Île des glaces


Cette carte est accessible dès le chapitre 1, mais vous ne pouvez y venir qu’une seule fois, à la condition d’accepter la mission confiée par Shandalar, à la Barbe d’Ulgoth.

  1. Beyn, Andris et Marcellus
  2. Garan
  3. Cuchol
  4. Tellan
  5. Dezkiel

Sur place, vous êtes sur un petit rocher occupé par un ours polaire paisible si vous ne l’approchez pas trop. Entrez dans la grotte. Vous débouchez sur un complexe souterrain habité par des magiciens devenus fous à cause de leur captivité prolongée en ces lieux sordides. Il ne vous reste plus qu’à retrouver la cape de Shandalar et vous en aller… non sans avoir défait de nombreux adversaires !

 Vous devez rapidement affronter deux loups des glaces. Un peu plus loin, vous rencontrez le premier groupe de magiciens du complexe : Beyn, Andris et Marcellus (1). Ces trois-là veulent vous fouiller pour essayer de trouver un moyen de quitter cet endroit. Puisque vous êtes arrivés, vous pouvez en repartir… évidemment, ils n’entendent pas vous demander votre avis. Vous trouverez sur eux une baguette d’effroi, une robe de filou, une robe de voyageur et des parchemins de Glisse, de Protection contre la pétrification et de Toucher vampirique.
Pour corser l’affaire, quelques pièges au sol « n’attendent que vos orteils pour fonctionner » (Yoshimo ; second volume des Aventures de Charname à Athkatla). Le premier d’entre eux se trouve dans la même salle, à l’entrée du couloir menant au nord.
 Le couloir est donne sur une salle occupée par deux autres loups des glaces. Un peu plus loin, vous trouvez un ours des montagnes, paisible lui aussi, sauf si vous l’approchez trop. Derrière lui, un autre piège guette l’imprudent. Le couloir ne mène nulle part, de toute façon…
 Remontez par le couloir nord (en repartant de l’ours polaire). Vous atteignez une autre salle occupée par un autre mage fou, Garan (2), qui veut vous interroger avant de finir par vous attaquer, non sans faire appel à quatre ankhegs. Sur le corps de Garan, vous trouvez des parchemins de Porte dimensionnelle, de Protection contre les projectiles non-magiques, de Connaissance des alignements et de Boule de feu.
Poursuivez votre route. Le couloir suivant s’achève par un piège au sol, et Cuchol (3), qui se trouve dans la salle qui suit, vous hèle. Lui aussi n’est plus tout seul dans sa tête… le combat est inévitable, comme d’habitude. Vous trouvez sur son cadavre une baguette de paralysie. Un peu plus loin dans la même salle, un autre loup des glaces vous attaque.
 Continuez dans le couloir au nord. Vous retournez à votre point de départ, dans la salle avec les trois premiers mages que vous avez occis. Il ne vous reste que le couloir nord-est à explorer. Quelques pas plus loin, un piège vous attend. Après plusieurs coudes, le couloir forme une première longue ligne droite, dans laquelle se trouve également un autre piège. Et après l’angle droit au bout, encore un piège…
 Plus loin dans ce même couloir, vous rencontrez Tellan (4), qui ne vous veut pas que du bien. Fouillez son corps pour trouver des fléchettes +1, puis poursuivez votre route. Le couloir débouche sur un carrefour, avec, au sud-ouest, trois loups des glaces. Au nord, vous affrontez votre dernier adversaire, Dezkiel (5), qui possède la cape que vous recherchez.

Dès que vous êtes en possession de la cape, il vous suffit de ressortir par l’issue située à côté de Dezkiel. Vous regagnez l’air libre, et la pierre sésame de Shandalar fait son office. Vous retournez à la Barbe d’Ulgoth, et pouvez toucher votre récompense auprès du magicien (un peu d’expérience, rien de plus, mais une belle brochette de combats ardus dans ce labyrinthe de glace !).