, un Prophète du malheur viendra à vous et vous demandera l’idole. Si vous refusez, il vous attaque ! Si vous donnez l’idole à Charleston, le Prophète ne vous attaque pas.

Quel que soit votre choix (donner l’idole ou non), vous gagnez un point de réputation.

Si vous avez accepté l’offre de Gallor, il vous faut tuer Charleston (vous perdez un nombre important de points de réputation). Prenez l’idole sur l’autel, ressortez et donnez-la à Gallor en échange de neuf cents pièces d’or et une nouvelle perte de réputation. Le Prophète du malheur apparaît mais ne vous attaque pas ; il cherche l’idole.

 À l’est, enfin, vous découvrez les restes d’une caravane détruite, ainsi que ses occupants massacrés (3). Laryssa, une prêtresse, vous parle alors : elle vous demande de ne pas aller plus loin, car Brage, le capitaine de la garde de Nashkel, se trouve non loin et est en proie à la folie. Si vous lui déclarez ne pas lui vouloir de mal, elle vous laisse passer. Sinon, elle vous attaque : c’est sa cousine, et elle ne veut pas qu’il meure. Laryssa était en possession d’une rondache +1.

Non loin, donc, Brage s’approche et vous propose une énigme pour évaluer votre esprit. Si vous répondez comme il faut (la mort est la réponse), il redevient lui-même et prend conscience de ses crimes. Vous devez le ramener au temple de Heaum, à Nashkel (3) pour qu’il soit jugé par son dieu et non par la garde, qui le ferait exécuter.

Si vous répondez mal à son énigme, ou que vous ne voulez pas qu’il soit épargné, Brage vous attaque. Vous devez ramener son corps à Oublek, à Nashkel, pour toucher la prime. Brage possédait une potion de force de géant des pierres et l’épée à deux mains maudite berserker +3 qui l’a rendu dans cet état.


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