Mines de Nashkel


Cette carte est accessible dès le chapitre 2 et le reste durant tout le jeu.

  1. Entrepôt
  2. Entrée des mines
  3. Sculpture géante

L’entrepôt (1) est gardé par trois chiens de guerre. Vous trouvez une potion de soins et un peu d’or dans les tonneaux.

Au-dehors, des kobolds rôdent en journée, ainsi que des loups. De nuit, vous pourrez croiser des blêmes et des goules.

 À l’extrême nord-ouest de la carte, aux coordonnées x=165 et y=179, vous trouverez une baguette de givre dans un tronc d’arbre mort.

Au centre de la carte, un gnome, Galtok, vous accoste, terrorisé. Des kobolds le poursuivent. Si vous lui demandez pourquoi il cherche de l’aide, quatre d’entre eux apparaissent sitôt votre conversation terminée, et vous attaquent. Sinon, il s’en va en pleurant.

 Vers l’ouest, vous trouvez Prisme, l’artiste désormais recherché pour avoir dérobé des pierres précieuses à Nashkel. Il travaille sur le chef-d’œuvre de sa vie, un visage immense de la reine elfe Ellesime, taillé à même la roche (3). Les émeraudes qu’il a volées figureront les yeux de la belle une fois son effigie terminée. Cependant, Prisme est interrompu dans son travail par l’arrivée de Loup-Gris. Si vous acceptez de l’aider, Loup-Gris vous attaque. Si vous combattez Loup-Gris, vous récupérez sur son corps l’épée longue +2 Varscona. Prisme meurt d’épuisement, et vous trouvez les émeraudes sur son corps. Vous gagnez également un point de réputation. Si vous choisissez de livrer Prisme aux autorités, vous devez le tuer vous-même. Enfin, si vous laissez l’artiste aux « soins » de Loup-Gris, ce dernier le tue promptement, s’empare des gemmes pour toucher la récompense auprès des autorités de Nashkel, et vous restez Gros-Jean comme devant…

Il ne vous reste plus qu’à aller voir Emerson, que vous trouverez au fond de la mine à ciel ouvert (2), pour lui annoncer votre intention d’enquêter sur la disparition des mineurs et la contamination du minerai de fer. Il accepte, bon gré mal gré, et les soldats amniens qui obstruent le passage vous laisseront alors entrer.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :


Premier niveau


  1. Accès vers l’extérieur
  2. Vers le deuxième niveau

Plusieurs mineurs vous accostent, ou sont prêts à vous raconter ce qu’ils savent, ou pensent savoir, sur le pourquoi du comment. Démons, dragon, fantômes… toutes les légendes y passent pour tenter d’expliquer ce qu’il se passe dans la mine. Différents contenants (râteliers d’armes, wagonnets de minerai, tonneaux…) ne contiennent que du minerai contaminé, ou des armes de piètre facture (non magiques, donc tout autant susceptibles de se briser au premier coup que toutes celles que vous trouvez au long de vos pérégrinations).

Le mineur Dink vous parle lorsque vous passez près de lui. Il souhaite que vous remettiez sa dague à son copain Kylee, qui travaille un niveau plus bas. Au vu de la situation actuelle, avoir une arme n’est effectivement pas du luxe…

Quelques kobolds assez audacieux pour remonter jusqu’ici vous attaquent.


Deuxième niveau


  1. Accès vers le premier niveau
  2. Mineur Kylee
  3. Vers le troisième niveau

Le mineur Beldin vous saute au cou. Des démons le poursuivent ! Il s’agit bien sûr de kobolds, qui l’attaquent dès que votre conversation s’achève, quelle que soit votre réponse.

Il y a davantage de kobolds, ici, même s’il y a encore des gardes et des mineurs. Vous trouvez Kylee dans une plus grande salle, vers l’ouest. Rendez-lui sa dague ; vous gagnez un peu d’expérience.

Près de l’accès vers le troisième sous-sol, deux kobolds étaient en possession de fioles remplies d’un liquide mystérieux. Celui-ci pourrait être lié à la contamination du minerai de fer, laissant supposer que les kobolds n’ont pas agi de leur propre initiative…


Troisième niveau


  1. Accès vers le deuxième niveau
  2. Passerelle piégée
  3. Vers le quatrième niveau

L’anneau de néphrite de Joseph se trouve au sol, juste devant vous. Malheureusement pour son épouse, il n’y a plus rien à faire pour le pauvre mineur… Non loin, à l’est, un piège n’attend que les imprudents pour se déclencher. Au sud, un convoi de trois wagonnets contient une potion de soins.

Ici, les kobolds pullulent. Vous pourrez également croiser quelques goules, et des araignées colossales. Les boyaux étant reliés entre eux, certaines de ces créatures peuvent surgir derrière votre groupe et attaquer vos personnages les moins défendus…

Sur la passerelle centrale menant à la partie sud du niveau sont disposés deux pièges à la suite. À l’est, au sud de la passerelle, trois couloirs bordés de lave mènent vers des groupes de kobolds. Le couloir du milieu est également muni de deux pièges, tandis que le groupe de kobolds du sud est accompagné d’un commando kobold qui tire des flèches de feu avec son arc.

À l’extrême sud-est, le passage vers le quatrième niveau est bien protégé par trois pièges successifs.


Quatrième niveau


  1. Accès vers le troisième
  2. Antre du meneur des kobolds
  3. Vers l’extérieur

Le niveau est plus petit et est occupé par quelques kobolds et un commando kobold qui vous attendent devant l’entrée du repaire de leur chef. Plus bas, une goule vous attaque, tandis que, derrière la tanière du chef des kobolds, ce sont deux vase grises qui bloquent l’accès vers la sortie des mines. Auparavant, il vous faudra bien évidemment affronter le metteur en scène de cette machination…


Repaire du meneur


  1. Accès vers le quatrième niveau
  2. Mulahey
  3. Xan

Quatre kobolds gardent la pièce de leur chef.

 Mulahey, le demi-orque responsable de ce gâchis, vous accoste et veut savoir qui vous êtes. Quelle que soit votre réponse, il appelle ses acolytes à l’aide : des squelettes et des kobolds, qui vous attaquent évidemment tandis que Mulahey bat en retraite pour utiliser ses sortilèges divins sur vous. Si vous blessez suffisamment Mulahey, il essaie de négocier sa survie. Si vous jouez le jeu, il appelle à nouveau d’autres kobolds, mais si vous annoncez vouloir le tuer, il n’en fera rien.

Sur le corps du prêtre, vous trouvez de l’équipement classique, ainsi qu’une paire de bottes d’atterrissage, un anneau de sainteté et un symbole sacré de Cyric, qui vous sera utile pour démontrer la mort de Mulahey. Dans le coffre du repaire de Mulahey, vous trouvez une potion d’absorption, deux potions de soins, des parchemins d’Armure, de Charme-personne, d’Identification, de Toile d’araignée, de Sommeil et d’Infravision, une épée courte +1, beaucoup d’or, et deux lettres signées d’un certain Tazok, mécontent du rythme des kobolds dans la contamination du fer, et du fait que Mulahey ait laissé ses troupes tuer des mineurs, ce qui révèle le complot. Le nom de Tranzig, le contact de Mulahey, est également cité. L’homme séjourne à l’auberge de Feldpost (10), à Bérégost. Votre prochaine étape… Le chapitre 3 démarre ainsi.

Le coffre contient enfin la Lame de lune de Xan, un mage prisonnier de Mulahey, qui se trouve dans la caverne nord-est de la tanière du demi-orque. Libérez-le, et engagez-le à vos côtés si vous le souhaitez. Dans le cas contraire, il vous laisse, en emportant sa lamelune, bien entendu.

Il ne vous reste plus qu’à sortir de ces mines.