Archives de catégorie : Géographie et solution

Forêt de Téthyr (ToB)


Cette partie de la forêt du Téthyr n’est accessible qu’au début du chapitre 8, et n’est ensuite plus accessible durant le restant de votre aventure.

En outre, c’est l’endroit où vous débutez vos pérégrinations jusqu’au trône de Bhaal.

  1. Vos aventures (et vos ennuis) commencent ici
  2. Illasera

La mort d’Irenicus n’a été pour vous qu’un bref répit. Les rumeurs d’une guerre, au sud, parviennent jusqu’à Suldanessalar. Une guerre dans laquelle des enfants de Bhaal seraient impliqués ; d’autres rejetons de votre dieu de père, qui cherchent à faire renaître le Seigneur du Meurtre en semant la mort et la destruction sur le continent. La prophétie d’Alaundo n’a jamais semblé si près d’être réalisée…

Alors que vous pensiez pouvoir enfin mener une vie normale, les habitants de la cité elfique vous jettent des regards de plus en plus suspicieux, et la reine Ellesime vous enjoint de vous rendre à un bosquet sacré, où de puissants esprits pourront peut-être vous apporter quelques réponses.

 Les esprits elfiques (1) du bosquet sacré vous parlent de la prophétie, et de cinq enfants de Bhaal en particulier, unis pour massacrer les autres enfants moins puissants. L’un d’entre eux est un traître…

Vous n’allez pas tarder à rencontrer le premier des cinq enfants qui veulent votre mort. Illasera (2) apparaît bientôt et, sans beaucoup de cérémonie, vous annonce qu’elle est là pour vous tuer. Le combat est inévitable…

Sitôt celui-ci achevé, récupérez sur son corps une cotte de mailles sylvestre +2, une paire de bottes de rapidité, une dague +2, un anneau de protection +1 : Anneau des Princes et deux potions de grands soins.

Rapidement, votre personnage sombre dans l’inconscience et se réveille dans un lieu étrange et inquiétant

Égouts de la Porte de Baldur


Ce réseau humide et fangeux est le siège de nombre de rencontres sympathiques. Vous pourrez y accéder dès l’instant où vous serez à la Porte de Baldur, soit aux chapitres 5 et 7.
Les égouts comportent trois zones : une à l’ouest, une centrale et une à l’est. Des passages permettent d’accéder de l’une à l’autre sans remonter à la surface.

 D’autre part, depuis les rues de la Porte, vous pouvez entrer à tout moment dans les égouts, en empruntant une cheminée fermée par une grille. Il en existe de nombreuses, disséminées un peu partout en ville.
Pour remonter à la surface, il vous suffit de monter par une des échelles menant au niveau du sol.

Ruines de Flammevin


Ruines de Flammevin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Sortie vers la maison du petit-homme (2)
  2. Sortie vers le temple de Yondalla (3)
  3. Sortie vers le pont de Flammevin
  4. Chevalier mort-vivant
  5. Groupe de chevaliers morts-vivants

Il y a donc trois possibilités pour entrer dans les souterrains. La plus évidente est d’arriver par la porte secrète de la maison de Jenkal, le petit-homme (1).

Immédiatement, un ogre-mage vous nargue avant de vous attaquer. À partir de ce moment, vous pouvez aller retrouver Gandolar au Pied Chanceux pour lui annoncer que les ruines de Flammevin sont « nettoyées » – même si ce ne sera jamais le cas : les kobolds reviennent automatiquement au bout de quelques minutes. Gandolar vous donne de l’or en guise de récompense.

 Retournez dans les souterrains. Non loin de l’ogre-mage, Lendarn, un magicien, vous attaque. Méfiez-vous de ses éclairs, car dans les couloirs, ils sont meurtriers. Autour de lui, des ogrillons et des kobolds et des commandos kobolds le défendent. Sur le corps de Lendarn, vous trouvez une robe de mage de résistance à l’électricité, une potion de statue, une potion de pouvoir et des parchemins de Toucher de la goule, de Boule de feu, d’Éclair et de Nuage mortel.

Arpentez le labyrinthe. Méfiez-vous des pièges au sol et des « résurrections » des kobolds, qui peuvent parfois vous prendre à revers dans un couloir que vous veniez pourtant d’explorer de fond en comble.

 Vous trouverez un piège au sol dans le couloir prolongeant le passage vers le temple de Yondalla (2), et un autre dans le couloir partant directement vers le nord-ouest depuis ce premier piège.
 En remontant vers le nord-est, vous découvrez une petite salle très encombrée de commandos kobolds. Le couloir partant vers le sud-est est lui aussi piégé. Ce couloir mène vers la sortie donnant sur le pont de Flammevin (3)

Le couloir partant vers le nord-est depuis la salle est lui aussi piégé.

 Il n’existe pas de trésor à proprement parler dans ces souterrains, mais vous pouvez toutefois aider le chevalier mort-vivant (4) à trouver le repos. Il a jadis trahi ses compagnons (5) et ne pourra connaître le repos éternel qu’en mourant. Détruisez-le et ramenez son armure antique à ses anciens camarades.

L’un des chevaliers (le quatrième en partant de la gauche) possède un arc long d’adresse au tir, que vous pourrez lui dérober en effectuant un vol à la tire sur lui (avant de leur rendre l’armure, cependant, car ils disparaissent alors).

Le couloir partant de la salle où se trouvent les chevaliers morts-vivants, vers le sud-est, est lui aussi piégé.

Île des glaces


Cette carte est accessible dès le chapitre 1, mais vous ne pouvez y venir qu’une seule fois, à la condition d’accepter la mission confiée par Shandalar, à la Barbe d’Ulgoth.

  1. Beyn, Andris et Marcellus
  2. Garan
  3. Cuchol
  4. Tellan
  5. Dezkiel

Sur place, vous êtes sur un petit rocher occupé par un ours polaire paisible si vous ne l’approchez pas trop. Entrez dans la grotte. Vous débouchez sur un complexe souterrain habité par des magiciens devenus fous à cause de leur captivité prolongée en ces lieux sordides. Il ne vous reste plus qu’à retrouver la cape de Shandalar et vous en aller… non sans avoir défait de nombreux adversaires !

 Vous devez rapidement affronter deux loups des glaces. Un peu plus loin, vous rencontrez le premier groupe de magiciens du complexe : Beyn, Andris et Marcellus (1). Ces trois-là veulent vous fouiller pour essayer de trouver un moyen de quitter cet endroit. Puisque vous êtes arrivés, vous pouvez en repartir… évidemment, ils n’entendent pas vous demander votre avis. Vous trouverez sur eux une baguette d’effroi, une robe de filou, une robe de voyageur et des parchemins de Glisse, de Protection contre la pétrification et de Toucher vampirique.
Pour corser l’affaire, quelques pièges au sol « n’attendent que vos orteils pour fonctionner » (Yoshimo ; second volume des Aventures de Charname à Athkatla). Le premier d’entre eux se trouve dans la même salle, à l’entrée du couloir menant au nord.
 Le couloir est donne sur une salle occupée par deux autres loups des glaces. Un peu plus loin, vous trouvez un ours des montagnes, paisible lui aussi, sauf si vous l’approchez trop. Derrière lui, un autre piège guette l’imprudent. Le couloir ne mène nulle part, de toute façon…
 Remontez par le couloir nord (en repartant de l’ours polaire). Vous atteignez une autre salle occupée par un autre mage fou, Garan (2), qui veut vous interroger avant de finir par vous attaquer, non sans faire appel à quatre ankhegs. Sur le corps de Garan, vous trouvez des parchemins de Porte dimensionnelle, de Protection contre les projectiles non-magiques, de Connaissance des alignements et de Boule de feu.
Poursuivez votre route. Le couloir suivant s’achève par un piège au sol, et Cuchol (3), qui se trouve dans la salle qui suit, vous hèle. Lui aussi n’est plus tout seul dans sa tête… le combat est inévitable, comme d’habitude. Vous trouvez sur son cadavre une baguette de paralysie. Un peu plus loin dans la même salle, un autre loup des glaces vous attaque.
 Continuez dans le couloir au nord. Vous retournez à votre point de départ, dans la salle avec les trois premiers mages que vous avez occis. Il ne vous reste que le couloir nord-est à explorer. Quelques pas plus loin, un piège vous attend. Après plusieurs coudes, le couloir forme une première longue ligne droite, dans laquelle se trouve également un autre piège. Et après l’angle droit au bout, encore un piège…
 Plus loin dans ce même couloir, vous rencontrez Tellan (4), qui ne vous veut pas que du bien. Fouillez son corps pour trouver des fléchettes +1, puis poursuivez votre route. Le couloir débouche sur un carrefour, avec, au sud-ouest, trois loups des glaces. Au nord, vous affrontez votre dernier adversaire, Dezkiel (5), qui possède la cape que vous recherchez.

Dès que vous êtes en possession de la cape, il vous suffit de ressortir par l’issue située à côté de Dezkiel. Vous regagnez l’air libre, et la pierre sésame de Shandalar fait son office. Vous retournez à la Barbe d’Ulgoth, et pouvez toucher votre récompense auprès du magicien (un peu d’expérience, rien de plus, mais une belle brochette de combats ardus dans ce labyrinthe de glace !).

Île perdue


Cette carte est accessible à partir du chapitre 5. En revanche, vous ne pourrez y venir qu’une seule fois.

  1. Épave de votre navire
  2. Hutte n°1
  3. Hutte n°2
  4. Hutte n°3
  5. Hutte n°4
  6. Hutte n°5
  7. Hutte n°6
  8. Hutte n°7
  9. Hutte de la meneuse
  10. Hutte n°8
  11. Hutte n°9
  12. Hutte n°10
  13. Portail du village

Le voyage se déroule bien au début, puis, progressivement, le moral de l’équipage se dégrade tandis que des rumeurs de monstres marins et de « fin » du monde se propagent à bord. Cependant, vous n’avez pas le temps de tenter d’y faire quoi que ce soit que votre navire est pris dans une violente tempête qui le projette sur des écueils. Vous parvenez à peine à nager puis ramper jusqu’à la plage avant de sombrer dans l’inconscience…

 À votre réveil, vous découvrez l’épave de votre navire (1). Mais aussi Solianna, une petite fille qui dit vivre au village avec sa famille et ses voisins. Elle n’a pas peur de vous car vous n’avez pas l’air aussi méchants que les monstres. Elle vous conseille d’aller parler à Kaïshas, la chef du village, pour en savoir plus.
Tant que vous ne serez pas allé parler à Kaïshas, la plupart des habitants refuseront de vous aborder. Mieux vaut aller lui rendre visite au plus tôt. Elle se trouve dans sa hutte (9). Kaïshas explique qu’ils sont les descendants d’anciens naufragés à qui il est arrivé la même mésaventure qu’à vous. Ils souhaiteraient quitter l’île et retrouver la civilisation, mais les monstres les en empêchent, car ils occupent la partie nord de l’île, où les plages sont accessibles en bateau. Kaïshas vous demande de l’aide : vous devez éliminer les monstres « mi-hommes, mi-loups » pour terminer de construire le navire et prendre la mer.

À partir de ce moment, vous pouvez parler avec les villageois, qui accepteront de vous confier leurs soucis éventuels.

Sur une table, vous dénichez une potion d’héroïsme.

 Au dehors, au centre de la cour, allez parler à Maralée. Son bébé a été enlevé par les monstres, tandis que son mari est mort en le défendant. Elle pense que le petit est toujours en vie…

Non loin, la hutte vers l’ouest (10) et celle vers l’est (12) ne contiennent rien d’intéressant. En revanche, dans celle du sud (11), vous trouverez deux potions de soins.

Revenez vers l’épave. La première hutte (2) contient une potion de soins frelatée et une potion d’explosions.

La hutte adjacente (3) contient une huile de feux ardents.

La hutte rectangulaire à l’ouest (4) contient trois potions de soins, une potion de force de géant du feu et une potion de régénération.

Plus au nord, dans une autre hutte (5), vous trouvez une potion d’agilité.

Juste à l’est, dans une autre hutte rectangulaire (6), Taloun vous parle de son arrivée sur l’île. Il vous recommande de ne pas vous fier aux apparences : ni de celle des monstres, ni de celle des villageois, ni de la sienne… Dans les coffres, vous trouvez quelques gemmes.

 À l’ouest de la hutte suivante (7), Evalt vous parle de l’île et de ses contours. Puis il vous demande de retrouver son frère, Evan, ensorcelé par la « dame bleue ». Il pense qu’il se trouve toujours là où ils ont aperçu la dame bleue la dernière fois, sur la côte ouest de la partie nord de l’île.

Dans la hutte en elle-même, vous ne trouverez rien.

Un peu au nord-ouest, Farthing, une petite fille, a perdu sa poupée dans les bois. Le gardien du portail ne veut pas la laisser aller voir seule…

Encore plus au nord-ouest, la grande hutte rectangulaire (8) ne contient rien d’intéressant.

 Dirigez-vous vers le portail (13) où le gardien vous laissera sortir. Mais auparavant, parlez à Delainie. Elle est l’historienne du village, et elle vous demande si vous pouvez retrouver la cape que les villageois gardent au-dessus de la cabane de Kaïshas. La tempête l’a emportée et elle s’est perdue quelque part sur l’île.

Il est temps de vous rendre dans la partie septentrionale de l’île…

Pied des Pics Brumeux


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Albert
  2. Rufie
  3. Guerriers amniens
  4. Bandits
  5. Larry, Darryl et Darryl

La région est surtout peuplée de squelettes et de xvarts, mais vous pourrez aussi rencontrer l’un ou l’autre ours des cavernes.

 Au nord-ouest, vous rencontrez un petit garçon nommé Albert (1). Il cherche son chien, Rufie, qui s’est perdu. Si vous acceptez de l’aider à le retrouver, il vous donne son jouet à mâcher, qui vous permettra de vous faire reconnaître de l’animal. Rufie (2) se trouve au nord-est, au sein d’un bouquet d’arbres. Raccompagnez-le jusqu’à Albert. Ce dernier se change en ogre-mage ! Heureusement, il est reconnaissant, et Rufie et lui se téléportent vers les Neuf Enfers.

Au nord, Sendaï, Alexandre et Deldieu (3), des Amniens, vous accostent. Ils déclarent que l’Amn n’a aucune velléité d’invasion envers la région de la Porte. Cependant, ils sont hautains vis-à-vis de vous, et vous pouvez choisir de les défier, ou de les laisser s’en aller tranquillement. Si vous les combattez, vous ramassez sur leurs cadavres une besantine +2, une épée longue +1, une potion de soins et une bonne quantité de flèches +1.
 Au sud-ouest, Zal et Vax (4) vous menacent. Soit vous leur remettez votre or, soit ils vous massacrent (selon eux, bien sûr). La générosité envers les bandits n’étant pas votre fort, vous pouvez les attaquer et trouver ainsi sur leurs corps deux potions de soins et des bracelets d’archer.
Au sud-est, vous croisez un kobold, un tasloï et un xvart nommés Larry, Darryl et Darryl (5). Il s’agit d’un clin d’œil des concepteurs du jeu envers des humoristes d’une émission de télévision aux États-Unis. Vous pouvez leur demander ce qu’ils font là, auquel cas ils s’en iront en disant que vous êtes trop jeunes pour les connaître, ou leur demander un autographe, ce qu’ils vous donneront avec plaisir.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Mines de Nashkel


Cette carte est accessible dès le chapitre 2 et le reste durant tout le jeu.

  1. Entrepôt
  2. Entrée des mines
  3. Sculpture géante

L’entrepôt (1) est gardé par trois chiens de guerre. Vous trouvez une potion de soins et un peu d’or dans les tonneaux.

Au-dehors, des kobolds rôdent en journée, ainsi que des loups. De nuit, vous pourrez croiser des blêmes et des goules.

 À l’extrême nord-ouest de la carte, aux coordonnées x=165 et y=179, vous trouverez une baguette de givre dans un tronc d’arbre mort.

Au centre de la carte, un gnome, Galtok, vous accoste, terrorisé. Des kobolds le poursuivent. Si vous lui demandez pourquoi il cherche de l’aide, quatre d’entre eux apparaissent sitôt votre conversation terminée, et vous attaquent. Sinon, il s’en va en pleurant.

 Vers l’ouest, vous trouvez Prisme, l’artiste désormais recherché pour avoir dérobé des pierres précieuses à Nashkel. Il travaille sur le chef-d’œuvre de sa vie, un visage immense de la reine elfe Ellesime, taillé à même la roche (3). Les émeraudes qu’il a volées figureront les yeux de la belle une fois son effigie terminée. Cependant, Prisme est interrompu dans son travail par l’arrivée de Loup-Gris. Si vous acceptez de l’aider, Loup-Gris vous attaque. Si vous combattez Loup-Gris, vous récupérez sur son corps l’épée longue +2 Varscona. Prisme meurt d’épuisement, et vous trouvez les émeraudes sur son corps. Vous gagnez également un point de réputation. Si vous choisissez de livrer Prisme aux autorités, vous devez le tuer vous-même. Enfin, si vous laissez l’artiste aux « soins » de Loup-Gris, ce dernier le tue promptement, s’empare des gemmes pour toucher la récompense auprès des autorités de Nashkel, et vous restez Gros-Jean comme devant…

Il ne vous reste plus qu’à aller voir Emerson, que vous trouverez au fond de la mine à ciel ouvert (2), pour lui annoncer votre intention d’enquêter sur la disparition des mineurs et la contamination du minerai de fer. Il accepte, bon gré mal gré, et les soldats amniens qui obstruent le passage vous laisseront alors entrer.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :


Premier niveau


  1. Accès vers l’extérieur
  2. Vers le deuxième niveau

Plusieurs mineurs vous accostent, ou sont prêts à vous raconter ce qu’ils savent, ou pensent savoir, sur le pourquoi du comment. Démons, dragon, fantômes… toutes les légendes y passent pour tenter d’expliquer ce qu’il se passe dans la mine. Différents contenants (râteliers d’armes, wagonnets de minerai, tonneaux…) ne contiennent que du minerai contaminé, ou des armes de piètre facture (non magiques, donc tout autant susceptibles de se briser au premier coup que toutes celles que vous trouvez au long de vos pérégrinations).

Le mineur Dink vous parle lorsque vous passez près de lui. Il souhaite que vous remettiez sa dague à son copain Kylee, qui travaille un niveau plus bas. Au vu de la situation actuelle, avoir une arme n’est effectivement pas du luxe…

Quelques kobolds assez audacieux pour remonter jusqu’ici vous attaquent.


Deuxième niveau


  1. Accès vers le premier niveau
  2. Mineur Kylee
  3. Vers le troisième niveau

Le mineur Beldin vous saute au cou. Des démons le poursuivent ! Il s’agit bien sûr de kobolds, qui l’attaquent dès que votre conversation s’achève, quelle que soit votre réponse.

Il y a davantage de kobolds, ici, même s’il y a encore des gardes et des mineurs. Vous trouvez Kylee dans une plus grande salle, vers l’ouest. Rendez-lui sa dague ; vous gagnez un peu d’expérience.

Près de l’accès vers le troisième sous-sol, deux kobolds étaient en possession de fioles remplies d’un liquide mystérieux. Celui-ci pourrait être lié à la contamination du minerai de fer, laissant supposer que les kobolds n’ont pas agi de leur propre initiative…


Troisième niveau


  1. Accès vers le deuxième niveau
  2. Passerelle piégée
  3. Vers le quatrième niveau

L’anneau de néphrite de Joseph se trouve au sol, juste devant vous. Malheureusement pour son épouse, il n’y a plus rien à faire pour le pauvre mineur… Non loin, à l’est, un piège n’attend que les imprudents pour se déclencher. Au sud, un convoi de trois wagonnets contient une potion de soins.

Ici, les kobolds pullulent. Vous pourrez également croiser quelques goules, et des araignées colossales. Les boyaux étant reliés entre eux, certaines de ces créatures peuvent surgir derrière votre groupe et attaquer vos personnages les moins défendus…

Sur la passerelle centrale menant à la partie sud du niveau sont disposés deux pièges à la suite. À l’est, au sud de la passerelle, trois couloirs bordés de lave mènent vers des groupes de kobolds. Le couloir du milieu est également muni de deux pièges, tandis que le groupe de kobolds du sud est accompagné d’un commando kobold qui tire des flèches de feu avec son arc.

À l’extrême sud-est, le passage vers le quatrième niveau est bien protégé par trois pièges successifs.


Quatrième niveau


  1. Accès vers le troisième
  2. Antre du meneur des kobolds
  3. Vers l’extérieur

Le niveau est plus petit et est occupé par quelques kobolds et un commando kobold qui vous attendent devant l’entrée du repaire de leur chef. Plus bas, une goule vous attaque, tandis que, derrière la tanière du chef des kobolds, ce sont deux vase grises qui bloquent l’accès vers la sortie des mines. Auparavant, il vous faudra bien évidemment affronter le metteur en scène de cette machination…


Repaire du meneur


  1. Accès vers le quatrième niveau
  2. Mulahey
  3. Xan

Quatre kobolds gardent la pièce de leur chef.

 Mulahey, le demi-orque responsable de ce gâchis, vous accoste et veut savoir qui vous êtes. Quelle que soit votre réponse, il appelle ses acolytes à l’aide : des squelettes et des kobolds, qui vous attaquent évidemment tandis que Mulahey bat en retraite pour utiliser ses sortilèges divins sur vous. Si vous blessez suffisamment Mulahey, il essaie de négocier sa survie. Si vous jouez le jeu, il appelle à nouveau d’autres kobolds, mais si vous annoncez vouloir le tuer, il n’en fera rien.

Sur le corps du prêtre, vous trouvez de l’équipement classique, ainsi qu’une paire de bottes d’atterrissage, un anneau de sainteté et un symbole sacré de Cyric, qui vous sera utile pour démontrer la mort de Mulahey. Dans le coffre du repaire de Mulahey, vous trouvez une potion d’absorption, deux potions de soins, des parchemins d’Armure, de Charme-personne, d’Identification, de Toile d’araignée, de Sommeil et d’Infravision, une épée courte +1, beaucoup d’or, et deux lettres signées d’un certain Tazok, mécontent du rythme des kobolds dans la contamination du fer, et du fait que Mulahey ait laissé ses troupes tuer des mineurs, ce qui révèle le complot. Le nom de Tranzig, le contact de Mulahey, est également cité. L’homme séjourne à l’auberge de Feldpost (10), à Bérégost. Votre prochaine étape… Le chapitre 3 démarre ainsi.

Le coffre contient enfin la Lame de lune de Xan, un mage prisonnier de Mulahey, qui se trouve dans la caverne nord-est de la tanière du demi-orque. Libérez-le, et engagez-le à vos côtés si vous le souhaitez. Dans le cas contraire, il vous laisse, en emportant sa lamelune, bien entendu.

Il ne vous reste plus qu’à sortir de ces mines.

Pied des montagnes


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Hafiz
  2. Samuel
  3. Mercenaire du Poing Enflammé

Cette région grouille de grouilleux, mais vous pourrez aussi rencontrer l’un ou l’autre loup effrayant, voire un loup des glaces.

 Au nord-ouest, Hafiz (1), un gnome, vous aborde. Il vous demande de vous présenter. Vous pouvez refuser, et il s’en ira simplement. Sinon, il vous racontera ses rêves, qui se terminent toujours par sa mort, ou la vôtre. Puis il vous en demandera davantage sur vous-même. Si vous refusez, il partira également. Si vous arguez du fait que vous préférez que ce soit lui qui meure, il vous attaquera. Enfin, si vous parlez de vos récentes pérégrinations, il vous donnera un parchemin de protection contre la magie qui vous servira notamment contre les lieutenants de l’assassin de Gorion.
Au centre de la région, Léna se tient non loin d’un homme à terre, Samuel (2). Elle vous demande de l’aider et de le porter jusqu’au temple de la Sagesse, à l’auberge de Brasamical (2). Si vous demandez un paiement pour cela, elle vous donne un anneau de jade. Ne tardez pas si vous souhaitez le ramener en vie au temple : vous disposez de moins de quatre jours pour ce faire, sinon, Samuel succombera à ses blessures.

Une fois arrivé au temple, confiez-le à Gellana Ombremiroir. Elle vous récompensera avec une potion d’héroïsme et un élixir de santé, de même qu’un point de réputation.

Toutefois, il vous est également possible de remettre Samuel – qui est en fait un déserteur du Poing Enflammé recherché – au mercenaire qui se trouve au sud-ouest de la région (3). Vous gagnerez cinquante pièces d’or pour cela, mais aucun point de réputation.

Si vous mentez de manière trop évidente au mercenaire, ce dernier vous attaque, et vous perdez beaucoup de points de réputation.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Forteresse gnoll


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Gnarl et Dentpoilue
  2. Grotte
  3. Grotte
  4. Grotte
  5. Entrée de la forteresse
  6. Dynahéir

Cette région est principalement occupée par la forteresse gnoll. Vous y trouverez donc des dragons. Mais non ! Des gnolls, bien entendu, mais aussi quelques xvarts.

 Passez le pont sur la rivière. Gnarl et Dentpoilue (1) le gardent. Ils vous demandent de l’or en guise de péage, et vous êtes bien sûr libre d’accepter de leur donner ou non. Vous pouvez négocier un rabais, mais aussi les attaquer. Ils possèdent une potion de force de géant des collines, une potion de résistance au froid et une paire de gantelets de dextérité.

Devant vous, plusieurs chemins parsèment les contreforts de la colline. Vous y débusquerez trois grottes. La première est à l’extrême sud-ouest de la région (2) et est occupée par quelques xvarts.

La deuxième est au nord de celle-ci (3) et, outre d’autres xvarts, vous y combattrez un ver charognard.

Enfin, la troisième est juste au sud-ouest de la précédente (4). Là encore, vous combattez quelques xvarts. La caisse en bois contient un peu d’or, trois potions de soins, des parchemins de Projectile magique et d’Absorption mineure de Larloch ainsi qu’un traité d’autorité et d’influence.

 Remontez le chemin et entrez dans le domaine de la forteresse (5). Plusieurs groupes de gnolls vous attaqueront à vue. Remontez le chemin, puis empruntez les escaliers directement sur votre droite.
 Sur le plateau, vous découvrez deux fosses dans lesquelles sont jetés à pourrir les prisonniers des gnolls. Dans la seconde, vous secourez Dynahéir (6).

Si Edwin est dans votre groupe, vous devez choisir entre tuer Dynahéir et renvoyer Edwin. Si Minsc est dans votre groupe et que vous attaquez Dynahéir, il défend sa sorcière. Enfin, si Minsc seul est dans votre groupe, vous pouvez décider de le laisser partir avec Dynahéir (ils sont inséparables).


La seule carte limitrophe de celle-ci est :