Nashkel


Cette carte est accessible dès le chapitre 2 et le reste durant tout le jeu. Votre première venue à Nashkel marque en outre le passage au chapitre 2.

  1. Auberge de Nashkel
  2. Magasin de Nashkel
  3. Temple de Heaum
  4. Caserne
  5. Minsc
  6. Taverne du Dragon qui Rote
  7. Manoir
  8. Maison n°1
  9. Edwin
  10. Maison n°2
  11. Maison n°3

 Les gardes sillonnent les rues. L’un d’eux, Bardolan, vous accoste au-delà du pont et vous fait un topo de la situation : le fer pourrit dans les mines, les niveaux inférieurs de la mine seraient envahis par des démons, et le capitaine de la garde locale, Brage, a été dégradé suite au meurtre de l’ensemble de sa famille. Tout va donc bien…
À l’auberge (1), Neïra vous accoste puis vous attaque. Encore une chasseuse de primes à votre recherche… vous trouvez sur son corps, entre autres, un casque d’infravision.

Le vendeur de l’échoppe de Nashkel (2) vous propose de l’or en échange de peaux de loup des glaces, animaux que vous pourrez trouver près des Montagnes des Pics Brumeux, dans les régions au sud de Nashkel.

Le maire, Berrun Tuemort, vous accoste près du temple de Heaum (3). Il vous propose de tenter de découvrir pourquoi le fer de la mine est contaminé, moyennant rétribution.

Au temple de Heaum (3), Nalin vous demande de réfléchir au sort de Brage, si vous deviez le croiser. Si vous le ramenez vif au temple, il se propose de le soumettre au jugement de son dieu, plutôt qu’à celui de la garde de Nashkel, qui le condamnerait sûrement à mort.

 Un peu plus loin, Oublek, le clerc de Nashkel, vous confond avec un chasseur de primes nommé Loup-Gris. Si vous jouez le jeu, il vous remettra une récompense pour un contrat que vous n’avez évidemment pas rempli, soit deux cents pièces d’or. Vous courez évidemment le risque d’avoir des répercussions négatives par la suite, d’autant que vous pourrez encore traiter avec Oublek par la suite. En revanche, si vous le démystifiez, il vous remercie chaleureusement de votre honnêteté et vous gagnez un point de réputation.

Devant la garnison (4), Minsc (5) vous explique sa situation : sa sorcière Dynahéir et lui ont été séparés lors de leur voyage, et la belle se trouve prisonnière au sein d’une forteresse défendue par des gnolls, à plusieurs jours de marche vers l’ouest.

Dans la garnison (5), des coffres contiennent de l’or, une épée courte +1 et une potion d’agilité. Les gardes vous voient, évidemment…

Au Dragon qui Rote (6), Volo vous conte les rumeurs locales sur le fer contaminé et l’histoire du capitaine Brage.

Sur le pont sud, Edwin (9), un mage rouge de Thay, vous embauche pour assassiner une sorcière rashemen. Thay et la Rashéménie sont en conflit pratiquement permanent, la situation n’est donc guère étonnante.

Au-delà du même pont, Noober vous accoste et met votre patience à rude épreuve. Si vous réussissez à le laisser vous raconter des inepties puis répéter « Et maintenant ? » pendant une bonne vingtaine de fois, vous serez récompensés par un peu d’expérience, et le fait qu’il disparaisse de votre vue.

Dans la maison au nord-est du pont (8), une roturière est sans nouvelles de son mari mineur. Proposez-lui de le chercher ; il se nomme Joseph et porte une alliance de mariage en néphrite.

Dans les deux fermettes du côté sud-ouest de Naskhel (10) et (11), vous trouvez un anneau en argent et un collier d’argent, ainsi que quelques pièces d’or.

Au manoir (7), vous trouvez, outre des pièces d’or, des parchemins de Projectile magique, de Toucher glacial et de Bouclier au rez-de-chaussée. À l’étage, vous pouvez parler à Samantha. Ne l’asticotez pas trop, cependant, sinon elle appelle son amant Jamie qui se trouve dans le placard, et celui-ci vous attaque. Vous pouvez également fouiller les lieux et trouver une potion d’invisibilité et une potion de soins aux effets incertains.

 Enfin, dans une minuscule cache située aux coordonnées x=187 et y=2742, vous trouvez une armure de plates d’ankheg et une perle.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :