Site archéologique


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Baruk
  2. Site archéologique
  3. Brage

Vous risquez de rencontrer des loups, des tasloïs, mais aussi des goules, de nuit.

Vers le nord-ouest, Baruk (1), un hobgobelin, vous menace. Quelle que soit votre réponse, il devient hostile, non sans avoir appelé ses troupes à l’aide : cinq commandos kobolds surgissent d’entre les arbres, au nord-ouest de la position de Baruk.

Au centre de la région, enclavé dans un bois dense, le site archéologique (2) est actif : des fouilles ont lieu, et Charleston Nib mène les travaux. Ses terrassiers déblaient des tonnes de gravats pour retrouver les traces d’une ancienne tribu, disparue subitement des milliers d’années plus tôt.

Charleston est inquiet, car une partie de ses hommes ont déjà disparu. Des rumeurs circulent sur le chantier, comme quoi le site serait hanté… si vous acceptez de l’aider à découvrir ce qui se trame, il vous demande de poser des questions à ses ouvriers.

Dès que votre conversation s’achève, Gallor, l' »associé » de Charleston, vient vous aborder. Il souhaite récupérer un objet de culte enfoui dans les décombres, et le revendre à un collectionneur ou un historien. Tout en vous laissant le soin de faire disparaître les témoins gênants… à vous de voir si vous acceptez ou non. Si vous refusez, Gallor s’en va.

 Quoiqu’il en soit, allez voir Charleston pour que le passage soit ouvert et que vous puissiez entrer dans les vestiges. Il vous mène dans la chambre du shaman de la tribu, et soudain, les terrassiers deviennent fous sous l’impulsion d’une ancienne divinité que la tribu vénérait. Ils vous attaquent, et vous n’avez d’autre choix que de les tuer…
Sur l’autel au centre de la chambre, vous trouvez l’idole de Kozah, la divinité en question. Vous avez, là aussi, le choix : la remettre à Charleston pour qu’il l’enfouisse à nouveau sous terre, ou l’emporter avec vous au-dehors. Sachez que si vous sortez des ruines avec l’idole, un Prophète du malheur viendra à vous et vous demandera l’idole. Si vous refusez, il vous attaque ! Si vous donnez l’idole à Charleston, le Prophète ne vous attaque pas.

Quel que soit votre choix (donner l’idole ou non), vous gagnez un point de réputation.

Si vous avez accepté l’offre de Gallor, il vous faut tuer Charleston (vous perdez un nombre important de points de réputation). Prenez l’idole sur l’autel, ressortez et donnez-la à Gallor en échange de neuf cents pièces d’or et une nouvelle perte de réputation. Le Prophète du malheur apparaît mais ne vous attaque pas ; il cherche l’idole.

 À l’est, enfin, vous découvrez les restes d’une caravane détruite, ainsi que ses occupants massacrés (3). Laryssa, une prêtresse, vous parle alors : elle vous demande de ne pas aller plus loin, car Brage, le capitaine de la garde de Nashkel, se trouve non loin et est en proie à la folie. Si vous lui déclarez ne pas lui vouloir de mal, elle vous laisse passer. Sinon, elle vous attaque : c’est sa cousine, et elle ne veut pas qu’il meure. Laryssa était en possession d’une rondache +1.

Non loin, donc, Brage s’approche et vous propose une énigme pour évaluer votre esprit. Si vous répondez comme il faut (la mort est la réponse), il redevient lui-même et prend conscience de ses crimes. Vous devez le ramener au temple de Heaum, à Nashkel (3) pour qu’il soit jugé par son dieu et non par la garde, qui le ferait exécuter.

Si vous répondez mal à son énigme, ou que vous ne voulez pas qu’il soit épargné, Brage vous attaque. Vous devez ramener son corps à Oublek, à Nashkel, pour toucher la prime. Brage possédait une potion de force de géant des pierres et l’épée à deux mains maudite berserker +3 qui l’a rendu dans cet état.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :